我對思念三叩首,手、手、守 - 遊戲狂
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我對思念三叩首,手、手、守

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2025-05-21
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最開始對《萬手一體》感興趣,是因為它用手來表達五官的抽象藝術,在真正遊玩過後,抽象藝術確實是對《萬手一體》最恰當的評價。

我對思念三叩首,手、手、守

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縱觀那麽多經典的卡牌戰鬥遊戲,讓人百玩不厭的經典並不算少,這般群英薈萃的市場中,《萬手一體》給我帶來的感歎僅次於《Inscryption》。一款將故事性拉滿的遊戲,一款將掉SAN作為增強理智通道的遊戲,這是我對它的感受。

我對思念三叩首,手、手、守

耗時四年,從一款競賽的小體量的作品,到現在我們所看見的《萬手一體》,熱愛,是永恒的源動力。

在進入萬手一體的世界之前,請記住,這是一個由手組成的世界,倘若你認為一切荒誕而詭譎,請放心,這是正常現象。

手、手、手為首。

是的,一覺醒來,主角所有器官都變成了手的樣子,鏡中人的面孔被千奇百怪的手占據,每一隻手都有著各自的效果,玩家可以在臉上更換不同的手,但也只能是手。

我對思念三叩首,手、手、守

在這樣荒誕扭曲的手之世界中,線性敘事的流程緩緩展開在夢境,給所有人無法復刻的感受。這大抵得益於遊戲超強的文學底蘊,以及跳脫出一切限制的自由。

沉浸夢境叫思緒流轉之初,疑問是,人由哪些組成?榮格認為是八維,在《萬手一體》中,是神秘、邏輯、行動三種思維。由於對失去的愛人太過想念,被瘋病糾纏的主角聆聽著三種思潮的聲音,叩首、叩首,為再見她一眼。

我對思念三叩首,手、手、守

失去愛人的主角一次又一次進入夢境,換來越發清晰的回憶與對愛人的不舍。就這樣,俄爾普斯和歐律狄克的愛情悲劇出現在失去愛人無法接受的瘋夢裡,卻也預示著這一切本就是悲劇——執著逝去的人啊,逝者不可追。而對戈多的致敬更是有一種詼諧的悲涼。從未出現過的戈多、等待戈多啊,等啊。

遊戲中十二位致敬的小人圍坐篝火,沒有任何一個與故事脫節,一切恰如所有閱讀過的文字於命運苦楚中共鳴。而我有理由揣測,這也是對於圓桌十二騎士的致敬。

我對思念三叩首,手、手、守

隱喻與致敬,讓線性劇情的推進以碎片化方式進行,從點串成線的過程很容易給玩家帶來代入感,與此同時並不困難也不至於過分簡單的戰鬥難度調動起了玩家對於劇情的沉浸度,不會出現無趣感也不會讓玩家注意力都放在輸贏上。

《萬手一體》的玩法相當簡單,整體與《Inscryption》以及《爐石戰記》都很類似。遊戲中的戰鬥板塊可以分為上側、中側及下側,上側是玩家需要擊敗的“心魔”,中側是心魔召喚的情緒,下側是玩家本身。

我對思念三叩首,手、手、守

玩家每回合有三點行動力,僅在拿取物品時消耗體力,情緒未曾消失,那夢境中的心臟將會受到攻擊,心魔倘若不死,情緒永將反複。只有擊碎心魔,才能迎來勝利,否則心臟破碎,幻夢成空。手抓握的卡牌來自於遊戲推進中逐漸復甦的記憶,拯救與解脫皆來自於雙手奮力想抓住的思念。

畢竟,戰鬥也是敘事的一部分。遊戲中設計了很多能夠與劇情相互串連的小點,就連和《Inscryption》的連動都能與遊戲的底層劇情相互串聯。

我對思念三叩首,手、手、守

於是玩家以手為攻,在夢境的囚牢裡,噩夢等級層層遞進。好奇怪,分明擊敗了重重心魔,可噩夢為何越來越逼近?看著越發頻繁出現的詛咒,擔憂疊到三層後失去的卡牌,我終於明白,而這種機制敘事的衝擊令汗毛直立——永夢本身就是噩夢,那盡頭是虛無。

以手為攻,攻心魔亦為攻心。

我對思念三叩首,手、手、守

不過好在,這是在夢境中,人是夢境的主宰,我們總有辦法讓噩夢離我們稍微遠一點。在戰鬥或與NPC的交互中,玩家有機會獲得火柴。每點亮一根火柴便可讓光明驅散一層噩夢等級。

一場一場的戰鬥,其實都是為了讓夢境世界的瘋狂得到完善。

我對思念三叩首,手、手、守

夢境再甜美或詭譎,也總有盡頭,《萬手一體》圍繞著對於愛人的思念與執著展開,卻與大多數多結局遊戲不同。遊戲並沒有官方的主線結局,也就是沒有真結局。遊戲中四種不同的結局甚至沒有好結局與壞結局之分,如果你硬要我評價,我會說——

“你指望一個沉浸在自己幻想夢裡的人有何種結局?”

