長青生存沙盒遊戲《Rust》上市十二年銷量破 2000萬套 - 遊戲狂
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長青生存沙盒遊戲《Rust》上市十二年銷量破 2000萬套

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2025-07-05
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英國獨立工作室 Facepunch Studios 在官方博客貼出簡單的一行更新日誌時,許多老玩家並不知道,他們見證了一項足以寫進遊戲史的小里程碑:自 2013 年 12 月以搶先體驗形式登陸 Steam 以來,《Rust》PC 版全球累計銷量正式突破 2,000 萬套。按照當前 Steam 中國標價 116 元人民幣、以及全球區間平均售價 39.99 美元(約合 290 元人民幣)推算,十二年間這款“硬核求生”作品已經為工作室貢獻了約 5.7 億美元、折合約 57 億元人民幣的直接銷售收入。這一數字尚未計入周邊、伺服器租賃與創意工坊分成等長期尾收入,足見其商業韌性與社區黏性。

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長青生存沙盒遊戲《Rust》上市十二年銷量破 2000萬套

回望 2013 年,《Rust》最早只是 Facepunch 創始人 Garry Newman 為了給《Garry's Mod》尋找技術新方向而開發的小型實驗項目。那時首日僅售出 15 套、首周伺服器甚至常因外掛泛濫而崩潰。不過憑借極具張力的“赤身裸奔開局”設計,玩家在饑餓、野獸與陌生對手之間步步求生的殘酷循環迅速在直播平台掀起討論狂潮。2018 年 2 月正式版上線後,團隊確立了“每月強制更新”節奏,至今累計推送已超過 380 次,內容涵蓋氣候系統重做、鐵路與列車、HDRP 視覺升級、核導彈末日事件乃至全方位的伺服器工具鏈優化。開發者甚至把修補建造系統裡一行“支撐梁”程式碼的故事寫成長文,借此向玩家說明每一次 seemingly trivial 改動背後所耗費的集體思考與負載測試。

長青生存沙盒遊戲《Rust》上市十二年銷量破 2000萬套

長周期、高頻率迭代不僅讓《Rust》避免了“熱度衰減”的常見魔咒,也培養出頗具規模的內容創作者生態。根據第三方統計,目前僅在中國就有逾 2 萬名主播長期直播該遊戲,每逢官方“強制擦檔”當夜,大量玩家湧入新伺服器,帶動同時線上峰值屢破 15 萬。一名中國社區服管理員向記者透露,伺服器可通過售賣皮膚與 VIP 排隊權,每月獲得 1 萬至 3 萬元人民幣不等的淨利潤,而 Facepunch 通過 Steam 分成與周邊授權,在“二級市場”同樣分得穩定流水,實現了官方、私服營運者與玩家的多贏循環。

長青生存沙盒遊戲《Rust》上市十二年銷量破 2000萬套

在銷量破 2,000 萬這一節點,Facepunch 並未大張旗鼓慶祝,而是繼續保持一貫的“更新即宣傳”策略。本月開發日誌裡,團隊正式確認全新“海戰”模塊進入內部封閉測試:未來玩家可在公海建造可安裝炮塔的大型船隻,對岸基與其他艦艇實施奪資源式登錄戰;配套的 AI 船隊與動物群體邏輯也在重寫,旨在提供更動態且可信的生態鏈。與此同時,引擎層面正嘗試將過去受限於伺服器 Tick Rate 的爆炸與火焰模擬遷移至 GPU 計算,以減少大規模團戰時的掉幀。

業內分析人士指出,憑借極簡核心循環、社區驅動內容與技術篤定迭代,《Rust》已經從當年“搶先體驗爆款”轉型為一種現象級長線服務遊戲,成功路徑與《虹彩六號:圍攻》或《最後一戰:無限》等 3A 營運型作品並行,卻以不到 100 人的團隊規模完成。Facepunch 對路線圖的謹慎保密與每月更新的頻度,維系了玩家對未來想像空間,也避免了過度承諾導致的口碑滑坡。


