當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展 - 遊戲狂
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當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

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2025-07-04
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不管你曾經有沒有接觸過互動類的遊戲,但你一定有刷到過類似這種的弱智遊戲小廣告。尤其是影片裡會故意選擇錯誤的選項,然後導致遊戲裡的人物死亡更是看得高血壓都要犯了。點進遊戲就會發現純純的“詐騙遊戲”,說好的互動高自由度呢?

當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

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早期,互動類玩法廣泛運用在文字遊戲中。主要是以角色扮演為主,根據遊戲內容又區分為懸疑、戀愛、冒險等,畫面通常是以2D人物立繪加對話框形式。

當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

一般在視覺小說裡就只有一條故事線,或是繼承多周目,但主要目的還是以講述特定的故事為主。雖說這類遊戲文案劇情都相當優秀,遊戲體驗感卻很枯燥,只能不斷重複點擊,不出意外的話半小時就能睡著。

在解謎類視覺小說遊戲中,玩家需要在多個選項中思考判斷,結合環境細節推敲細節,由此推動劇情繼續開展。遊戲裡通常是選錯即死,通過多周目劇情反複推導唯一真相。

在一些戀愛遊戲中,遊戲裡會以角色好感度的數值判斷劇情解鎖,好感度的數值會分別對應所攻略角色的BE、HE、NE、GE結局。

與現在輕量化的戀愛遊戲不同,在2000年前後的galgame遊戲中,以《ever17》為例,遊戲選項竟高達百個。遊戲裡從選擇吃哪塊甜品蛋糕都能相對應增加減對應攻略角色的好感度,選項指向不明確,選項所帶來的好感反饋也並不及時,進入角色專屬線路也並不是選擇某個單獨的選項就可以觸發的,而是多個選項的綜合判定。

當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

多選項意味著故事劇情的多元,有利於塑造更完整的世界觀和豐滿的角色塑造。相對應的,遊戲開發團隊的文字量工作也是十分巨大的, 將常規的視覺小說的劇情比作直線的話,這類遊戲作品就像一張由無數故事絲線交織而成的蛛網構成。

在中國,橙光搭建起RPG互動的遊戲平台,其形式與互動文遊是一樣的,不過更多的是可以滿足玩家自製遊戲。不僅劇本構造也越來越強大,一個遊戲可以打出三四十種支線結局。而且越來越多的創作者投入,讓互動式玩法越來越豐富,融合了養成、經營、換裝等玩法。

當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

不過這種簡單的交互形式已經不再能夠滿足玩家,大家開始尋求新的互動形式。B站也曾推出互動影片,可以在已有的影片基礎增加選擇節點,添加分支。本質上還是與文字互動是一樣的,只不過形式更為新穎。而後,一些使用者自發做二創,將遊戲、影視片段、劇情文字進行剪輯改成互動影片,甚至還有導演專門拍攝互動短片,當時在B站也是小有熱度。

當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

  (圖源B站/BV1Wj411f7Yj)

這種互動形式或許給了遊戲創作者一些啟發,此類在文遊的基礎上,將2D紙片人改成真人互動。雖說紙片人不會塌房,但是代入感和沉浸感還是差了些。像是口碑爆棚的《隱形守護者》,就是由橙光平台《潛伏之赤途》授權改編的真人互動遊戲。

當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

影遊類表現方式是以電影形式呈現。其劇情敘事結構遠不及2D類的強大,支線劇情也比較簡單,主要是以通過拍攝手法、鏡頭語言運用、演員演技加持等,使得影遊互動更加具有代入感。

不過在當時《隱形守護者》銷量並不算高,第一個在互動影遊上發現“華點”的是《完蛋,我被美女包圍了》第一視角的戀愛模擬遊戲。這種表現形式使得更多人關注影遊類型,在近兩年暴增不少同類作品。雖說數量變多,但品質上卻是良莠不齊。

當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

其實在國外也有不少開發團隊在遊戲裡種加入互動敘事。像是《底特律:化身成人》、《多重人生》、《暴雨》這類的3A大作,主要是以即時演算為主。以《多重人生》為例,遊戲中我們扮演的主角需要對不同的複製人下髮指令,每一次微小的決定都可能引發截然不同的人生軌跡。當軌跡發生變化後,可能帶動整個系統長期且巨大的鏈式反應,呈現失序的混沌反應,也是常說的“蝴蝶效應”。

當代賽博過家家——淺談互動類遊戲發展

互動類作品的形式與內容正在不斷突破和創新,從最初簡單的2D紙片人到3A大作。隨著AI的發展,互動遊戲似乎往著更新的形式演進。它不再局限於傳統的程式設定,而是能依據玩家即時情緒、操作習慣動態調整劇情與玩法。

