遊戲時長確實是個微妙的話題。表面上看,一款遊戲能玩的時間越長似乎越划算,但現實往往並非如此。玩家們早已厭倦了廠商在遊戲中塞滿空洞、可有可無的支線內容。相反,那些更精簡、懂得克制的遊戲反而更受追捧。原因不難理解:集中緊湊的體驗帶來更強的衝擊力,玩家也無需在無意義的內容上耗費過多寶貴時間。
近期,外媒dualshockers的編輯Ronald Goncalves就表達了他作為“時間價值至上”玩家的心聲。他專門整理了一份榜單,吐槽那些本身素質優秀,卻因流程過於冗長而減分的10款遊戲。
10、《質量效應》
Ronald首先提到《質量效應》。雖然BioWare意在構建宏大的銀河冒險,但他認為遊戲中塞入了大量在玩法和劇情上都缺乏價值的支線。玩家被迫在那些空洞、重複、設計乏味的星球上漫無目的地探索,這被他視為整個系列最糟糕的部分,甚至可能是唯一的硬傷。
9、《邊緣禁地3》
《邊緣禁地3》同樣上榜。Ronald坦言自己投入了不少時間並享受其中,但主線劇情被過分拉長。他推測Gearbox過於急切地想捧紅卡呂普索雙胞胎來接棒前作的人氣反派,於是強行在主線中堆砌他們的戲份——可惜這些任務既沒能提升角色魅力,也缺乏深度刻畫。當玩家最終面對令人失望的結局戰時,回顧漫長的流程,難免有“浪費時間”之感。
8、《暗黑血統2》
對於《暗黑血統2》,Ronald批評其充斥著單調的“跑腿”任務。找鑰匙、救幽靈、打戰士、收集碎片...每一項都無比枯燥。遊戲原本流暢爽快的戰鬥體驗,就這樣被冗長乏味的流程設計嚴重拖累。他特別指出,雖然《巫師3:狂獵》證明瞭“跑腿”任務也能做得精彩,但《暗黑血統2》顯然不在其列。
7、《潛龍諜影5:幻痛》
即使是他玩得很開心的《潛龍諜影5:幻痛》,Ronald也認同其流程過長的批評。廣闊的地圖與重複的主線結構交織,每完成一項主線,玩家就會被數十個換湯不換藥的支線任務淹沒。這種割裂的節奏最終損害了故事的連貫性和衝擊力。更令人沮喪的是,解鎖真結局還需完成一堆模糊且重複的條件,迫使玩家反複經歷幾乎相同的任務。
6、《賭命牌卡》
《賭命牌卡》的問題,在Ronald看來,源於開發者Daniel Mullins對顛覆玩家期待的過分執著。雖然前兩幕精彩紛呈,但到了第三幕,這種手法效果明顯下滑。當遊戲已很難再帶來新鮮感時,它仍在通過層層反轉和意外變化推進,最終卻未能給出一個令人舒適的收尾。
5、《尼爾:人工生命 ver.1.2247》
Ronald毫不掩飾對《尼爾:人工生命 ver.1.2247》劇情、角色和音樂的熱愛,也欣賞橫尾太郎的風格。然而,一遍遍重複探索那幾張蒼白的地圖,忍受單調的戰鬥系統,這過程實在令人抓狂。他認為,如果遊戲能縮減一半流程,並刪去強制性的武器收集環節(這些與“拯救世界”的主旨格格不入),本作本可以吸引更多玩家。
4、《藍途王子》
《藍途王子》給Ronald帶來了獨特的體驗。初次通關,你會驚歎於其作為解謎遊戲的傑作地位。但若因好奇未解之謎而深入挖掘,你會發現隱藏內容的體量遠超想像,甚至可能是已通關內容的兩倍之多。Ronald直言,能不靠攻略通關此遊戲堪稱現代奇蹟。它確實是傑作,但過於燒腦和繁複。
3、《艾爾登法環》
作為公認的傑作,《艾爾登法環》以其龐大的規模和沉浸感震撼了Ronald。無論是初到寧姆格福、探索湖之利耶尼亞,還是深入王城或蓋立德,FromSoftware的魄力都令人歎服。然而,這種震撼感在後期逐漸被疲憊感取代。他一方面敬佩地圖的宏大,另一方面也質疑其必要性。他認為,如果後期區域能更精煉、密度更高而非繼續擴張,遊戲可能會更加完美。儘管他仍視其為當代最偉大的遊戲之一,但確實覺得它“長得過頭了”。
2、《雙人成行》
《雙人成行》被譽為近年最佳合作遊戲之一,其前幾章的清新創意備受稱讚。但Ronald指出,過長的整體流程導致了節奏的不均衡。像“羅斯的房間”和“閣樓”等章節明顯拖遝,不僅讓單一機制變得乏味,也破壞了關卡間流暢的轉換節奏。結果是有些章節短得無法充分發揮玩法,有些則長得令人疲憊,導致某些創意被壓縮,而另一些被過度消耗。此外,作為一款雙人遊戲,其流程長度也遠超同類遊戲的常規標準,對普通玩家來說負擔過重。
1、《最後生還者2》
最後,Ronald將《最後生還者2》列為榜首。他坦言自己其實更喜歡第二部,並稱其“近乎完美”,但未能登頂的原因恰恰在於其冗長和節奏問題。驚豔的開場不斷打破預期,但隨著劇情推進,過多的閃回和頻繁的視角切換顯著拖慢了節奏。臨近結尾時,第一部分建立起的緊張感和情緒高峰早已消散。雖然體驗雙主角視角很有價值,但整體敘事缺乏統一性。即使忽略視角切換,主線流程本身也顯冗長,結局更是拖得太久,最終未能兌現前期累積的期待。
那麽,大家對這份關於“優秀但冗長”遊戲的榜單有何看法?你玩過哪些品質不錯卻讓你覺得流程過長的遊戲呢?歡迎分享你的經歷。
來源:遊俠網