儘管上個月微軟 Xbox 發布會後,開發商 Team Cherry 透露《空洞騎士:絲之歌》將在今年聖誕假期前正式發售,但別管各位信不信,我反正要先打個問號。這款類銀河城續作已經讓玩家等待 6 年之久,甚至“我太幸運了...”都被玩成了網際網路熱梗,現在說它能準時發售多少有點地獄笑話,“高鬆燈”預測至少再跳票一次好吧~~~
不過各位也別忙著“幸壓抑”,6 年這才哪兒到哪兒啊,縱觀遊戲史類似案例不勝枚舉:有人放個宣傳片就能遛玩家 7、8 年;榜首那位大神更是耗時 17 年至今還沒發售。今天果娘就帶大家回顧一下開發時間最長的幾款遊戲,看看苦等界的折磨王究竟是誰。
>>>《上古卷軸6》
The Elder Scrolls 6
開發周期:2018-至今(尚未發售)
開發年限:7年+
《上古卷軸6》在 2018 年的 E3 遊戲展公布了首支預告片,說是預告片,其實本質上就只有一張圖而已。時間來到 2025 年,關於“上古卷軸6”的最新消息是什麽呢?哦,天呐,貝塞斯達快要發新預告了!
如果從《上古卷軸5》發售開始算,現在已經過去了 14 年。時間的流逝好像就與開發組無關,他們比芙麗蓮還耐得住性子。要說變化,大概只有製作人 陶德·霍華德 從“陶德哥哥”變成了陶大炮、超級小陶、陶 Just Works......唯一與發售日有關的消息是,Xbox 部門主管 菲爾·斯賓塞 曾透露最快也要 2028 年發售。視作目前還處於“新建資料夾”狀態,大概不會冤枉貝塞斯達。
但吐槽歸吐槽,作為遊戲史上最偉大的 IP 之一,開放世界 RPG 領域毋庸置疑的領頭羊,《上古卷軸6》仍然讓無數玩家翹首以盼。畢竟時間過去這麽久,5 代依然像釘子戶一樣永存在玩家硬碟裡,無論何時回到天際省都能收獲滿滿快樂。“好玩的並非開放世界,而是‘上古卷軸'”絕非一句空話,它就找不到代餐,如此這般又怎能不想玩續作呢?長歎一聲,然後繼續等待並心懷希望吧~
>>>《最後的守護者》
The Last Guardian
開發周期:2007–2016年(已發售)
開發年限:9年
《古堡迷蹤》(ICO)、《旺達與巨像》製作人 上田文人 影響了一代日本製作人,如今大名鼎鼎的 宮崎英高、橫尾太郎 都曾在採訪中表示折服於他的先鋒表達。可惜超越時代往往會帶來很多困難,這位傳奇也曾陷入過恐怖的工期地獄......
2007 年 上田 的 Team ICO 團隊啟動新作計劃——《最後的守護者》,不料由於技術與硬體限制,PS3 只能堪堪維持在 10-15 幀運行,這表現顯然無法正常遊玩。儘管時任索尼 SIE 總裁的 吉田修平 後續主導了更換引擎,並直接改為登陸 PS4 平台,但前面幾年的心血幾乎全部都要推到重來,工期這塊兒無可避免要繼續拉長。
而且這還僅僅屬於“小困難”,更大的危機發生在 2011 年,上田文人 與幾位核心團隊成員選擇離開索尼,自己建立獨立工作室。事已至此,正常來說項目被砍掉幾乎已成定局,但 吉田修平 再次出手保下了《最後的守護者》。他對 上田文人 的構想充滿信心,最終與 上田 的新工作室達成協定繼續開發。
耗時 9 年幾經周折,本作終於在 2016 年成功問世。可惜先鋒與藝術未必等同於商業成績,遊戲首周銷量並未達到預期目標,哪怕後續通過玩家口口相傳,以及各大傳奇遊戲製作人安利“帶貨”,總銷量也僅僅 48 萬套。正如 吉田修平 所說:“商業邏輯之外,總需有人為藝術信仰買單。”,或許它能成功發售已經算奇蹟了。
>>>《死亡島2》
Dead Island 2
開發周期:2012–2023年(已發售)
開發年限:10年
當年打殭屍爽遊《死亡島》收獲了極好口碑,續作計劃自然也是順理成章,但沒人能預想 2 代居然要轉手幾道換多個開發商,耗時 10 年才能與玩家們見面。
《死亡島2》最初由初代開發商 Techland 在 2012 年立項,不過卻和發行商 Deep Silver 在遊戲方向上產生了分歧。於是他們決定引入其他發行商,當時由 Yager 工作室拿下競標獲得聯合發行權,甚至很快就用虛幻引擎 3 搓了一個內部 Demo。
各項前期工作還算順利,但不出意外馬上就要出意外了。各方積極努力之下,開發組與 Epic Games 達成協議,被授權使用還未正式公布的虛幻引擎 4,這本來是絕對大好事,畢竟引擎升級意味著更好的畫質與建模,對於 3A 大作來說屬於核心競爭力。但正如今天的虛幻 5 一樣,各種各樣的複雜問題隨之而來。
儘管 2014 年 E3 遊戲展公布的預告片驚豔世人,但這時開發組內部卻沒人能高興起來。當時的虛幻 4 幾乎完全不適合開放世界遊戲,各項素材的加載優先級無法人為設定,這直接導致遊戲裡很多建築、NPC 讀取不出來,說是一團糟也不過分......
