《夢之形》產品管理負責人採訪:聽取玩家建議是遊戲前進的動力 - 遊戲狂
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《夢之形》產品管理負責人採訪:聽取玩家建議是遊戲前進的動力

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2025-07-04
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關注Steam新品節的玩家,想必對《夢之形》並不陌生。這款遊戲憑借其出色的成熟度與優秀的可玩性,贏得了眾多玩家的青睞,願望單數量已突破36萬大關,足見玩家期待之熱切。製作組始終活躍於社群,積極傾聽玩家反饋,並通過頻繁更新持續優化遊戲體驗,其誠意與行動力令人讚賞。正是這份對玩家的赤誠與對遊戲的熱愛,讓我們對《夢之形》的正式上線充滿期待。

《夢之形》產品管理負責人採訪:聽取玩家建議是遊戲前進的動力

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作為成功發行過《P 的謊言》《閃避刺客》《小骨:英雄殺手》等多元化佳作的發行商,Neowiz近年來持續深耕獨立遊戲領域。而《夢之形》,正是其今年在該領域傾力打造的重點作品。

《夢之形》產品管理負責人採訪:聽取玩家建議是遊戲前進的動力

感謝《夢之形》團隊的邀請,有幸專訪了其產品管理負責人崔友赫部長。我們就玩家關心的問題進行了深入交流,包括遊戲正式上線後的更新計劃以及開發設計背後的理念。

《夢之形》產品管理負責人採訪:聽取玩家建議是遊戲前進的動力

值得一提的是,採訪中《夢之形》團隊為玩家帶來了專屬驚喜——公布了即將於遊戲上線後登場的一位新角色! 這位開發中的角色憑借精心設計的獨特魅力,一亮相便牢牢鎖定了現場目光,成功點燃了在場媒體的好奇與熱情。

以下為本次採訪的內容:

Q:MOBA是一個成熟的遊戲分類,很多遊戲都嘗試和MOBA做一些融合,在這麽多融合MOBA元素的遊戲中,夢之形的核心競爭力是什麽呢?它通過怎樣的設計來同時獲取MOBA玩家和動作肉鴿遊戲玩家的愛好?

  A:研發的核心團隊,是非常喜歡像英雄聯盟和這個Roguelike遊戲,所以他們也從小就非常喜歡玩這兩類遊戲。但是充分的考慮到moba遊戲的缺點是這種對戰遊戲它一個pvp的壓力,但是優點就是它的這種操作感的競技性非常強。但作為肉鴿遊戲的話,它一般會缺少一個遊戲的核心。因為它每局是一個隨機一個重複的方式,所以說研發是從融合這兩類遊戲的優缺點的角度來出發,然後去開拓或者說去創造夢之形這樣一個遊戲。

  Q:MOBA遊戲的話它一般來說是比較看重公平性的,那為什麽會考慮到和隨機性元素比較多的肉鴿玩法結合呢?你認為這樣的差異化在現在比較內卷的這種MOBA市場裡面是有怎麽樣的競爭力呢?

  A:在開發這款遊戲的初心還是以遊戲的核心樂趣為出發的,從研發來說,他還是希望做出一款有樂趣的遊戲。剛才提到就是結合MOBA遊戲的優點,比如說Roguelike遊戲是缺乏連線的一些合作,然後MOBA遊戲缺乏隨機的一些樂趣。其實在在開發過程中,我們持續的從社區和使用者資料拿到更多的反饋,持續的去修改,去創造這樣一個產品。

  Q:請問現在我們是想把遊戲整體做的是偏硬核化,是偏休閒化,就是我們對於目標玩家的一個定位具體是怎麽樣的?

  A:從遊戲定位來說,現在確實比較難去界定。因為我們的遊戲是說通過玩家的一個持續的遊戲去獲得很多技能,然後去創造一個自己相對比較獨特的一個角色。所以從目前來看,遊戲是有一個比較獨特的定位,很難去界定出它是更偏休閒或者更偏硬核。應該是說每個玩家都有自己的一個遊戲方式,並不是去強行的限定。反過來說,目前和夢之形同樣的這種遊戲應該基本是不存在的。所以這也是我們認為的一大亮點。

  Q:在遊戲正式上線和之後營運的這個情況,我們會不會在遊戲裡面去添加社群類的系統(遊戲內的工會或者團隊)?

