遊戲營銷分析師Chris Zukowski在分析Steam時指出,其成功關鍵在於抓住了"囤積型硬核玩家"這一群體。這類玩家會大量購買遊戲卻很少實際遊玩,形成獨特的"數字收藏"行為。
Chris Zukowski發現Steam使用者購買後未玩的遊戲占比超50%(Zukowski自身達2/3),這種"只買不玩"現象遠超其他平台。而Steam通過促銷活動、社交展示功能(如願望單/庫可視化工具)強化收藏屬性,將"未來某天會玩"的心理價值最大化。
正是這類非理性消費者支撐了Steam的高分成模式(30%抽成),若使用者僅購買計劃遊玩的遊戲,行業規模將縮減一半。
此外,明確品類(如開放世界生存製作類)更易被納入收藏清單,而模糊定位的遊戲難以獲得囤積者青睞。
該分析揭示了Steam通過構建"數字囤積場域",將非傳統消費行為轉化為商業價值的獨特路徑。
來源:遊俠網