在Gamescom LATAM展會的專訪中,前PlayStation全球工作室負責人吉田修平對遊戲訂閱服務模式提出尖銳批評,直言其可能對行業創意生態構成系統性威脅。這位效力索尼31年的行業元老認為,以Xbox Game Pass為代表的訂閱製雖為玩家提供了低成本遊戲庫,但長期來看將來有可能導致“內容創作權向平台持有者集中,擠壓小型團隊的生存空間”。
吉田修平指出,當玩家逐漸習慣通過訂閱服務接觸遊戲時,市場將形成“平台方決定什麽值得被創作”的惡性循環:“遊戲產業的進步始終依賴於獨立開發者對全新玩法的探索,若資源向頭部廠商傾斜,中小團隊的創新試錯空間將被徹底壓縮。”他以索尼第一方策略為例強調,健康的內容生態需要保持多樣性:“《神秘海域》《戰神》這類3A大作必須通過付費模式首發,既保障開發團隊收益,也為《宇宙機器人》《艾希》等創意作品留出市場空間。”
對於自家PlayStation Plus服務,吉田修平認為其採取了更可持續的營運邏輯:第一方大作在生命周期後期加入訂閱庫,既維護了傳統購買通路的價值,又能通過訂閱觸達增量使用者,為系列新作培養潛在受眾。“我們不會用訂閱服務承諾‘無限遊戲',而是讓新老內容形成互補。”他坦言這種立場與其索尼背景相關,但強調“過度依賴訂閱經濟將扭曲行業價值評估體系”。
值得注意的是,吉田修平的批判並非單純維護傳統商業模式。2022年他曾公開反對PlayStation過度推進服務型遊戲(Games as a Service)戰略,甚至表示若仍在任內將“堅決抵制該決策”。這種對創意獨立性的堅持,與其對訂閱製的警惕一脈相承——核心訴求始終是防止商業邏輯淩駕於內容創新之上。
吉田的言論再次引發業界對訂閱模式邊界的討論。支援者認為其降低了玩家嘗試新作的門檻,反對者則擔憂這將加速“3A工業化”趨勢。而現實資料已顯露端倪:據VG Insights統計,2023年訂閱製遊戲平均開發預算同比增長42%,獨立遊戲在主流訂閱庫中的占比卻從18%驟降至7%。這場商業模式革命的最終答案,或許要等到下一代創意者的生存狀態揭曉。
來源:遊俠網