  A:因為夢之形從最早的Demo到後續的序章,包括現在的測試版本,其實研發是一直在通過使用者的反饋在進行開發。正式上線版本目前是沒有類似於工會或者說社群的功能。當然我們的開發肯定是會基於使用者的反饋,比如說使用者需要什麽樣的內容,我們在後續是會做快速的這種響應,來根據使用者的喜好去做後續的開發。

《夢之形》產品管理負責人採訪:聽取玩家建議是遊戲前進的動力

  Q:目前在夢之形序章部分的宣傳時,會提到這個遊戲會有這個MOBA風格。但我們實際上把這個序章體驗之後,我們覺得其實在內核上來說就是一個動作肉鴿的作品。那這個MOBA的宣傳的口徑會不會讓一些還沒接觸過這個作品的玩家產生一些期待上面的落差?

  A:確實坦白說我們也認為目前遊戲是更像一個動作肉鴿遊戲。當然說具體遊戲如何去定義,可能更多的是取決於使用者的反饋。在遊玩過程中,很多使用者會覺得這個遊戲比較像MOBA遊戲。所以其實並不是我們刻意的宣傳說這是MOBA遊戲的標籤,其實是根據使用者的反饋來定的。當然後續我們有計劃加入更多的這個MOBA類遊戲的元素進去。但是說實際的遊戲的最終的一個方向還是由使用者來去決定的。

  Q:MOBA遊戲實際上更專注於玩家之間的對抗,以及在短時間內讓玩家去體驗重複構築的過程。這個東西本身和肉鴿遊戲的設計內核實際上稍微是有些衝突的。尤其是在肉鴿遊戲的前期和後期,本身就存在著玩法方面會比較重複的問題。那麽這兩個東西疊加在一起之後,咱們是怎麽處理相關的問題?

  A:這個問題回答起來確實比較難,因為肉鴿類的遊戲確實容易重複,或者說強調玩家要重複不停的去刷,在遊戲中有些隨機性內容。所以為了減少遊戲中後期的單調,可能我們後期也會增加一些類似地圖或者最終Boss戰,增加一些比較隨機的內容去解決單調性的問題。這個路線在遊戲性上會有更多的隨機性,但是遊戲本身的玩法是統一的。

  Q:遊戲在測試版本實際上更新是一直比較頻繁的,也經常會在社群上和玩家討論,遊戲後期遊戲深度上和持續營運上會有怎樣的計劃?

  A:因為現在研發團隊更多的是在集中做上線版本的開發。但中期的遊戲計劃基本都確定,包括遊戲上線的遊戲內容的角色,副本或者Boss之類。比如會有多結局多支線,或者更大的一些系統,有可能這些最終的版本可能在上線之後和玩家見面。但是我們現在的開發計劃已經排到了上線的一年以後,最終還是會持續根據使用者的反饋來去持續修改。

  Q:目前我們遊戲是支援線上合作的,但是並沒有像暗黑四一樣去支援同屏的線上合作。然後這個開發者是如何考量的?後面會不會添加這個功能,以及我們注意到社交平台上有些玩家在修改這個最大人數會往裡加12個人,然後16個人甚至32個人,開發組如何來看待這個問題?

  A:這個問題,其實更多的是從遊戲策劃上要去考慮的。就是遊戲是否要支援mod的開發。玩家肯定會去基於遊戲去做很多的修改,原則上我們並不是完全反對,或者說完全去封殺這件事情。更多的是我們從遊戲角度上,有可能將來會開放這個mod開發,讓玩家去開發,或者就讓玩家基於我們的地圖和內容去做一些修改,這些目前還在考慮之中,沒有完全的確定下來。

《夢之形》產品管理負責人採訪:聽取玩家建議是遊戲前進的動力

  Q:作為一個肉鴿遊戲,肉鴿比重偏重的遊戲BD的深度和玩家成型後的爽感,會直接影響到玩家最核心的體驗。想問一下在崔部長看來要做好這兩點,會有哪些比較難的點?

  A:這個是研發目前他們花時間最多的一部分,關於build的深度,從兩方面來解決,一方面是從策劃角度要把所有的技能和數值去規劃,包括肉鴿遊戲的成長體系。但是在打擊感和爽感方面,更多的是從視覺方面的展現,包括動作和特效。我們的核心策劃在這方面,在過去的一年半中一直在調整內容。希望盡可能通過數值上的變化和打擊的爽感。未來還會持續的不斷的去改進。

  Q:試玩裡我們可以了解到,相比起其他關卡製肉鴿遊戲的單向通行機制,《夢之形》別出心裁地設計了可以返回之前的關卡,但會有獵手在後方不停追趕的關卡機制,這個設計是出於怎樣的想法呢?

