小島秀夫對話《VOGUE》:死亡擱淺一共有4個階段 - 遊戲狂
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小島秀夫對話《VOGUE》:死亡擱淺一共有4個階段

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2025-05-28
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在近日接受時尚雜誌《VOGUE》專訪時,傳奇遊戲製作人小島秀夫以其標誌性的哲學思辨,重新定義了跨媒介創作的可能性。這位以顛覆性敘事聞名的創作者坦言,自己成長於“無遊戲時代”的特殊背景,反而成為突破行業窠臼的優勢:“正因沒有既定框架束縛,我才能將電影語言與文學思維直接注入遊戲基因。”

小島秀夫對話《VOGUE》:死亡擱淺一共有4個階段

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談及與丹麥電影大師尼古拉斯·溫丁·雷弗恩(《亡命駕駛》導演)的合作,小島秀夫指出兩種媒介的共生關係已進入新紀元:“我們看似分屬電影與遊戲陣營,實則站在媒介融合的同一條戰壕。”這種跨界思維直接催生了《死亡擱淺》中“心人”這一角色——由雷弗恩親自出演的銀幕形象,在數字世界獲得了二次生命。

小島秀夫首次向公眾披露了小島工作室的媒介進化藍圖:

IP宇宙化(第一階段):以《死亡擱淺》為起點,通過跨平台衍生作品與電影化改編構建世界觀。

感官欺詐(第二階段):打造“觀眾無法分辨遊戲與電影界限”的體驗,通過電影級製作團隊與即時渲染技術,讓旁觀者誤以為身處影院。

形態共生(第三階段):創造“既是遊戲又是電影”的全新載體,模糊交互與觀賞的二元對立。

反向輸出(第四階段):從經典電影IP反推遊戲開發,甚至孕育獨立於現有媒介形態的新物種。

小島秀夫對話《VOGUE》:死亡擱淺一共有4個階段

這位製作人用詩意比喻形容其願景:“我們此刻才剛站上工作室LOGO中那枚月球表面,而終極目標是飛向比冥王星更遙遠的未知星域。”

對於“遊戲電影化”的爭議,小島秀夫提出獨到見解:傳統遊戲人因深諳媒介特性而受限,自己反而因缺乏行業規訓,得以將《銀翼殺手》的視覺美學、《現代啟示錄》的敘事張力直接轉化為遊戲語法。這種“外來者視角”恰是打破次元壁的關鍵——正如他在《潛龍諜影》系列中首創電影式過場動畫,如今正醞釀著更激進的媒介革命。

小島秀夫對話《VOGUE》:死亡擱淺一共有4個階段

當被問及如何平衡藝術追求與商業邏輯時,小島秀夫的回答充滿禪意:“最好的跨界不是融合,而是讓每個介質都忘記自己的邊界。”這場始於遊戲卻不止於遊戲的實驗,或許正在改寫娛樂產業的底層邏輯。


來源:遊俠網


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在近日接受時尚雜誌《VOGUE》專訪時,傳奇遊戲製作人小島秀夫以其標誌性的哲學思辨,重新定義了跨媒介創作的可能性。這位以顛覆性敘事聞名的創作者坦言,自己成長於“無遊戲時代”的特殊背景,反而成為突破行業窠臼的優勢:“正因沒有既定框架束縛,我才能將電影語言與文學思維直接注入遊戲基因。” https://gamemad.com/news/127720 https://img3.gamemad.com/2025/05/28/hVXxXGuR.jpg 談及與丹麥電影大師尼古拉斯·溫丁·雷弗恩(《亡命駕駛》導演)的合作,小島秀夫指出兩種媒介的共生關係已進入新紀元:“我們看似分屬電影與遊戲陣營,實則站在媒介融合的同一條戰壕。”這種跨界思維直接催生了《死亡擱淺》中“心人”這一角色——由雷弗恩親自出演的銀幕形象,在數字世界獲得了二次生命。 小島秀夫首次向公眾披露了小島工作室的媒介進化藍圖: IP宇宙化(第一階段):以《死亡擱淺》為起點,通過跨平台衍生作品與電影化改編構建世界觀。 感官欺詐(第二階段):打造“觀眾無法分辨遊戲與電影界限”的體驗,通過電影級製作團隊與即時渲染技術,讓旁觀者誤以為身處影院。 形態共生(第三階段):創造“既是遊戲又是電影”的全新載體,模糊交互與觀賞的二元對立。 反向輸出(第四階段):從經典電影IP反推遊戲開發,甚至孕育獨立於現有媒介形態的新物種。 https://img3.gamemad.com/2025/05/28/ZaTdSVHe.jpg 這位製作人用詩意比喻形容其願景:“我們此刻才剛站上工作室LOGO中那枚月球表面,而終極目標是飛向比冥王星更遙遠的未知星域。” 對於“遊戲電影化”的爭議,小島秀夫提出獨到見解:傳統遊戲人因深諳媒介特性而受限,自己反而因缺乏行業規訓,得以將《銀翼殺手》的視覺美學、《現代啟示錄》的敘事張力直接轉化為遊戲語法。這種“外來者視角”恰是打破次元壁的關鍵——正如他在《潛龍諜影》系列中首創電影式過場動畫,如今正醞釀著更激進的媒介革命。 https://img3.gamemad.com/2025/05/28/PDfT9a9B.jpg 當被問及如何平衡藝術追求與商業邏輯時,小島秀夫的回答充滿禪意:“最好的跨界不是融合,而是讓每個介質都忘記自己的邊界。”這場始於遊戲卻不止於遊戲的實驗,或許正在改寫娛樂產業的底層邏輯。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/127720
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