《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》製作人採訪:雙主角×雙色調和系統揭秘 - 遊戲狂
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《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》製作人採訪:雙主角×雙色調和系統揭秘

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2025-07-13
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光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下Gust工作室曾以《萊莎的鍊金工坊》系列成功將“鍊金術士”的浪漫帶給全球玩家,至今“鍊金工坊”系列已出不少佳作,每部作品都保持著優秀的劇情與高品質的製作水準。熟悉的調合、戰鬥及溫馨感人的故事,讓玩家沉浸其中。

在今年Gust將以更加成熟的開發經驗與革新理念打造一款如今再度帶來令人期待的全新力作——《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》。

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《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》製作人採訪:雙主角×雙色調和系統揭秘

在這部作品這款作品將延續“鍊金工房”系列標誌性的鍊金調和與JRPG戰鬥,同時融入更細膩的角色刻畫與夥伴羈絆,為玩家帶來兼具策略深度與情感溫度的遊戲體驗。

感謝《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》團隊的邀請,有幸專訪了GUST品牌長、《紅色的鍊金術士和白色的守護者》總製作人細井順三。我們就本作內容的一些問題進行探討,包括本作一些全新的玩法與內容的設計等。

《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》製作人採訪:雙主角×雙色調和系統揭秘

以下為本次採訪的Q&A內容:

  Q:《紅色的鍊金術士和白色的守護者》和之前的網路版的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》兩個作品現在劇情怎麽樣?會有什麽聯繫?

  A:可以說就是這兩個作品它是因為是共通世界觀的,所以說世界觀是一樣的。但是它兩個作品的故事本身沒有那麽強的連動。在設計故事的時候,我們因為他們是兩條平行進行的世界故事線,所以我們在設計故事的時候有注意到同一個角色在同一個時間段裡,它不會同時出現在兩個時間。

  Q:想請問之前那個手遊版的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的主角蕾斯娜和她的同伴在本作中的這個定位、和他們的劇情所在的戲份大概是多少?

  A:蕾斯娜和瓦萊莉婭可以說是對於本作的兩位新主人公有著極大影響的這個角色。

這裡就是想借媒體朋友正好在場,跟大家解釋一下。可能有很多人在意我們當時之前的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》國際版為什麽終止服務了。所以解釋一下這個理由,可能一個方面就是,當時的這個手遊版的內容可能不是很多海外玩家所想要的鍊金工房。

雖然我們自己很想繼續營運下去這個手遊,我們也相信的確是有很多玩家還是希望國際版能夠繼續進行下去。但是實際上從經營方面來說,會比較情況不太樂觀,所以說我們經過一番慎重的考慮,最後還是決定終止了服務。

也是考慮到對於《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的世界觀還有一些角色,不少玩家都對於這些方面還是比較喜歡的。所以我們希望通過《紅色的鍊金術士和白色的守護者》這部作品來留下他的世界觀,以及一些大家比較熟悉的角色,通過這樣單機遊戲的方式將它繼續呈現給大家。

從這個層面上來說,可以說《紅色的鍊金術士和白色的守護者》這部作品,它是出於一種王道鍊金工坊作品和採用回合制戰鬥,這樣的一種回歸初心的系統新作的定位來進行製作的。它既不是《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》當初那個手遊版的移植作品,也不是外傳作品,而是可以稱為是正統的系統的作品。

  Q:在之前的作品裡面,只有比較早的這個《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》是採用男女雙主角的設定。然後這次也採用這個設定。是因為什麽樣的原因會選擇這樣子,而不是選擇單一個女性的主角?

  A:在我們看來,還是有很多玩家他是想要這個男女雙主人公的,應該有不少玩家就有這個方面的需求。而且從您剛才提到那個《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》這個作品之後,這段時間要麽是一位女性主人公,要不然是兩位女性主人,迄今為止都不太有男女雙主人公的。所以從這種意義上來說,當我們想要做一部新的鍊金工房的作品的時候,我們希望為他加入一些比較新鮮的要素。所以本作採用了男女雙主人公這樣一個設定。

《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》製作人採訪:雙主角×雙色調和系統揭秘

  Q:本作與《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》合併為A25系列正傳,那麽請問之後是否有想要繼續在這個世界觀下發展更多衍生作品的打算,以及今後是否也會出現這種多作品合併編號的做法?