來源:遊俠網


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英國獨立工作室 Facepunch Studios 在官方博客貼出簡單的一行更新日誌時,許多老玩家並不知道,他們見證了一項足以寫進遊戲史的小里程碑:自 2013 年 12 月以搶先體驗形式登陸 Steam 以來,《Rust》PC 版全球累計銷量正式突破 2,000 萬套。按照當前 Steam 中國標價 116 元人民幣、以及全球區間平均售價 39.99 美元(約合 290 元人民幣)推算,十二年間這款“硬核求生”作品已經為工作室貢獻了約 5.7 億美元、折合約 57 億元人民幣的直接銷售收入。這一數字尚未計入周邊、伺服器租賃與創意工坊分成等長期尾收入,足見其商業韌性與社區黏性。 https://gamemad.com/news/129393 https://img3.gamemad.com/2025/07/05/Sern3d5X.jpg 回望 2013 年,《Rust》最早只是 Facepunch 創始人 Garry Newman 為了給《Garry's Mod》尋找技術新方向而開發的小型實驗項目。那時首日僅售出 15 套、首周伺服器甚至常因外掛泛濫而崩潰。不過憑借極具張力的“赤身裸奔開局”設計,玩家在饑餓、野獸與陌生對手之間步步求生的殘酷循環迅速在直播平台掀起討論狂潮。2018 年 2 月正式版上線後,團隊確立了“每月強制更新”節奏,至今累計推送已超過 380 次,內容涵蓋氣候系統重做、鐵路與列車、HDRP 視覺升級、核導彈末日事件乃至全方位的伺服器工具鏈優化。開發者甚至把修補建造系統裡一行“支撐梁”程式碼的故事寫成長文,借此向玩家說明每一次 seemingly trivial 改動背後所耗費的集體思考與負載測試。 https://img3.gamemad.com/2025/07/05/WQvmxxgr.jpg 長周期、高頻率迭代不僅讓《Rust》避免了“熱度衰減”的常見魔咒,也培養出頗具規模的內容創作者生態。根據第三方統計,目前僅在中國就有逾 2 萬名主播長期直播該遊戲,每逢官方“強制擦檔”當夜,大量玩家湧入新伺服器,帶動同時線上峰值屢破 15 萬。一名中國社區服管理員向記者透露,伺服器可通過售賣皮膚與 VIP 排隊權,每月獲得 1 萬至 3 萬元人民幣不等的淨利潤,而 Facepunch 通過 Steam 分成與周邊授權,在“二級市場”同樣分得穩定流水,實現了官方、私服營運者與玩家的多贏循環。 https://img3.gamemad.com/2025/07/05/zu7e2qxp.jpg 在銷量破 2,000 萬這一節點,Facepunch 並未大張旗鼓慶祝,而是繼續保持一貫的“更新即宣傳”策略。本月開發日誌裡,團隊正式確認全新“海戰”模塊進入內部封閉測試:未來玩家可在公海建造可安裝炮塔的大型船隻,對岸基與其他艦艇實施奪資源式登錄戰;配套的 AI 船隊與動物群體邏輯也在重寫,旨在提供更動態且可信的生態鏈。與此同時,引擎層面正嘗試將過去受限於伺服器 Tick Rate 的爆炸與火焰模擬遷移至 GPU 計算,以減少大規模團戰時的掉幀。 業內分析人士指出,憑借極簡核心循環、社區驅動內容與技術篤定迭代,《Rust》已經從當年“搶先體驗爆款”轉型為一種現象級長線服務遊戲,成功路徑與《虹彩六號:圍攻》或《最後一戰:無限》等 3A 營運型作品並行,卻以不到 100 人的團隊規模完成。Facepunch 對路線圖的謹慎保密與每月更新的頻度,維系了玩家對未來想像空間,也避免了過度承諾導致的口碑滑坡。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/129393
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