業內人士聊Game Pass未來:使用者流失率高 或逐步放棄? - 遊戲狂
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業內人士聊Game Pass未來:使用者流失率高 或逐步放棄?

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2025-07-07
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據可靠消息人士SneakersSo在海外遊戲論壇NeoGAF透露,微軟Game Pass的使用者流失率"異常驚人",同時指出微軟可能在十年內逐漸退出Xbox業務。

業內人士聊Game Pass未來:使用者流失率高 或逐步放棄?

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使用者LuckyLuke提問:能否談談Game Pass的前景?說實話,我看不出它與Xbox的未來有何聯繫。這似乎成了他們自設的困局,如今難以脫身。

SneakersSo坦言:確實難以匹配Xbox的未來定位。目前這個服務更像是微軟自掘的陷阱,深陷其中難以抽身。

但這並非無法挽回。Game Pass的實質增長有限。去年《決勝時刻》上線曾帶來短暫熱度,但高流失率迅速消耗了這波流量。微軟已不期待後續CoD能複製類似增長,因為"新鮮感"消退且Xbox主機銷量持續下滑。目前GP使用者中主機玩家占比超90%,PC端幾乎可以忽略不計。

關於GP與Xbox發展方向脫節的看法很準確。該服務最初是為在PS5和XSX|S發售時衝擊市場,打破主機市場格局。但某種程度上,GP模式反而破壞了Xbox使用者的購買習慣。

聚焦Game Pass的未來:微軟將遊戲推向非Xbox平台的重要動機是:在沒有GP的地區銷售利潤更高。《奪寶奇兵》登陸PS5就是成功案例。"Project Latitude"(跨平台戰略)推進後,將GP引入Steam、PSN或任天堂平台的構想已徹底擱置。

關鍵轉折在於:微軟計劃逐步將主機使用者導向Windows Store或Steam版本,減少對Xbox特供版本的依賴。而GP主要為Xbox版本服務,隨著這類版本退出,GP自然邊緣化,除非PC端使用者能持續增長。

他們重點關注:下世代有多少主機玩家會同時購買新主機並使用Windows平台版本或通過Windows Store訂閱GP。但隨著項目裁減,GP"性價比"持續下降。預計2027年後很難維持2025/2026的內容產出水平,且現有產量也未能根本解決使用者留存問題。

值得關注的是:微軟近期將Xbox Live與GP合併,旨在提升訂閱人數並提高主機使用者訂閱費用。但若新一代Xbox採用Windows OS並支援Steam/Epic,將難以維持"連線需訂閱GP"的要求。若取消此限制,等於給GP判死緩,同時推高硬體價格。

屆時GP要存活,必須將大量主機使用者轉化為Windows Store使用者——這一轉化目前基本失敗。

關於大廠為何專注高預算3A遊戲:雖然偶爾會有《Pentiment》這類小成本作品,但主流仍是巨額投入的"重磅炸彈"。

為何不分散投資?中小型項目確實更合理。正如快消品行業覆蓋各價位段,遊戲行業卻鮮少如此。表面原因包括"規模經濟""內容稀缺性"等,但核心是:貪婪。

這種"貪婪"常以KPI、利潤率等形式表現。開發者雖渴望製作小型創新作品,但西方遊戲開發體系仍沿用2000年代模式,導致成本不斷攀升。

不過《33號遠征隊》提供了新可能:預算可控卻具3A質感,百萬銷量即可回本。其開發模式將來有可能成為可持續範例。

補充道:"就算全價購買遊戲的玩家,多數也未能通關。早年資料顯示很多3A遊戲完成率不足50%。引入GP後,Xbox遊戲完成率進一步下降。原因眾說紛紜,但核心是:海量遊戲選擇讓玩家輕易放棄。部分僅需10%進度的成就都鮮少達成。

業內人士聊Game Pass未來:使用者流失率高 或逐步放棄?

微軟CFO稱GP'創造價值',但這價值多來自帶動Azure等服務的使用率。財務上也有操作空間,如將核心遊戲研發成本不計入GP開支。

需要說明:我不反對GP模式。類似服務若專注老遊戲或獨立遊戲將很有價值。索尼通過PS+高級版獲利頗豐,但堅持不將第一方新作首發加入服務。

遊戲行業慣於模仿成功案例。若GP真如微軟所稱是'革命性模式',早該引發索尼、任天堂等跟風。但現實是:微軟寧願在其他平台全價銷售(即使讓利30%),也不願通過GP提供。這說明前者直接創收,後者長期虧損。

關於PlayStation的高價遊戲市場:索尼財報顯示PSN數字銷售同比增長5%,主要收入確實來自遊戲銷售。某些遊戲下滑只因索尼近期新作較少,未來將補上缺口。

至於《奪寶奇兵》續作,目前難下結論。迪士尼的高額授權費可能已壓垮項目,即使PS5版表現良好,在微軟當前隨意裁撤項目的作風下,續作希望渺茫。"