  A:雖然這是一種新的嘗試,不過我們自己本身是想要繼續下去的。這個具體能不能實現還是要看大家的意見和反響。我們會認真考慮大家的反響,然後去決定今後怎麽做。可以說有機會的話,我們還是願意繼續嘗試。

  Q:我這邊有兩個問題,第一個問題就是本作該怎麽平衡,優閒的鍊金生活與這個主線推進的這個節奏。還有剛才看到展示的時候,本作有雙色系統。然後我就想問一下,咱標題上說那個紅色的鍊金術士和白色的守護者,那這兩個顏色上是不是也有什麽象征的意義呢?

  A:首先對於第一問題的回答就是可以說我們是為了做一部王道的鍊金工房作品。所以這個考慮的出發點作就是從調和系統開始的,可以說整個遊戲的這個基礎就是調和系統。其他的遊戲內容,比方說主線故事,比方說敵人的強度,都是根據這個調和系統來的。

首先,您的感覺其實比較敏銳,這個作品標題裡的紅和白這兩個顏色在故事當中的確是有著非常重要的意義。而這個就是雙色的調和系統的話,實際上是在原來的手遊《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的基礎上,針對單機遊戲進行了一些改良,所以成為了現在這樣一個方式。

  Q:我想問一下鍊金工房系列到現在已經28周年了。他其中這個玩法每代之間已經變化了很多。這一次的話加入了這個城鎮發展玩法是出於什麽樣的考慮呢?對於後續之中是否有更多的這種玩法升級的這種情況。

  A:首先本作是可以說是繼承了迄今為止的這個王道鍊金工房的這樣一個路線。大家也知道之前發售的這個《優米雅的鍊金工房》,它就是以國際流行趨勢為目標來製作的這樣一部作品。雖然也因此接到了很多玩家的反響,不過也因為這樣我們進行了一些思考,就是說對於鍊金工房這個系列來說,它的核心玩法究竟是什麽?雖然現在一切都沒有決定。如果在優米雅這條線上這個路線上繼續出下一步作品的話,可以考慮在怎麽說這個核心玩法上進行進一步的探討和升級。

《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》製作人採訪:雙主角×雙色調和系統揭秘

  Q:請問一下去年發售的《優米雅的鍊金工房》中主角優米雅火槍加法杖的設計,在很大程度上服務了遊戲在開放世界下的探索與收集玩法。然後請問本座主角武器加法杖,長鞭加法杖的設計組合設計是否也同樣出於對遊戲玩法的考量呢?它在遊戲中具體會起到什麽樣的作用呢?

  A:可以說這個武器的設計和遊戲本身的探索和調和系統是有著密切的關係的。比如說您提到煩人優米雅,她使用的法杖可以變成槍。那在設計這個遊戲的時候,一個比較重要的考量就是希望說能夠拓寬縱向的這樣一個範圍,讓它變得更加立體,所以採用槍長度比較合適。而本作當中可以說是想拓寬這個橫向的範圍。就比方說蕾斯娜他在這個原野上奔跑的時候,可能有些素材離自己比較遠。那麽它本身如果是個法杖的話,能接受的範圍是有限的,當它變成鞭子的時候,他可以接觸到更更廣範圍的這個素材。這樣在玩家一開始開始遊戲的時候,玩起來會比較沒有的壓力,會比較順利,方便一些。

  Q:從上個月發布的那個宣傳片來看,我們遊戲中是有羅吉等一些前作的角色。請問遊戲中是否還有未公布其他歷代的角色,或者我們以後是不是會以其他的形式,比如說dlc之類的推出歷代的角色?。

  A:其實您問的這個問題其實非常有時效性。因為我們今天馬上就要進行舞台,在舞台節在節目上就會公開其他的一些歷代的角色,的確是有這個計劃的。然後如果發把最新的新聞稿發給大家的話,在那個裡面也會有詳細的記載。

  Q:這邊想請問一下之前宣傳隨機迷宮《亞界之道》是本作的重要玩法。那麽迷宮中除了地形和敵人的變化之外,是否有動態事件、隱藏劇情或者獨特的Boss?通關之後是否會追加一些深層迷宮之類的要素?