  A:增加的這部分機制也是一個全新的設計。肉鴿遊戲會比較單調,打過的關卡並不能再去。實際上使用者會根據他的路線、時間和資源,去規劃探險的路徑。在這過程中會增加一些被追擊或者比較緊張的元素,這是對玩家來說全新的挑戰。讓玩家在每局遊戲中有新鮮感,後續會持續的去加強這方面。

  Q:目前的試玩版本來看,其實遊戲的成熟度已經是很高的了,也有不錯的可玩性。那在正式版遊戲推出之後,會在什麽樣的方向去增加一個玩法的內容?

  A:因為目前我們是正準備今年年內的正式上線。其實像您說到的,我們目前的完成度已經比較高,可能和其他遊戲的EA版本比較類似。在實際正式版本中,我們會盡量的把內容做一個更多的擴充。將近是目前遊戲內容量的兩倍,主要指的是從地圖關卡、武器、技能、角色到Boss。角色方面可能會至少增加三個新的角色,同時還會像增加一些系統或者功能性。比如現在有斷線重連的這個問題,將來玩家中途斷線的話,也可以重新加入遊戲。目前沒有計劃或考慮上線賽季通行證、皮膚等內容,但如果在未來使用者反饋建議相應內容的話,團隊會充分考慮這些內容。正式版本還會有很多新的驚喜,我們現在並不能完全的發布,目前能預告的就是這些內容。

  Q:夢之形的地圖設計採用了程式化生成,並且並未突出傳統MOBA的一些典型元素,比如說分路防禦塔或者野區等,為什麽會採用這種非傳統的地圖設計,這種設計又如何去支援遊戲?MOBA與肉鴿又如何定位?

  A:實際我們在做的過程中,就是希望去做些創新,所以沒有採用這種傳統的三路或者說防禦塔、野區的元素。如果全部都融合進去的話,感覺創新的太少了。實際的過程中,我們在刻意的做一些創新,也給使用者一些新鮮感,地圖有可能未來也會做持續的調整。所有的還是基於遊戲的樂趣和兩種類型的融合,再加上使用者的反饋,我們是按照這個思路來設計遊戲。

《夢之形》產品管理負責人採訪:聽取玩家建議是遊戲前進的動力

  Q:想問一下遊戲有沒有一個具體的上線的日期?在正式版上線的時候,是以搶先體驗的形式上線,還是以正式發售的形式上線?以及遊戲會不會有主機版?

  A:正式版本的上線時間,我們應該會在第三季度做一個公告。為了正式盡快上線,這次上線可能只有PC版,主機版本稍後再去更新。因為目前的版本就基本上我們認為是滿足一般遊戲的EA版本,所以我們考慮會直接變成一個正式版來上線。上線之後我們也是會持續的根據使用者的反饋進行調整,那持續的給使用者帶來更多的內容。

  Q:夢之形的一個大賣點是多人連線,遊戲有一個多職業的協作。但比如我是個獨狼玩家,就想一個人玩,那麽他的單人體驗和多人體驗相比是不會有比較大的差異,會如何去平衡中間的差異?

  A:遊戲的核心在開發過程中還是以單機遊戲來去研發。但是我們在連線玩法裡面增加了很多新的這種變數。比如難易度,或者獎勵等其他玩法。連線玩法更多的是說在三四個人之間的遊戲策略。你選擇的技能或者你的發展成長路線,可能更多要考慮到和隊友的配合。那這樣的話有可能就會有更多的樂趣和新的玩法出現。兩種玩法應該並不衝突,不會對玩家的遊戲體驗產生影響,所以說喜歡獨狼的玩家,他也可以充分體驗到遊戲樂趣。

  Q:既然《夢之形》也是Neowiz發行的,那會不會考慮把你們其他的產品和這個遊戲進行連動。例如把P 的謊言的主角做成一個角色放入遊戲,會有這個可能性嗎?

