幾周前,《史萊姆牧場》(Slime Rancher)上線Stema搶先體驗,最近,製作者Nick Popovich接受了媒體採訪,介紹了他們在這次搶先體驗中獲得的成功。
開放式的開發流程並不意味著要把所有東西都和玩家分享。
Popovich和他的團隊曾經在遊戲直播領域有過工作經驗,所以他們的《史萊姆牧場》從最開始就定位到MMO類型的遊戲體驗,而不是單機遊戲。所以製作組繪畫許多時間向玩家介紹接下來的新內容。但Popovich強調,最重要的是不要把全部新特性都告訴玩家,從而控制玩家們的期待。
這麽做有兩個原因。首先,開發過程中自然而然會有驚喜,所以不要提前劇透。其次,少透露些訊息可以有效控制玩家的期待,因為一些功能想起來容易,但實現起來所需的時間很難預計。
Popovich複述了一些他在GDC遊戲開發大會上的講話,介紹了Monomi Park工作室試做原型作品的流程。總結起來就是,最重要的是要搭建核心的樂趣要素(比如《傳送門》中的傳送門槍),然後與朋友們測試這個核心要素,詢問他們的意見看法,以項目當前的狀態能否達到發售的標準。
即使你知道作品當前的狀態肯定達不到發售的標準,但是這兩個問題的反饋會很大程度上幫助你理解項目下一步的方向。
許多玩家都表示,《史萊姆牧場》的遊戲環境本身就很有樂趣,對此Popovich表示,他們的確在遊戲的最簡單的樂趣上進行了許多思考,他們想在遊戲中打造“家”的感覺。
但是“家”的感覺並不是這款遊戲的核心樂趣,探索和放牧的循環才是真正的樂趣,而這種體驗的靈感來源其實是《暗黑破壞神》和《命運》這種刷怪打寶型的遊戲。玩家之所以覺得這款遊戲愉悅舒爽,就是因為最基本的任務和刷怪系統讓人感到輕鬆愜意,可以讓玩家們閒庭信步,信手拈來地體驗遊戲內容。