《Peak》開發者坦言:短周期開發抗倦怠 重燃創作激情 - 遊戲狂
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《Peak》開發者坦言:短周期開發抗倦怠 重燃創作激情

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2025-06-26
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《PEAK》由Aggro Crab與Landfall工作室在韓國Airbnb即興開發一個月的合作攀爬遊戲,發售不到一周銷量即突破百萬份,為深陷職業倦怠的兩家工作室上了生動一課:短周期開發往往更高效。

《Peak》開發者坦言:短周期開發抗倦怠 重燃創作激情

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在派遣團隊赴韓進行遊戲創作馬拉鬆前,兩家工作室其實已就核心概念磨合數月。Aggro Crab創意總監Caelan Rashby-Pollock透露,最初構想更接近"開放世界生存類遊戲",但在Landfall團隊堅持下大幅縮減了規模。創意總監回憶道:"經過線上反複討論,我們最終聚焦於第一人稱攀爬這個核心機制,事實證明這個決策無比正確!我們壓縮了島嶼規模,把有限精力放在設計登山者間的趣味互動上。"

這種小體量開發對Aggro Crab而言是全新嘗試。社區營銷主管Paige Wilson坦言:"《蟹蟹尋寶奇遇》和處女作《向下走》都經歷了3年多開發周期,而《Peak》就像開啟了快進模式——這正是我們需要的。長期項目帶來的倦怠感通過這個小體量作品得到了治愈,這種新模式讓我們重燃創作激情。"

《Peak》開發者坦言:短周期開發抗倦怠 重燃創作激情

對Landfall而言,此次成功再度驗證了小體量優勢。社區負責人Fogelberg對比道:"《全面戰爭模擬器》和《Haste》等三年期項目消耗了團隊專注力,而《火柴人戰鬥》(2個月)、《Content Warning》(6周)和《Rounds》(5個月)的開發體驗順暢得多。"

就算早有心理準備,遊戲爆發式成功仍超出預期。Landfall CEO Wilhelm Nylund感歎:"簡直他X的瘋狂!"Aggro Crab工作室負責人Nick Kaman補充:"後台資料曲線呈現我們從未見過的增長形態。最重要的是,這證明瞭兩家工作室的完美互補——Landfall的玩法設計天賦遇上我們的世界觀構建能力,創造了獨此一家的《Peak》奇蹟。"


來源:遊俠網


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《PEAK》由Aggro Crab與Landfall工作室在韓國Airbnb即興開發一個月的合作攀爬遊戲,發售不到一周銷量即突破百萬份,為深陷職業倦怠的兩家工作室上了生動一課:短周期開發往往更高效。 https://gamemad.com/news/128649 https://img3.gamemad.com/2025/06/26/FzQkmZER.jpg 在派遣團隊赴韓進行遊戲創作馬拉鬆前,兩家工作室其實已就核心概念磨合數月。Aggro Crab創意總監Caelan Rashby-Pollock透露,最初構想更接近"開放世界生存類遊戲",但在Landfall團隊堅持下大幅縮減了規模。創意總監回憶道:"經過線上反複討論,我們最終聚焦於第一人稱攀爬這個核心機制,事實證明這個決策無比正確!我們壓縮了島嶼規模,把有限精力放在設計登山者間的趣味互動上。" 這種小體量開發對Aggro Crab而言是全新嘗試。社區營銷主管Paige Wilson坦言:"《蟹蟹尋寶奇遇》和處女作《向下走》都經歷了3年多開發周期,而《Peak》就像開啟了快進模式——這正是我們需要的。長期項目帶來的倦怠感通過這個小體量作品得到了治愈,這種新模式讓我們重燃創作激情。" https://img3.gamemad.com/2025/06/26/AS68RmJx.jpg 對Landfall而言,此次成功再度驗證了小體量優勢。社區負責人Fogelberg對比道:"《全面戰爭模擬器》和《Haste》等三年期項目消耗了團隊專注力,而《火柴人戰鬥》(2個月)、《Content Warning》(6周)和《Rounds》(5個月)的開發體驗順暢得多。" 就算早有心理準備,遊戲爆發式成功仍超出預期。Landfall CEO Wilhelm Nylund感歎:"簡直他X的瘋狂!"Aggro Crab工作室負責人Nick Kaman補充:"後台資料曲線呈現我們從未見過的增長形態。最重要的是,這證明瞭兩家工作室的完美互補——Landfall的玩法設計天賦遇上我們的世界觀構建能力,創造了獨此一家的《Peak》奇蹟。" 來源:遊俠網
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