《光與影》最初沒有動作元素!無奈總監太愛魂類遊戲 - 遊戲狂
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《光與影》最初沒有動作元素!無奈總監太愛魂類遊戲

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2025-05-30
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近日,《光與影:33號遠征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》開發商Sandfall Interactive的CEO兼創意總監giyome brosh在接受日媒denfaminicogamer採訪時透露,遊戲最初版本並不包含動作元素。

《光與影》最初沒有動作元素!無奈總監太愛魂類遊戲

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而在後面的開發中,giyome brosh希望《光與影:33號遠征隊》這款遊戲能夠脫穎而出,與眾不同,因此他決定從他最喜愛的日本“硬核動作遊戲"——如《隻狼》《鬼泣》和《黑暗之魂》系列——中汲取動作元素,為遊戲打造出獨特的“反應式回合制戰鬥"。

brosh表示,當我製作出一款將我鍾愛的“日式角色扮演遊戲”與“硬核動作遊戲'”相結合、並融入了格擋機制的原型時,我感覺“哇,這種玩法太有趣了”。

《光與影》最初沒有動作元素!無奈總監太愛魂類遊戲

此外,Brosh還指出,在西方遊戲界,經常可以看到一些只是模仿表象的拙劣仿製品(比如某個元素火了就直接照搬),但我不願做這樣的創作。真正重要的是將自幼培養的“JRPG審美觀”提煉升華,再加入個人獨特的創意並進行延展。

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來源:遊俠網


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近日,《光與影:33號遠征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》開發商Sandfall Interactive的CEO兼創意總監giyome brosh在接受日媒denfaminicogamer採訪時透露,遊戲最初版本並不包含動作元素。 https://gamemad.com/news/127900 https://img3.gamemad.com/2025/05/30/Zptq9vP7.jpg 而在後面的開發中,giyome brosh希望《光與影:33號遠征隊》這款遊戲能夠脫穎而出,與眾不同,因此他決定從他最喜愛的日本“硬核動作遊戲"——如《隻狼》《鬼泣》和《黑暗之魂》系列——中汲取動作元素,為遊戲打造出獨特的“反應式回合制戰鬥"。 brosh表示,當我製作出一款將我鍾愛的“日式角色扮演遊戲”與“硬核動作遊戲'”相結合、並融入了格擋機制的原型時,我感覺“哇,這種玩法太有趣了”。 https://img3.gamemad.com/2025/05/30/keAf3eTk.jpg 此外,Brosh還指出,在西方遊戲界,經常可以看到一些只是模仿表象的拙劣仿製品(比如某個元素火了就直接照搬),但我不願做這樣的創作。真正重要的是將自幼培養的“JRPG審美觀”提煉升華,再加入個人獨特的創意並進行延展。 https://img3.gamemad.com/2025/05/30/M23zPgt3.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/127900
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