  A:雖然他這個亞界之道它和主線故事沒有過強的關係,但是的確像您說的,會有一些比較獨特的Boss。還有就是它在這個攻略的過程中會有一些特殊的機關,各種各樣的機關會隨機發生。然後這是作為一種耐玩要素,可以提升大家的這個遊玩樂趣。

然後剛才在介紹當中有好幾處提到了有這個妖精的助力,那麽我們是在亞界之道內來雇傭這個妖精的。所以說大家經常去遊玩一下,可以雇用到更好更強力的妖精。

《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》製作人採訪:雙主角×雙色調和系統揭秘

  Q:剛才您也有提到優米雅的這個系列。因為它是一個順應市場的這麽一個比較有開創性玩法的這麽一個系列,然後也是想在之後進行一些更大的創新。那麽結合之前我關注到鍊金工房系列跟這個萬代旗下的傳說系列有進行一個IP的連動。所以說我想問一個遊戲戰鬥系統方面的一個問題,就是是否有計劃製作比起《優米雅的鍊金工房》更加貼近動作遊戲戰鬥系統的這個操作的作品。

  A:實話上來說,是我們現在正在煩惱的一個方向。但是與此同時可以說作為Gust品牌是不是能夠開發更偏動作遊戲一些的遊戲,個人來說是非常想做的。

  Q:剛剛聽您說忍者組這次也參與了遊戲開發工作。能否分享一下他們在本作的具體負責哪些部分,然後他們的參與會帶來什麽樣的影響和政策?

  A:其實雙方的這個分工沒有明確的劃分。比方說某一個系統是Gust負責,某一個系統是忍者負責,他其實是在各個系統裡面雙方都會加入。但是一方面來說這個忍者組的加入對於Gust品牌來說,它這個技術上有一個強化的過程。但是在這個鍊金工房這個系列最核心的部分,可能還是Gust來負責。那麽可以說整體上來說就是兩個組各自發揮自己的特長來共同完成的這樣一個作品。

Q:在剛剛的預告片中我們看到了妖精與店鋪經營等早期鍊金工房要素的回歸。然後請問一下這一部分的內容在遊戲中會起到怎樣的作用?它們具體在遊戲中占據了多少比重,你們覺得新生代玩家也能從這些玩法中獲得足夠的樂趣嗎?

A:剛才您提到的這個妖精,還有這個商業經營的這樣系統,它可以說難度不高。只要大家稍微玩一玩這個故事就可以順利推進。所以說現在的新玩家他能夠也會比較順利的上手,比較順利的推進這個遊戲。當然了,如果比較多年以來支援我們的老玩家,他可能對於這個系統很感興趣的話,那他當然可以根據自己的意願去花費更多的時間來將它作為一個耐玩要素。

《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》製作人採訪:雙主角×雙色調和系統揭秘

  Q:大陸這邊有很多粉絲和玩家,他們對這個系列非常熱愛,對Gust旗下的所有的遊戲都很熱愛。但是因為大陸這邊沒辦法方便購買到Gust的那些限定產品,以及周邊這個東西。反正光榮周邊不是在中國有開設這個專營的商店,不知道是否可以提供一些這樣的購買通路。

  A:我們也更想讓光榮能夠將來為大陸的玩家帶來更多的周邊,更多的福利。因為這個有兩點,第一點就是這個產品的周邊,我們也在上更多的周邊。第二就是剛才說到像box這樣的產品,也希望有比較好的通路能夠解決,這個肯定是現在我們在努力推進的方向之一,包括現在像一些海外購各種通路。但是各種box讓玩家可以買到,這個事情確實是優先級比較高的,我們正在努力。