  A:Neowiz旗下有很多優秀的產品,我們日後肯定會在宣傳上去考慮一些連動的嘗試。角色方面的連動,這個問題的核心還是看使用者是否需要這種連動。或者說從使用者方面不能有這種突兀感,還是以遊戲的這種本質樂趣來說,我們肯定會去考慮做一些連動,在之後根據使用者的反饋再去推進。

  Q:崔友赫部長想對中國的玩家和媒體的一句話

  A:感謝玩家和媒體的關注,正是因為玩家的熱情來關注我們的夢之形,才會有今天這樣比較好的人氣。未來會全力做好研發和發行的準備工作,盡早的給玩家一個高品質和高完成度的遊戲,保證遊戲順利上線。


來源:遊俠網


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關注Steam新品節的玩家,想必對《夢之形》並不陌生。這款遊戲憑借其出色的成熟度與優秀的可玩性,贏得了眾多玩家的青睞,願望單數量已突破36萬大關,足見玩家期待之熱切。製作組始終活躍於社群,積極傾聽玩家反饋,並通過頻繁更新持續優化遊戲體驗,其誠意與行動力令人讚賞。正是這份對玩家的赤誠與對遊戲的熱愛,讓我們對《夢之形》的正式上線充滿期待。 https://gamemad.com/news/129363 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/wQUWURtS.jpg 作為成功發行過《P 的謊言》《閃避刺客》《小骨:英雄殺手》等多元化佳作的發行商,Neowiz近年來持續深耕獨立遊戲領域。而《夢之形》,正是其今年在該領域傾力打造的重點作品。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/7cdE8C3T.jpg 感謝《夢之形》團隊的邀請,有幸專訪了其產品管理負責人崔友赫部長。我們就玩家關心的問題進行了深入交流,包括遊戲正式上線後的更新計劃以及開發設計背後的理念。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/Q9Mkz9tS.jpg 值得一提的是,採訪中《夢之形》團隊為玩家帶來了專屬驚喜——公布了即將於遊戲上線後登場的一位新角色! 這位開發中的角色憑借精心設計的獨特魅力,一亮相便牢牢鎖定了現場目光,成功點燃了在場媒體的好奇與熱情。 以下為本次採訪的內容: Q:MOBA是一個成熟的遊戲分類,很多遊戲都嘗試和MOBA做一些融合,在這麽多融合MOBA元素的遊戲中,夢之形的核心競爭力是什麽呢?它通過怎樣的設計來同時獲取MOBA玩家和動作肉鴿遊戲玩家的愛好?   A:研發的核心團隊,是非常喜歡像英雄聯盟和這個Roguelike遊戲,所以他們也從小就非常喜歡玩這兩類遊戲。但是充分的考慮到moba遊戲的缺點是這種對戰遊戲它一個pvp的壓力,但是優點就是它的這種操作感的競技性非常強。但作為肉鴿遊戲的話,它一般會缺少一個遊戲的核心。因為它每局是一個隨機一個重複的方式,所以說研發是從融合這兩類遊戲的優缺點的角度來出發,然後去開拓或者說去創造夢之形這樣一個遊戲。   Q:MOBA遊戲的話它一般來說是比較看重公平性的,那為什麽會考慮到和隨機性元素比較多的肉鴿玩法結合呢?你認為這樣的差異化在現在比較內卷的這種MOBA市場裡面是有怎麽樣的競爭力呢?   A:在開發這款遊戲的初心還是以遊戲的核心樂趣為出發的,從研發來說,他還是希望做出一款有樂趣的遊戲。剛才提到就是結合MOBA遊戲的優點,比如說Roguelike遊戲是缺乏連線的一些合作,然後MOBA遊戲缺乏隨機的一些樂趣。其實在在開發過程中,我們持續的從社區和使用者資料拿到更多的反饋,持續的去修改,去創造這樣一個產品。   Q:請問現在我們是想把遊戲整體做的是偏硬核化,是偏休閒化,就是我們對於目標玩家的一個定位具體是怎麽樣的?   A:從遊戲定位來說,現在確實比較難去界定。因為我們的遊戲是說通過玩家的一個持續的遊戲去獲得很多技能,然後去創造一個自己相對比較獨特的一個角色。所以從目前來看,遊戲是有一個比較獨特的定位,很難去界定出它是更偏休閒或者更偏硬核。應該是說每個玩家都有自己的一個遊戲方式,並不是去強行的限定。反過來說,目前和夢之形同樣的這種遊戲應該基本是不存在的。