《異域神劍》堅持放權一線團隊 自下而上開發遊戲 - 遊戲狂
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《異域神劍》堅持放權一線團隊 自下而上開發遊戲

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2025-05-23
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在最新一期CGWorld專訪中,Monolith Soft的遊戲開發者與研發工程師揭示了這家工作室如何應對大型遊戲開發挑戰的秘訣。開發者們特別強調了公司獨特的“自下而上”管理模式——這與傳統“自上而下”的層級制度形成鮮明對比。

《異域神劍》堅持放權一線團隊 自下而上開發遊戲

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面對遊戲開發日益增長的工時與資源需求,Monolith Soft正在引入程式化地形生成與Houdini自動化資產布局等新技術,以優化開發流程中機械性、耗時性的環節。通過這種方式,工作室希望將更多精力投入到玩法打磨與創意實現等核心領域。

公司研發部門成立時間不長,多數開發者對新技術的掌握尚在適應階段。但據《異域神劍3》首席地圖設計師秋月洋一透露,得益於公司無邊界溝通的文化,新技術從研發端到開發前線的落地異常順暢:“我甚至常常忘記廣瀨(研發部技術美術師)其實不屬於遊戲開發部門(笑)。因為我們始終保持著共同目標——讓遊戲變得更好。”

《異域神劍》堅持放權一線團隊 自下而上開發遊戲

經過多輪實踐,Monolith Soft最終確立了“開發前線提出需求→研發端技術美術師實現”的協作體系。秋月特別指出,公司運作模式的嚴謹性是一大優勢:“我們遵循標準化流程:充分討論→達成共識→留存記錄→推進下一環節。”

程式員柴原隆史對此補充道:“我們公司採用的不是自上而下,而是自下而上的管理模式。管理層充分放權給一線團隊,並最大限度傾聽現場反饋。”在遊戲品質與開發者個人創意直接掛鉤的當代,柴原認為Monolith Soft在這方面表現卓越。

這種管理模式在《異域神劍》系列的開發中成效顯著——當環境美術師提出“希望實現更自然的地形過渡”時,研發部門迅速開發出程式化工具;當戰鬥設計師構想“動態天氣影響技能效果”時,程式團隊僅用兩周就搭建出原型系統。


來源:遊俠網


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在最新一期CGWorld專訪中,Monolith Soft的遊戲開發者與研發工程師揭示了這家工作室如何應對大型遊戲開發挑戰的秘訣。開發者們特別強調了公司獨特的“自下而上”管理模式——這與傳統“自上而下”的層級制度形成鮮明對比。 https://gamemad.com/news/127311 https://img3.gamemad.com/2025/05/23/9KKWtYvD.jpg 面對遊戲開發日益增長的工時與資源需求,Monolith Soft正在引入程式化地形生成與Houdini自動化資產布局等新技術,以優化開發流程中機械性、耗時性的環節。通過這種方式,工作室希望將更多精力投入到玩法打磨與創意實現等核心領域。 公司研發部門成立時間不長,多數開發者對新技術的掌握尚在適應階段。但據《異域神劍3》首席地圖設計師秋月洋一透露,得益於公司無邊界溝通的文化,新技術從研發端到開發前線的落地異常順暢:“我甚至常常忘記廣瀨(研發部技術美術師)其實不屬於遊戲開發部門(笑)。因為我們始終保持著共同目標——讓遊戲變得更好。” https://img3.gamemad.com/2025/05/23/3nT8Uaq8.jpg 經過多輪實踐,Monolith Soft最終確立了“開發前線提出需求→研發端技術美術師實現”的協作體系。秋月特別指出,公司運作模式的嚴謹性是一大優勢:“我們遵循標準化流程:充分討論→達成共識→留存記錄→推進下一環節。” 程式員柴原隆史對此補充道:“我們公司採用的不是自上而下,而是自下而上的管理模式。管理層充分放權給一線團隊,並最大限度傾聽現場反饋。”在遊戲品質與開發者個人創意直接掛鉤的當代,柴原認為Monolith Soft在這方面表現卓越。 這種管理模式在《異域神劍》系列的開發中成效顯著——當環境美術師提出“希望實現更自然的地形過渡”時,研發部門迅速開發出程式化工具;當戰鬥設計師構想“動態天氣影響技能效果”時,程式團隊僅用兩周就搭建出原型系統。 來源:遊俠網
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