於是壯士斷腕幾乎成了必經之路,聽取了多家谘詢公司和專業人士的建議之後, Yager 工作室也毅然決定一切推到重來。不過很多時候,你並不會得到第二次機會,發行商 Deep Silver 沒過多久就取消了與 Yager 工作室的發行夥伴關係。
隨後這個項目便開始吃“百家飯”,先是製作過《小小大星球 3》Sumo Digital 接手,苦熬 4 年重建無果後;又轉為 Deep Silver 自己旗下的 Dambuster 工作室。據內部人士透露,期間參與過《死亡島2》工作的人員遍布整個歐美,遊戲開發者們會打趣說:每 3 個人裡就能找到 2 個開發過《死亡島2》。
期間的各種秘辛已經無從考證,外國社媒上開發者們分享的故事也是真假參半。但好在故事結局還不錯,《死亡島2》終於在 2023 年問世,一年時間就售出超 300 萬套,至少只想爽殺殭屍的朋友可以滿足了。
>>>《最終幻想15》
FINAL FANTASY XV
開發周期:2006–2016年(已發售)
開發年限:10年
近來,因為“宇宙級”製作人 吉田直樹 的系列新作《最終幻想16》表現不佳,《最終幻想15》口碑開始逐漸翻案,再考慮到系列 Top3 的銷量成績,它愈發有點權力遊戲犧牲品的味道。
本作最初於 2006 年立項時並非系列正傳,而是名為《最終幻想Veus XIII》的回合制暗黑風外傳,由《王國之心》系列製作人、《最終幻想VII》人設、《聖子降臨》電影導演 野村哲也 擔任製作人。這履曆可謂豪華到了極點,但可惜名頭再大也解決不了 PS3 機能有限,撐不起夜光引擎製作的開放世界的事實。結果 7 年開發留下的只有故事劇本、人設原畫和幾段 CG 展示,Gameplay 部分大概只處於畫大餅階段。
於是 2013 年 SE 高層拍板換帥,《最終幻想:零式》總監 田畑端 接手該項目,並正式更名為《最終幻想15》。晉升系列正傳的同時,宣布跳票延期並轉為登陸 PS4 平台,甚至回合制玩法也變為即時戰鬥+指令式技能。
如果以上還算項目換人的正常變動,田畑端 大刀闊斧刪改劇本,直接把“現代王子複國記”變成“二次元公路片”,導致大量已經完工的美術素材被擱置,顯然為後續埋下了隱患。儘管《最終幻想15》成功於 2016 年正式發售,但不僅開放世界極為空洞,各個 NPC 的故事完全缺失,甚至核心女主戲份也少到可憐,可以說就是一部半成品。
本來戲份到這裡,基本已經可以定性為欺騙玩家、口碑崩盤,但一款開發 10 年的遊戲止步於此,顯然能不滿足 SE 高層。於是皇家版和 DLC 被提上日程,官方表示計劃伴隨著幾次大型更新補完故事。
哪怕首發玩家怨聲載道,但得益於《最終幻想》的 IP 號召力,以及對於 SE 這個知名大廠的信任,乖乖掏錢補完劇情的人也不在少數,甚至口碑都逐漸有所起色。
可惜 2018 年 11 月一切急轉直下,SE 突然宣布後續 DLC 計劃叫停,並開始賣慘:什麽損失了超過千萬美元、什麽無法繼續承擔項目運行,伴隨著高層各種爆典,FF15 就這樣草草了事,最後製作人 田畑端 也離開 SE“失業”良久。還能說啥呢?SE 真有你們的啊!心疼真情實感喜歡著 FF 的玩家們~
>>>《仁王》
Nioh
開發周期:2004-2017年(已發售)
開發年限:12年
《仁王》的故事相比上面又是宮鬥又是換家要簡單不少,本作最初於 2004 年以代號“Oni”立項,並在2005年E3展上放出了一段宣傳片。當時光榮特庫摩想要打造一款東方奇幻版的《鬼泣》,由此瓜分某動作天尊的市場佔有率,遊戲類型自然是傳統 ACT。可惜由於引擎、幀數等技術瓶頸一直擱置了 8 年,始終沒有什麽實質性進展。
不過時間荏苒,變化似乎在無形之中推動了該項目。彼時 ACT 已經逐漸式微,更加易於上手的 ARPG 以及類魂遊戲占據主流市場。而光榮旗下的 Team Ninja 忍者組也樂得挑戰新項目,順利接手後開始將半成品逐漸重構。又經 5 年時間打磨,《仁王》最終在 2017 年以高速類魂+刷刷刷 RPG 姿態問世,玩家口碑如今已經無需多談,兩代加起來超 800 萬套的銷量足以證明一切!