所以這也是我們認為的一大亮點。   Q:在遊戲正式上線和之後營運的這個情況,我們會不會在遊戲裡面去添加社群類的系統(遊戲內的工會或者團隊)?   A:因為夢之形從最早的Demo到後續的序章,包括現在的測試版本,其實研發是一直在通過使用者的反饋在進行開發。正式上線版本目前是沒有類似於工會或者說社群的功能。當然我們的開發肯定是會基於使用者的反饋,比如說使用者需要什麽樣的內容,我們在後續是會做快速的這種響應,來根據使用者的喜好去做後續的開發。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/7bkceXqQ.jpg   Q:目前在夢之形序章部分的宣傳時,會提到這個遊戲會有這個MOBA風格。但我們實際上把這個序章體驗之後,我們覺得其實在內核上來說就是一個動作肉鴿的作品。那這個MOBA的宣傳的口徑會不會讓一些還沒接觸過這個作品的玩家產生一些期待上面的落差?   A:確實坦白說我們也認為目前遊戲是更像一個動作肉鴿遊戲。當然說具體遊戲如何去定義,可能更多的是取決於使用者的反饋。在遊玩過程中,很多使用者會覺得這個遊戲比較像MOBA遊戲。所以其實並不是我們刻意的宣傳說這是MOBA遊戲的標籤,其實是根據使用者的反饋來定的。當然後續我們有計劃加入更多的這個MOBA類遊戲的元素進去。但是說實際的遊戲的最終的一個方向還是由使用者來去決定的。   Q:MOBA遊戲實際上更專注於玩家之間的對抗,以及在短時間內讓玩家去體驗重複構築的過程。這個東西本身和肉鴿遊戲的設計內核實際上稍微是有些衝突的。尤其是在肉鴿遊戲的前期和後期,本身就存在著玩法方面會比較重複的問題。那麽這兩個東西疊加在一起之後,咱們是怎麽處理相關的問題?   A:這個問題回答起來確實比較難,因為肉鴿類的遊戲確實容易重複,或者說強調玩家要重複不停的去刷,在遊戲中有些隨機性內容。所以為了減少遊戲中後期的單調,可能我們後期也會增加一些類似地圖或者最終Boss戰,增加一些比較隨機的內容去解決單調性的問題。這個路線在遊戲性上會有更多的隨機性,但是遊戲本身的玩法是統一的。   Q:遊戲在測試版本實際上更新是一直比較頻繁的,也經常會在社群上和玩家討論,遊戲後期遊戲深度上和持續營運上會有怎樣的計劃?   A:因為現在研發團隊更多的是在集中做上線版本的開發。但中期的遊戲計劃基本都確定,包括遊戲上線的遊戲內容的角色,副本或者Boss之類。比如會有多結局多支線,或者更大的一些系統,有可能這些最終的版本可能在上線之後和玩家見面。但是我們現在的開發計劃已經排到了上線的一年以後,最終還是會持續根據使用者的反饋來去持續修改。   Q:目前我們遊戲是支援線上合作的,但是並沒有像暗黑四一樣去支援同屏的線上合作。然後這個開發者是如何考量的?後面會不會添加這個功能,以及我們注意到社交平台上有些玩家在修改這個最大人數會往裡加12個人,然後16個人甚至32個人,開發組如何來看待這個問題?   A:這個問題,其實更多的是從遊戲策劃上要去考慮的。就是遊戲是否要支援mod的開發。玩家肯定會去基於遊戲去做很多的修改,原則上我們並不是完全反對,或者說完全去封殺這件事情。更多的是我們從遊戲角度上,有可能將來會開放這個mod開發,讓玩家去開發,或者就讓玩家基於我們的地圖和內容去做一些修改,這些目前還在考慮之中,沒有完全的確定下來。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/tfwjyR9M.jpg   Q:作為一個肉鴿遊戲,肉鴿比重偏重的遊戲BD的深度和玩家成型後的爽感,會直接影響到玩家最核心的體驗。想問一下在崔部長看來要做好這兩點,會有哪些比較難的點?   A:這個是研發目前他們花時間最多的一部分,關於build的深度,從兩方面來解決,一方面是從策劃角度要把所有的技能和數值去規劃,包括肉鴿遊戲的成長體系。但是在打擊感和爽感方面,更多的是從視覺方面的展現,包括動作和特效。我們的核心策劃在這方面,在過去的一年半中一直在調整內容。希望盡可能通過數值上的變化和打擊的爽感。未來還會持續的不斷的去改進。   