我對思念三叩首,手、手、守

當然,這一切都是我對作品的解讀,不排除有些人會認為其中一個結局是真結局,但是成就列表沒寫,我也沒感覺到。

更何況這個世界的真結局就是,守得雲開,未必見月明。

《萬手一體》和市面上大多數受歡迎的卡牌戰鬥遊戲最大的差異在於,劇情很多時候在卡牌遊戲中的占比約為百分之二十,起到粘合世界觀並合理化戰鬥路線的作用。然,在楊澤宇的詩篇中,一切與我的想當然顛倒,卡牌戰鬥的部分最多也只占到了百分之四十的體量。

我對思念三叩首,手、手、守

甚至戰鬥落幕後,我只低頭看看左手,赫然緊握著神秘思潮。

在意識流的描寫下,遊戲看似講述著一個簡單的、失去愛人發瘋的瘋子的故事,沒有諸如反烏托邦的宏大世界觀,更沒有拯救世界的遠大抱負。此刻有人會問,如此常見的故事,如何稱得上是藝術品?

因為《萬手一體》是萬手一體。這句話看似無厘頭,但仔細思考手為何會被稱為欲望的化身?因為執念的別名是不願放手,於是萬手一體便是執念塑造的肉身,也因為,面對廢墟,我們只有雙手可用。

我對思念三叩首,手、手、守

一首好詩值得反複推敲,一首好歌值得反複哼唱,《萬手一體》的故事值得推敲也富含深意,甚至於結局也有隱喻可以解讀,這也是我認為《萬手一體》當之無愧第九藝術的重要原因。