>>>《星際公民》
Star Citizen
開發周期:2012年-至今(尚未發售)
開發年限:13年+
《星際公民》於 2012 年 9 月通過私人眾籌頁面正式公布,隨後同年 10 月 18 日成功完成 Kickstarter 網站的眾籌條件。項目成立伊始就吸引了超過 200 萬美元的投資,自此便開始了恐怖的吸金之路,時至今日它已經成為眾籌金額最多的電子遊戲,同時也是歷史上獲取金額最多的眾籌項目之一,當然,還收獲了“星際騙局”的外號。
這個項目能如此成功,離不開明星製作人 克裡斯·羅伯茨,他憑借 1990 年的《聯隊指揮官》遊戲和電影,以及 2000 年的遊戲《星際獵人》,成功累積了一大批喜歡太空科幻題材的玩家,由此促成了遊戲史上最成功眾籌。
而且客觀來講,儘管至今仍未發售,但《星際公民》一直都可以上手開玩。所以玩家與圈外人訊息差極大,口碑風評自然也就比較受限。不過,等不下去的玩家也並非沒有,前段時間《星際公民》就因退款政策,被多國消費者協會調查,可見哪怕是真玩家也並非人人滿意。
儘管創始人 克裡斯·羅伯茨 始終堅稱:“我們在創造歷史!”,但經過超 13 年的開發時間之後,本作仍舊處於製作中的狀態,這實在令人擔憂。賽博太空世界的願景太過龐大,因此距離正式版還有多久,這個問題大概沒有答案。又或者,答案就在你我心中——永遠不會正式發售。
>>>《永遠的毀滅公爵》
Duke Nukem Forever
開發周期:1997–2011年(已發售)
開發年限:14年
終於來到折磨王前兩名!開發時間最長的亞軍是《永遠的毀滅公爵》!本作是 3D Realms 公司《毀滅公爵3D》續作,1996 年初代橫空出世,憑借 3D 第一人稱射擊+劇情故事+精妙關卡設計吸引了萬千玩家。同年的 E3 遊戲展上製作組更是直接放出豪言,明年就出續作!這“一年”就讓玩家們從 PS1 等到了 PS3 時代......
《永遠的毀滅公爵》最初使用 Quake 2 引擎開發,後來由於技術問題改為虛幻引擎 1,延期跳票無可避免。但誰承想兩年時間過去,1998 年開發商又官宣放棄虛幻 1,全部內容都要推翻重做。自此,神奇的換引擎循環拉開了帷幕。2000 年轉為虛幻 1.5,兩年間的開發內容再次白費;2002 年又改為虛幻 2,意思是只要引擎換代就必須用上新家夥!
期間甚至還有熱心粉絲成立了“跳票倒計時網站”,每延期一天就捐 1 美元給慈善機構,最終籌款超 2 萬,還能說啥呢?大概也算積功德善事一件?