Q:試玩裡我們可以了解到,相比起其他關卡製肉鴿遊戲的單向通行機制,《夢之形》別出心裁地設計了可以返回之前的關卡,但會有獵手在後方不停追趕的關卡機制,這個設計是出於怎樣的想法呢?   A:增加的這部分機制也是一個全新的設計。肉鴿遊戲會比較單調,打過的關卡並不能再去。實際上使用者會根據他的路線、時間和資源,去規劃探險的路徑。在這過程中會增加一些被追擊或者比較緊張的元素,這是對玩家來說全新的挑戰。讓玩家在每局遊戲中有新鮮感,後續會持續的去加強這方面。   Q:目前的試玩版本來看,其實遊戲的成熟度已經是很高的了,也有不錯的可玩性。那在正式版遊戲推出之後,會在什麽樣的方向去增加一個玩法的內容?   A:因為目前我們是正準備今年年內的正式上線。其實像您說到的,我們目前的完成度已經比較高,可能和其他遊戲的EA版本比較類似。在實際正式版本中,我們會盡量的把內容做一個更多的擴充。將近是目前遊戲內容量的兩倍,主要指的是從地圖關卡、武器、技能、角色到Boss。角色方面可能會至少增加三個新的角色,同時還會像增加一些系統或者功能性。比如現在有斷線重連的這個問題,將來玩家中途斷線的話,也可以重新加入遊戲。目前沒有計劃或考慮上線賽季通行證、皮膚等內容,但如果在未來使用者反饋建議相應內容的話,團隊會充分考慮這些內容。正式版本還會有很多新的驚喜,我們現在並不能完全的發布,目前能預告的就是這些內容。   Q:夢之形的地圖設計採用了程式化生成,並且並未突出傳統MOBA的一些典型元素,比如說分路防禦塔或者野區等,為什麽會採用這種非傳統的地圖設計,這種設計又如何去支援遊戲?MOBA與肉鴿又如何定位?   A:實際我們在做的過程中,就是希望去做些創新,所以沒有採用這種傳統的三路或者說防禦塔、野區的元素。如果全部都融合進去的話,感覺創新的太少了。實際的過程中,我們在刻意的做一些創新,也給使用者一些新鮮感,地圖有可能未來也會做持續的調整。所有的還是基於遊戲的樂趣和兩種類型的融合,再加上使用者的反饋,我們是按照這個思路來設計遊戲。 https://img3.gamemad.com/2025/07/04/gkVQCjnF.jpg   Q:想問一下遊戲有沒有一個具體的上線的日期?在正式版上線的時候,是以搶先體驗的形式上線,還是以正式發售的形式上線?以及遊戲會不會有主機版?   A:正式版本的上線時間,我們應該會在第三季度做一個公告。為了正式盡快上線,這次上線可能只有PC版,主機版本稍後再去更新。因為目前的版本就基本上我們認為是滿足一般遊戲的EA版本,所以我們考慮會直接變成一個正式版來上線。上線之後我們也是會持續的根據使用者的反饋進行調整,那持續的給使用者帶來更多的內容。   Q:夢之形的一個大賣點是多人連線,遊戲有一個多職業的協作。但比如我是個獨狼玩家,就想一個人玩,那麽他的單人體驗和多人體驗相比是不會有比較大的差異,會如何去平衡中間的差異?   A:遊戲的核心在開發過程中還是以單機遊戲來去研發。但是我們在連線玩法裡面增加了很多新的這種變數。比如難易度,或者獎勵等其他玩法。連線玩法更多的是說在三四個人之間的遊戲策略。你選擇的技能或者你的發展成長路線,可能更多要考慮到和隊友的配合。那這樣的話有可能就會有更多的樂趣和新的玩法出現。兩種玩法應該並不衝突,不會對玩家的遊戲體驗產生影響,所以說喜歡獨狼的玩家,他也可以充分體驗到遊戲樂趣。   Q:既然《夢之形》也是Neowiz發行的,那會不會考慮把你們其他的產品和這個遊戲進行連動。例如把P 的謊言的主角做成一個角色放入遊戲,會有這個可能性嗎?   A:Neowiz旗下有很多優秀的產品,我們日後肯定會在宣傳上去考慮一些連動的嘗試。角色方面的連動,這個問題的核心還是看使用者是否需要這種連動。或者說從使用者方面不能有這種突兀感,還是以遊戲的這種本質樂趣來說,我們肯定會去考慮做一些連動,在之後根據使用者的反饋再去推進。   Q:崔友赫部長想對中國的玩家和媒體的一句話   A:感謝玩家和媒體的關注,正是因為玩家的熱情來關注我們的夢之形,才會有今天這樣比較好的人氣。未來會全力做好研發和發行的準備工作,盡早的給玩家一個高品質和高完成度的遊戲,保證遊戲順利上線。 來源:遊俠網
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