《極地戰嚎4》前創意總監談成功關鍵:放棄主導性 - 遊戲狂
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《極地戰嚎4》前創意總監談成功關鍵:放棄主導性

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2025-07-13
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曾擔任《刺客教條3》和《極地戰嚎4》創意總監的Alex Hutchinson近日在接受《Edge》雜誌專訪時,提出了一個顛覆性觀點:開放世界遊戲的成功關鍵在於放棄"作者主導性",轉而擁抱該類型與生俱來的"荒誕喜劇特質"。

《極地戰嚎4》前創意總監談成功關鍵:放棄主導性

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Hutchinson指出:"當開發者放棄對節奏的絕對掌控,承認玩家才是節奏的主宰時,開放世界就會變成一場即興喜劇——你只需搭建可能引發笑料的場景,剩下的交給物理引擎和玩家創造力。"他以《極地戰嚎4》為例:一個簡單的哨站潛入任務,可能演變成玩家騎著大象橫衝直撞,最後用滑翔翼狼狽逃生的爆笑場面。

《極地戰嚎4》前創意總監談成功關鍵:放棄主導性

這位參與塑造開放世界類型的資深開發者強調:"必須讓玩家沉浸在一個充滿諷刺意味的世界裡,讓他們偶然撞見各種荒誕情境和誇張後果。"儘管育碧遊戲常遭詬病,但其精妙的系統設計和工具提供確實讓玩家能自主創造樂趣——正如今年《刺客教條:影》《天國降臨2》等作品展現的,高密度互動細節才是維持開放世界生命力的關鍵。

《極地戰嚎4》前創意總監談成功關鍵:放棄主導性


來源:遊俠網


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曾擔任《刺客教條3》和《極地戰嚎4》創意總監的Alex Hutchinson近日在接受《Edge》雜誌專訪時,提出了一個顛覆性觀點:開放世界遊戲的成功關鍵在於放棄"作者主導性",轉而擁抱該類型與生俱來的"荒誕喜劇特質"。 https://gamemad.com/news/129937 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/8XTg5Ngf.jpg Hutchinson指出:"當開發者放棄對節奏的絕對掌控,承認玩家才是節奏的主宰時,開放世界就會變成一場即興喜劇——你只需搭建可能引發笑料的場景,剩下的交給物理引擎和玩家創造力。"他以《極地戰嚎4》為例:一個簡單的哨站潛入任務,可能演變成玩家騎著大象橫衝直撞,最後用滑翔翼狼狽逃生的爆笑場面。 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/zjnWhwac.jpg 這位參與塑造開放世界類型的資深開發者強調:"必須讓玩家沉浸在一個充滿諷刺意味的世界裡,讓他們偶然撞見各種荒誕情境和誇張後果。"儘管育碧遊戲常遭詬病,但其精妙的系統設計和工具提供確實讓玩家能自主創造樂趣——正如今年《刺客教條:影》《天國降臨2》等作品展現的,高密度互動細節才是維持開放世界生命力的關鍵。 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/t8cvQkgu.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/129937
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