  Q:細井順三先生想對中國的玩家和媒體說的一句話

  A:今天首先非常感謝大家包容前來參加我們這次的訪談,我對此感到非常的開心。當然,我也有一個想法,就是現在其實中國的廠商能夠提供越來越多的優秀的作品,我們也會從中汲取經驗,將自己的作品做得更好,希望自己能夠盡量的趕上這個世界的大潮流,然後為大家提供更好的產品和服務。今後也希望有更多的機會能與大家進行交流。比方說大家可以提出一些對於我們作品的意見,我們積極對此考慮,然後將大家的意見和反響反映在自己的作品中,從而奉上更好更優秀的作品和服務。今後也請多多支援鍊金工房系列,謝謝大家。


來源:遊俠網


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光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下Gust工作室曾以《萊莎的鍊金工坊》系列成功將“鍊金術士”的浪漫帶給全球玩家,至今“鍊金工坊”系列已出不少佳作,每部作品都保持著優秀的劇情與高品質的製作水準。熟悉的調合、戰鬥及溫馨感人的故事,讓玩家沉浸其中。 https://gamemad.com/news/129956 在今年Gust將以更加成熟的開發經驗與革新理念打造一款如今再度帶來令人期待的全新力作——《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》。 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/DHcGbZvH.jpg 在這部作品這款作品將延續“鍊金工房”系列標誌性的鍊金調和與JRPG戰鬥,同時融入更細膩的角色刻畫與夥伴羈絆,為玩家帶來兼具策略深度與情感溫度的遊戲體驗。 感謝《紅色的鍊金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》團隊的邀請,有幸專訪了GUST品牌長、《紅色的鍊金術士和白色的守護者》總製作人細井順三。我們就本作內容的一些問題進行探討,包括本作一些全新的玩法與內容的設計等。 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/VscRaZDP.jpg 以下為本次採訪的Q&A內容:   Q:《紅色的鍊金術士和白色的守護者》和之前的網路版的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》兩個作品現在劇情怎麽樣?會有什麽聯繫?   A:可以說就是這兩個作品它是因為是共通世界觀的,所以說世界觀是一樣的。但是它兩個作品的故事本身沒有那麽強的連動。在設計故事的時候,我們因為他們是兩條平行進行的世界故事線,所以我們在設計故事的時候有注意到同一個角色在同一個時間段裡,它不會同時出現在兩個時間。   Q:想請問之前那個手遊版的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的主角蕾斯娜和她的同伴在本作中的這個定位、和他們的劇情所在的戲份大概是多少?   A:蕾斯娜和瓦萊莉婭可以說是對於本作的兩位新主人公有著極大影響的這個角色。 這裡就是想借媒體朋友正好在場,跟大家解釋一下。可能有很多人在意我們當時之前的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》國際版為什麽終止服務了。所以解釋一下這個理由,可能一個方面就是,當時的這個手遊版的內容可能不是很多海外玩家所想要的鍊金工房。 雖然我們自己很想繼續營運下去這個手遊,我們也相信的確是有很多玩家還是希望國際版能夠繼續進行下去。但是實際上從經營方面來說,會比較情況不太樂觀,所以說我們經過一番慎重的考慮,最後還是決定終止了服務。 也是考慮到對於《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的世界觀還有一些角色,不少玩家都對於這些方面還是比較喜歡的。所以我們希望通過《紅色的鍊金術士和白色的守護者》這部作品來留下他的世界觀,以及一些大家比較熟悉的角色,通過這樣單機遊戲的方式將它繼續呈現給大家。 從這個層面上來說,可以說《紅色的鍊金術士和白色的守護者》這部作品,它是出於一種王道鍊金工坊作品和採用回合制戰鬥,這樣的一種回歸初心的系統新作的定位來進行製作的。