在當下,新遊戲類型如雨後春筍般不斷湧現,遊戲也愈發成為大眾主流的娛樂方式,整個遊戲行業正逐漸演變成一場對玩家投入要求極高的“激烈競賽”。開發者們往往傾向於將資源集中投入到對遊戲的深度打磨上,力求滿足特定核心受眾群體的需求,然而,這一做法卻可能在不經意間忽視了其他玩家群體的遊戲體驗。
一個尤為突出的問題是,目前許多遊戲所提供的難度設定範圍十分有限。這導致休閒玩家面對遊戲時,常常因難度過高而望而卻步;而部分硬核玩家又可能覺得遊戲挑戰性不足,難以獲得滿足感。
《輻射:新維加斯(Fallout)》的總監Josh Sawye就表達了對當下角色扮演遊戲(RPG)入門門檻過高的擔憂。在他看來,解決問題的關鍵在於為玩家提供更多樣化的難度選擇,而非對遊戲的核心機制進行簡化。
近期,Josh Sawye在接受採訪時,詳細闡述了自己的這一觀點。他指出,開發者過度專注於服務小眾核心玩家,實際上是在自我設限,限制了遊戲自身的發展潛力。他認為,更合理的開發策略應該是,開發者先專注於打造一個基礎紮實、品質過硬的遊戲體驗,同時為遊戲配備豐富的內建調節選項。如此一來,不同類型的玩家都能根據自身的需求和水平對遊戲進行調整,遊戲也就能覆蓋更廣泛的使用者群體。
Josh Sawye坦言,當自己遊玩一款沒有任何深度調節選項的遊戲時,會感到十分惱火。在他看來,缺乏難度選擇的遊戲體驗是令人沮喪的。他還強調,增加難度選項通常並不需要投入巨大的開發資源。在提升遊戲體驗的過程中,如果開發團隊選擇犧牲敘事深度或其他核心設計元素,這是他們主動做出的決策,而非開發過程中必要的妥協。
近期發布的一些遊戲也印證了這一問題在遊戲行業內的普遍性。例如,《天國降臨: 救贖2》雖然取得了顯著的成功,但其硬核擬真的特性讓許多休閒玩家感到難以適應,難以融入遊戲世界。同樣,《P 的謊言》在發售後,也因高難度設計收到了部分玩家的反饋。隨後,開發商通過更新為遊戲增加了更多難度選項,成功吸引了更廣泛的非“魂系”遊戲愛好者群體。
對於遊戲是否應該提供更多難度選項,大家有什麽看法呢?歡迎在評論區留言討論。
來源:遊俠網