不過時間推移,我們的“冤大頭”發行商 Take-Two 終於嗅到了不對的味道:不是哥們兒,怎麽也拿錢也幹活,但這遊戲始終就發售不了呢?隨著 2009 年 3D Realms 宣布關閉內部開發部門,Take-Two 也一紙訴狀將他們告上了法庭。
隨後便是開發商破產重組,程式原始碼丟失等等一地雞毛。或許是合約裡寫著:“必須將遊戲開發完成”的承諾。官司一年後的 2010 年 4 月 1 日,開發商宣布進廠壓盤發售在即,但愚人節這日子選得也太有意思了,霎時間成為玩家們茶餘飯後的談資,沒人相信這場跨越十多年的開發馬拉鬆會輕易結束。
不過出乎意料的是,開發組還真做出來了一款遊戲,儘管壓盤之後又經歷幾次跳票,但《永遠的毀滅公爵》最終於 2011 年 06 月 14 日正式發售了!
據說,發售前開發商為防泄密,還把辦公室窗戶全貼上了黑紙,被鄰居誤認為製毒窩點舉報。什麽?你問怎麽還在聊趣事,耗時這麽久遊戲品質怎麽樣?嗯......高情商:原汁原味讓人夢回童年,低情商:2011 年掏出了一款 90 年代遊戲,可憐的幀速率就是這 14 年縮影,顯然,無論媒體還是玩家嘴裡都不會有什麽好詞。
>>>《超越善惡2》
Beyond Good and Evil 2
開發周期:2008–至今(尚未發售)
開發年限:17年+
我們是冠軍!是育碧啊!育碧又一次拿下了令人失望的冠軍!《超越善惡2》距離首次公開已經過去了 17 年時間,儘管一次次強調項目沒有取消,但要說它還能正常發售,恐怕鬼都不會信......
初代《超越善惡》由“雷曼之父”米歇爾•安塞爾 主導製作,其中包含競速、潛入、動作、解謎、射擊等等元素,甚至已經有了經典育碧開放世界的影子。同時,科幻背景下的冒險故事也足夠吸引人,雖說發售後不算大紅大紫,但也吸引了一波忠實擁躉。
時間來到初代發售的 5 年後,2008 年 米歇爾•安塞爾 意氣風發地公布《超越善惡2》首支預告片,或許這時候誰也想不到剩下的就是無盡空虛。
由於初代叫好不叫座,所以該項目整體資金預算並不充足。開發組卻又對無縫太空開放世界執念頗深,看看最近貝塞斯達《星空》的下場,或許大家就能 get 這玩意兒是真 XX 難做啊。
開發前景並不樂觀,但這事往往越拖越麻煩,隨著開發引擎迭代,已經完成的進度只能白費。據說,其實在 2010 年也就是開發兩年後,《超越善惡2》已經擁有一個可遊玩數個小時,並且自由度很高的 Demo,可惜我們至今也未能一睹真容,隨後它便陷入“開發黑洞”長年仿佛不存在。
儘管 2017 年 E3 遊戲展上,育碧又再次宣布項目重啟,但隨後核心開發團隊卻是接連離職,育碧也只能時不時出來冒泡說一聲:“項目存在,沒有取消”。
於是不知不覺,時間就來到 2022 年,《超越善惡2》以 14 年開發時長打破了《永遠的毀滅公爵》的開發紀錄,時至今日更是以 17 年的履曆,成為遊戲史上開發時間最長的作品。至於它還能不能發售,或許已經無人在意。要我說,咱們還是先期望能玩上《空洞騎士:絲之歌》吧......
>>>結語
當然,遊戲界的折磨王遠不止於此,除了上述作品外,耗時多年的項目數不勝數,例如:育碧旗下《怒海戰記》最早於 2013 年被內部定為《刺客教條IV:黑旗》的多人 DLC,如果從那時開始算,直到 2024 年正式發售也開發了 11 年時間;
《掠食》系列的初代作品《Prey》於 1995 年立項,幾經輾轉耗時 11 年,最終於 2006 年才正式發售;
老任的正牌銀河城《密特羅德Prime4 穿越未知》從 2017 年公布至今也有 8 年時間了,目前還不知道具體啥時候發售;
另外,CDPR 的《電馭叛客2077》、R 星的《荒野大鏢客:救贖2》、以及貝塞斯達的《星空》都是耗時 8 年才與玩家們見面,萬眾期待的《GTA6》開發時間也已經超過 7 年之久,或許“ 3A 大作”的含義真該再加上工期 5 年起步吧......
好啦,以上就是開發時間最長的遊戲盤點,你還知道哪些讓玩家苦等良久的作品呢?歡迎在評論區分享和交流。如果覺得杉果做得不錯,可以點讚關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下期再見。啵啵~
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