未來,玩家或許能在遊戲中與高度擬人化的AI角色深度互動,真正實現千人千面的沉浸式體驗。


來源:遊俠網


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不管你曾經有沒有接觸過互動類的遊戲,但你一定有刷到過類似這種的弱智遊戲小廣告。尤其是影片裡會故意選擇錯誤的選項,然後導致遊戲裡的人物死亡更是看得高血壓都要犯了。點進遊戲就會發現純純的“詐騙遊戲”,說好的互動高自由度呢? https://gamemad.com/news/129322 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/rszekQa2.jpg 早期,互動類玩法廣泛運用在文字遊戲中。主要是以角色扮演為主,根據遊戲內容又區分為懸疑、戀愛、冒險等,畫面通常是以2D人物立繪加對話框形式。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/S2YBrDq9.jpg 一般在視覺小說裡就只有一條故事線,或是繼承多周目,但主要目的還是以講述特定的故事為主。雖說這類遊戲文案劇情都相當優秀,遊戲體驗感卻很枯燥,只能不斷重複點擊,不出意外的話半小時就能睡著。 在解謎類視覺小說遊戲中,玩家需要在多個選項中思考判斷,結合環境細節推敲細節,由此推動劇情繼續開展。遊戲裡通常是選錯即死,通過多周目劇情反複推導唯一真相。 在一些戀愛遊戲中,遊戲裡會以角色好感度的數值判斷劇情解鎖,好感度的數值會分別對應所攻略角色的BE、HE、NE、GE結局。 與現在輕量化的戀愛遊戲不同,在2000年前後的galgame遊戲中,以《ever17》為例,遊戲選項竟高達百個。遊戲裡從選擇吃哪塊甜品蛋糕都能相對應增加減對應攻略角色的好感度,選項指向不明確,選項所帶來的好感反饋也並不及時,進入角色專屬線路也並不是選擇某個單獨的選項就可以觸發的,而是多個選項的綜合判定。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/83auGe6n.jpg 多選項意味著故事劇情的多元,有利於塑造更完整的世界觀和豐滿的角色塑造。相對應的,遊戲開發團隊的文字量工作也是十分巨大的, 將常規的視覺小說的劇情比作直線的話,這類遊戲作品就像一張由無數故事絲線交織而成的蛛網構成。 在中國,橙光搭建起RPG互動的遊戲平台,其形式與互動文遊是一樣的,不過更多的是可以滿足玩家自製遊戲。不僅劇本構造也越來越強大,一個遊戲可以打出三四十種支線結局。而且越來越多的創作者投入,讓互動式玩法越來越豐富,融合了養成、經營、換裝等玩法。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/zHGSNXPd.jpg 不過這種簡單的交互形式已經不再能夠滿足玩家,大家開始尋求新的互動形式。B站也曾推出互動影片,可以在已有的影片基礎增加選擇節點,添加分支。本質上還是與文字互動是一樣的,只不過形式更為新穎。而後,一些使用者自發做二創,將遊戲、影視片段、劇情文字進行剪輯改成互動影片,甚至還有導演專門拍攝互動短片,當時在B站也是小有熱度。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/p5TzEcFb.jpg   (圖源B站/BV1Wj411f7Yj) 這種互動形式或許給了遊戲創作者一些啟發,此類在文遊的基礎上,將2D紙片人改成真人互動。雖說紙片人不會塌房,但是代入感和沉浸感還是差了些。像是口碑爆棚的《隱形守護者》,就是由橙光平台《潛伏之赤途》授權改編的真人互動遊戲。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/egvhxN3n.jpg 影遊類表現方式是以電影形式呈現。其劇情敘事結構遠不及2D類的強大,支線劇情也比較簡單,主要是以通過拍攝手法、鏡頭語言運用、演員演技加持等,使得影遊互動更加具有代入感。 不過在當時《隱形守護者》銷量並不算高,第一個在互動影遊上發現“華點”的是《完蛋,我被美女包圍了》第一視角的戀愛模擬遊戲。這種表現形式使得更多人關注影遊類型,在近兩年暴增不少同類作品。雖說數量變多,但品質上卻是良莠不齊。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/Jw383tFV.jpg 其實在國外也有不少開發團隊在遊戲裡種加入互動敘事。像是《底特律:化身成人》、《多重人生》、《暴雨》這類的3A大作,主要是以即時演算為主。以《多重人生》為例,遊戲中我們扮演的主角需要對不同的複製人下髮指令,每一次微小的決定都可能引發截然不同的人生軌跡。當軌跡發生變化後,可能帶動整個系統長期且巨大的鏈式反應,呈現失序的混沌反應,也是常說的“蝴蝶效應”。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/Z8AjGCeF.jpg 互動類作品的形式與內容正在不斷突破和創新,從最初簡單的2D紙片人到3A大作。隨著AI的發展,互動遊戲似乎往著更新的形式演進。它不再局限於傳統的程式設定,而是能依據玩家即時情緒、操作習慣動態調整劇情與玩法。 未來,玩家或許能在遊戲中與高度擬人化的AI角色深度互動,真正實現千人千面的沉浸式體驗。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/129322
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