來源:遊俠網


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最開始對《萬手一體》感興趣,是因為它用手來表達五官的抽象藝術,在真正遊玩過後,抽象藝術確實是對《萬手一體》最恰當的評價。 https://gamemad.com/news/127057 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/EJXV8JxE.jpg 縱觀那麽多經典的卡牌戰鬥遊戲,讓人百玩不厭的經典並不算少,這般群英薈萃的市場中,《萬手一體》給我帶來的感歎僅次於《Inscryption》。一款將故事性拉滿的遊戲,一款將掉SAN作為增強理智通道的遊戲,這是我對它的感受。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/RZB5FheY.jpg 耗時四年,從一款競賽的小體量的作品,到現在我們所看見的《萬手一體》,熱愛,是永恒的源動力。 在進入萬手一體的世界之前,請記住,這是一個由手組成的世界,倘若你認為一切荒誕而詭譎,請放心,這是正常現象。 手、手、手為首。 是的,一覺醒來,主角所有器官都變成了手的樣子,鏡中人的面孔被千奇百怪的手占據,每一隻手都有著各自的效果,玩家可以在臉上更換不同的手,但也只能是手。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/jBWhSuzw.jpg 在這樣荒誕扭曲的手之世界中,線性敘事的流程緩緩展開在夢境,給所有人無法復刻的感受。這大抵得益於遊戲超強的文學底蘊,以及跳脫出一切限制的自由。 沉浸夢境叫思緒流轉之初,疑問是,人由哪些組成?榮格認為是八維,在《萬手一體》中,是神秘、邏輯、行動三種思維。由於對失去的愛人太過想念,被瘋病糾纏的主角聆聽著三種思潮的聲音,叩首、叩首,為再見她一眼。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/Xnp9RSz9.jpg 失去愛人的主角一次又一次進入夢境,換來越發清晰的回憶與對愛人的不舍。就這樣,俄爾普斯和歐律狄克的愛情悲劇出現在失去愛人無法接受的瘋夢裡,卻也預示著這一切本就是悲劇——執著逝去的人啊,逝者不可追。而對戈多的致敬更是有一種詼諧的悲涼。從未出現過的戈多、等待戈多啊,等啊。 遊戲中十二位致敬的小人圍坐篝火,沒有任何一個與故事脫節,一切恰如所有閱讀過的文字於命運苦楚中共鳴。而我有理由揣測,這也是對於圓桌十二騎士的致敬。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/V7uaaPbt.jpg 隱喻與致敬,讓線性劇情的推進以碎片化方式進行,從點串成線的過程很容易給玩家帶來代入感,與此同時並不困難也不至於過分簡單的戰鬥難度調動起了玩家對於劇情的沉浸度,不會出現無趣感也不會讓玩家注意力都放在輸贏上。 《萬手一體》的玩法相當簡單,整體與《Inscryption》以及《爐石戰記》都很類似。遊戲中的戰鬥板塊可以分為上側、中側及下側,上側是玩家需要擊敗的“心魔”,中側是心魔召喚的情緒,下側是玩家本身。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/xPNvtEUb.jpg 玩家每回合有三點行動力,僅在拿取物品時消耗體力,情緒未曾消失,那夢境中的心臟將會受到攻擊,心魔倘若不死,情緒永將反複。只有擊碎心魔,才能迎來勝利,否則心臟破碎,幻夢成空。手抓握的卡牌來自於遊戲推進中逐漸復甦的記憶,拯救與解脫皆來自於雙手奮力想抓住的思念。 畢竟,戰鬥也是敘事的一部分。遊戲中設計了很多能夠與劇情相互串連的小點,就連和《Inscryption》的連動都能與遊戲的底層劇情相互串聯。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/uuMSFAD8.jpg 於是玩家以手為攻,在夢境的囚牢裡,噩夢等級層層遞進。好奇怪,分明擊敗了重重心魔,可噩夢為何越來越逼近?看著越發頻繁出現的詛咒,擔憂疊到三層後失去的卡牌,我終於明白,而這種機制敘事的衝擊令汗毛直立——永夢本身就是噩夢,那盡頭是虛無。 以手為攻,攻心魔亦為攻心。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/HUPM2RBf.jpg 不過好在,這是在夢境中,人是夢境的主宰,我們總有辦法讓噩夢離我們稍微遠一點。在戰鬥或與NPC的交互中,玩家有機會獲得火柴。每點亮一根火柴便可讓光明驅散一層噩夢等級。 一場一場的戰鬥,其實都是為了讓夢境世界的瘋狂得到完善。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/cZcussqs.jpg 夢境再甜美或詭譎,也總有盡頭,《萬手一體》圍繞著對於愛人的思念與執著展開,卻與大多數多結局遊戲不同。遊戲並沒有官方的主線結局,也就是沒有真結局。遊戲中四種不同的結局甚至沒有好結局與壞結局之分,如果你硬要我評價,我會說—— “你指望一個沉浸在自己幻想夢裡的人有何種結局?” https://img3.gamemad.com/2025/05/21/xAJ8cFwH.jpg 當然,這一切都是我對作品的解讀,不排除有些人會認為其中一個結局是真結局,但是成就列表沒寫,我也沒感覺到。 更何況這個世界的真結局就是,守得雲開,未必見月明。 《萬手一體》和市面上大多數受歡迎的卡牌戰鬥遊戲最大的差異在於,劇情很多時候在卡牌遊戲中的占比約為百分之二十,起到粘合世界觀並合理化戰鬥路線的作用。然,在楊澤宇的詩篇中,一切與我的想當然顛倒,卡牌戰鬥的部分最多也只占到了百分之四十的體量。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/9zGwJPVt.jpg 甚至戰鬥落幕後,我只低頭看看左手,赫然緊握著神秘思潮。 在意識流的描寫下,遊戲看似講述著一個簡單的、失去愛人發瘋的瘋子的故事,沒有諸如反烏托邦的宏大世界觀,更沒有拯救世界的遠大抱負。此刻有人會問,如此常見的故事,如何稱得上是藝術品? 因為《萬手一體》是萬手一體。這句話看似無厘頭,但仔細思考手為何會被稱為欲望的化身?因為執念的別名是不願放手,於是萬手一體便是執念塑造的肉身,也因為,面對廢墟,我們只有雙手可用。 https://img3.gamemad.com/2025/05/21/au8FHehx.jpg 一首好詩值得反複推敲,一首好歌值得反複哼唱,《萬手一體》的故事值得推敲也富含深意,甚至於結局也有隱喻可以解讀,這也是我認為《萬手一體》當之無愧第九藝術的重要原因。 來源:遊俠網
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