日本開發者呼籲FPS應專注創新 而非模仿《決勝時刻》 - 遊戲狂
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日本開發者呼籲FPS應專注創新 而非模仿《決勝時刻》

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2025-07-09
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日本遊戲產業在角色扮演和動作類遊戲上一直保持領先地位,卻在第一人稱射擊遊戲領域始終未能打造出具有全球影響力的作品。最近,獨立遊戲工作室Doekuramori開發的原創FPS《超越堡壘》在中國外引發熱議,其製作人更在社交平台X上撰文,深度剖析了日本廠商在FPS領域屢屢受挫的深層原因。

日本開發者呼籲FPS應專注創新 而非模仿《決勝時刻》

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這位製作人在文中犀利指出,日本開發商過去盲目跟風《決勝時刻》等西方射擊大作的開發模式,結果適得其反。他認為這些廠商舍本逐末,放棄自身在遊戲機制設計上的專長,反而去追求並不熟悉的"美式軍事題材"和敘事手法。

日本開發者呼籲FPS應專注創新 而非模仿《決勝時刻》

"日本開發者和核心玩家群體普遍缺乏對軍事文化的深刻理解,"他在文中寫道,"生搬硬套《決勝時刻》的'酷炫'風格,最終只會讓作品流於表面。"

製作人特別以《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》為例,說明就算採用第一人稱視角,只要堅持日本廠商擅長的玩法打磨,同樣能獲得成功。"遊戲機制設計才是我們的核心競爭力,"他強調,"與其東施效顰,不如開創具有日式特色的FPS新路線。"

文章還批評了小島工作室和Capcom等廠商在模仿西方電影化敘事時存在的"過度解釋"問題。相比之下,《決勝時刻》團隊憑借深厚的軍事文化積澱,能夠以更簡潔自然的方式呈現遊戲世界。

日本開發者呼籲FPS應專注創新 而非模仿《決勝時刻》日本開發者呼籲FPS應專注創新 而非模仿《決勝時刻》

"想要追求電影化體驗就必然要限制玩法自由度,"他總結道,"反之若專注遊戲性,就需要建立清晰的規則體系。日本廠商應該揚長避短,而非一味複製成功案例。"

這位製作人堅信,只要充分發揮在遊戲機制上的傳統優勢,日本開發商完全有能力打造出頂尖的3A級射擊遊戲。"《決勝時刻》離開了演出效果就會黯然失色。熱門遊戲的模式,未必就值得全盤照搬。"


來源:遊俠網


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日本遊戲產業在角色扮演和動作類遊戲上一直保持領先地位,卻在第一人稱射擊遊戲領域始終未能打造出具有全球影響力的作品。最近,獨立遊戲工作室Doekuramori開發的原創FPS《超越堡壘》在中國外引發熱議,其製作人更在社交平台X上撰文,深度剖析了日本廠商在FPS領域屢屢受挫的深層原因。 https://gamemad.com/news/129651 https://img3.gamemad.com/2025/07/09/Rz2A7Qkq.jpg 這位製作人在文中犀利指出,日本開發商過去盲目跟風《決勝時刻》等西方射擊大作的開發模式,結果適得其反。他認為這些廠商舍本逐末,放棄自身在遊戲機制設計上的專長,反而去追求並不熟悉的"美式軍事題材"和敘事手法。 https://img3.gamemad.com/2025/07/09/H2fuWzrw.jpg "日本開發者和核心玩家群體普遍缺乏對軍事文化的深刻理解,"他在文中寫道,"生搬硬套《決勝時刻》的'酷炫'風格,最終只會讓作品流於表面。" 製作人特別以《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》為例,說明就算採用第一人稱視角,只要堅持日本廠商擅長的玩法打磨,同樣能獲得成功。"遊戲機制設計才是我們的核心競爭力,"他強調,"與其東施效顰,不如開創具有日式特色的FPS新路線。" 文章還批評了小島工作室和Capcom等廠商在模仿西方電影化敘事時存在的"過度解釋"問題。相比之下,《決勝時刻》團隊憑借深厚的軍事文化積澱,能夠以更簡潔自然的方式呈現遊戲世界。 https://img3.gamemad.com/2025/07/09/mwVa7BUA.jpg https://img3.gamemad.com/2025/07/09/RCZseAf2.jpg "想要追求電影化體驗就必然要限制玩法自由度,"他總結道,"反之若專注遊戲性,就需要建立清晰的規則體系。日本廠商應該揚長避短,而非一味複製成功案例。" 這位製作人堅信,只要充分發揮在遊戲機制上的傳統優勢,日本開發商完全有能力打造出頂尖的3A級射擊遊戲。"《決勝時刻》離開了演出效果就會黯然失色。熱門遊戲的模式,未必就值得全盤照搬。" 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/129651
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