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來源:遊俠網


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據可靠消息人士SneakersSo在海外遊戲論壇NeoGAF透露,微軟Game Pass的使用者流失率"異常驚人",同時指出微軟可能在十年內逐漸退出Xbox業務。 https://gamemad.com/news/129486 https://img3.gamemad.com/2025/07/07/5dgcGRKt.jpg 使用者LuckyLuke提問:能否談談Game Pass的前景?說實話,我看不出它與Xbox的未來有何聯繫。這似乎成了他們自設的困局,如今難以脫身。 SneakersSo坦言:確實難以匹配Xbox的未來定位。目前這個服務更像是微軟自掘的陷阱,深陷其中難以抽身。 但這並非無法挽回。Game Pass的實質增長有限。去年《決勝時刻》上線曾帶來短暫熱度,但高流失率迅速消耗了這波流量。微軟已不期待後續CoD能複製類似增長,因為"新鮮感"消退且Xbox主機銷量持續下滑。目前GP使用者中主機玩家占比超90%,PC端幾乎可以忽略不計。 關於GP與Xbox發展方向脫節的看法很準確。該服務最初是為在PS5和XSX|S發售時衝擊市場,打破主機市場格局。但某種程度上,GP模式反而破壞了Xbox使用者的購買習慣。 聚焦Game Pass的未來:微軟將遊戲推向非Xbox平台的重要動機是:在沒有GP的地區銷售利潤更高。《奪寶奇兵》登陸PS5就是成功案例。"Project Latitude"(跨平台戰略)推進後,將GP引入Steam、PSN或任天堂平台的構想已徹底擱置。 關鍵轉折在於:微軟計劃逐步將主機使用者導向Windows Store或Steam版本,減少對Xbox特供版本的依賴。而GP主要為Xbox版本服務,隨著這類版本退出,GP自然邊緣化,除非PC端使用者能持續增長。 他們重點關注:下世代有多少主機玩家會同時購買新主機並使用Windows平台版本或通過Windows Store訂閱GP。但隨著項目裁減,GP"性價比"持續下降。預計2027年後很難維持2025/2026的內容產出水平,且現有產量也未能根本解決使用者留存問題。 值得關注的是:微軟近期將Xbox Live與GP合併,旨在提升訂閱人數並提高主機使用者訂閱費用。但若新一代Xbox採用Windows OS並支援Steam/Epic,將難以維持"連線需訂閱GP"的要求。若取消此限制,等於給GP判死緩,同時推高硬體價格。 屆時GP要存活,必須將大量主機使用者轉化為Windows Store使用者——這一轉化目前基本失敗。 關於大廠為何專注高預算3A遊戲:雖然偶爾會有《Pentiment》這類小成本作品,但主流仍是巨額投入的"重磅炸彈"。 為何不分散投資?中小型項目確實更合理。正如快消品行業覆蓋各價位段,遊戲行業卻鮮少如此。表面原因包括"規模經濟""內容稀缺性"等,但核心是:貪婪。 這種"貪婪"常以KPI、利潤率等形式表現。開發者雖渴望製作小型創新作品,但西方遊戲開發體系仍沿用2000年代模式,導致成本不斷攀升。 不過《33號遠征隊》提供了新可能:預算可控卻具3A質感,百萬銷量即可回本。其開發模式將來有可能成為可持續範例。 補充道:"就算全價購買遊戲的玩家,多數也未能通關。早年資料顯示很多3A遊戲完成率不足50%。引入GP後,Xbox遊戲完成率進一步下降。原因眾說紛紜,但核心是:海量遊戲選擇讓玩家輕易放棄。部分僅需10%進度的成就都鮮少達成。 https://img3.gamemad.com/2025/07/07/5SvDTHEF.jpg 微軟CFO稱GP'創造價值',但這價值多來自帶動Azure等服務的使用率。財務上也有操作空間,如將核心遊戲研發成本不計入GP開支。 需要說明:我不反對GP模式。類似服務若專注老遊戲或獨立遊戲將很有價值。索尼通過PS+高級版獲利頗豐,但堅持不將第一方新作首發加入服務。 遊戲行業慣於模仿成功案例。若GP真如微軟所稱是'革命性模式',早該引發索尼、任天堂等跟風。但現實是:微軟寧願在其他平台全價銷售(即使讓利30%),也不願通過GP提供。這說明前者直接創收,後者長期虧損。 關於PlayStation的高價遊戲市場:索尼財報顯示PSN數字銷售同比增長5%,主要收入確實來自遊戲銷售。某些遊戲下滑只因索尼近期新作較少,未來將補上缺口。 至於《奪寶奇兵》續作,目前難下結論。迪士尼的高額授權費可能已壓垮項目,即使PS5版表現良好,在微軟當前隨意裁撤項目的作風下,續作希望渺茫。" https://img3.gamemad.com/2025/07/07/F9KQACpf.jpg https://img3.gamemad.com/2025/07/07/7PkA7xdv.jpg https://img3.gamemad.com/2025/07/07/zmJYjN69.jpg https://img3.gamemad.com/2025/07/07/Mcb2mqZE.jpg https://img3.gamemad.com/2025/07/07/NEVXFHUg.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/129486
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