它既不是《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》當初那個手遊版的移植作品,也不是外傳作品,而是可以稱為是正統的系統的作品。   Q:在之前的作品裡面,只有比較早的這個《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》是採用男女雙主角的設定。然後這次也採用這個設定。是因為什麽樣的原因會選擇這樣子,而不是選擇單一個女性的主角?   A:在我們看來,還是有很多玩家他是想要這個男女雙主人公的,應該有不少玩家就有這個方面的需求。而且從您剛才提到那個《愛絲卡&羅吉的鍊金工房》這個作品之後,這段時間要麽是一位女性主人公,要不然是兩位女性主人,迄今為止都不太有男女雙主人公的。所以從這種意義上來說,當我們想要做一部新的鍊金工房的作品的時候,我們希望為他加入一些比較新鮮的要素。所以本作採用了男女雙主人公這樣一個設定。 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/r9svGUNx.jpg   Q:本作與《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》合併為A25系列正傳,那麽請問之後是否有想要繼續在這個世界觀下發展更多衍生作品的打算,以及今後是否也會出現這種多作品合併編號的做法?   A:雖然這是一種新的嘗試,不過我們自己本身是想要繼續下去的。這個具體能不能實現還是要看大家的意見和反響。我們會認真考慮大家的反響,然後去決定今後怎麽做。可以說有機會的話,我們還是願意繼續嘗試。   Q:我這邊有兩個問題,第一個問題就是本作該怎麽平衡,優閒的鍊金生活與這個主線推進的這個節奏。還有剛才看到展示的時候,本作有雙色系統。然後我就想問一下,咱標題上說那個紅色的鍊金術士和白色的守護者,那這兩個顏色上是不是也有什麽象征的意義呢?   A:首先對於第一問題的回答就是可以說我們是為了做一部王道的鍊金工房作品。所以這個考慮的出發點作就是從調和系統開始的,可以說整個遊戲的這個基礎就是調和系統。其他的遊戲內容,比方說主線故事,比方說敵人的強度,都是根據這個調和系統來的。 首先,您的感覺其實比較敏銳,這個作品標題裡的紅和白這兩個顏色在故事當中的確是有著非常重要的意義。而這個就是雙色的調和系統的話,實際上是在原來的手遊《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》的基礎上,針對單機遊戲進行了一些改良,所以成為了現在這樣一個方式。   Q:我想問一下鍊金工房系列到現在已經28周年了。他其中這個玩法每代之間已經變化了很多。這一次的話加入了這個城鎮發展玩法是出於什麽樣的考慮呢?對於後續之中是否有更多的這種玩法升級的這種情況。   A:首先本作是可以說是繼承了迄今為止的這個王道鍊金工房的這樣一個路線。大家也知道之前發售的這個《優米雅的鍊金工房》,它就是以國際流行趨勢為目標來製作的這樣一部作品。雖然也因此接到了很多玩家的反響,不過也因為這樣我們進行了一些思考,就是說對於鍊金工房這個系列來說,它的核心玩法究竟是什麽?雖然現在一切都沒有決定。如果在優米雅這條線上這個路線上繼續出下一步作品的話,可以考慮在怎麽說這個核心玩法上進行進一步的探討和升級。 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/5gtAZKRr.jpg   Q:請問一下去年發售的《優米雅的鍊金工房》中主角優米雅火槍加法杖的設計,在很大程度上服務了遊戲在開放世界下的探索與收集玩法。然後請問本座主角武器加法杖,長鞭加法杖的設計組合設計是否也同樣出於對遊戲玩法的考量呢?它在遊戲中具體會起到什麽樣的作用呢?   A:可以說這個武器的設計和遊戲本身的探索和調和系統是有著密切的關係的。比如說您提到煩人優米雅,她使用的法杖可以變成槍。那在設計這個遊戲的時候,一個比較重要的考量就是希望說能夠拓寬縱向的這樣一個範圍,讓它變得更加立體,所以採用槍長度比較合適。而本作當中可以說是想拓寬這個橫向的範圍。就比方說蕾斯娜他在這個原野上奔跑的時候,可能有些素材離自己比較遠。那麽它本身如果是個法杖的話,能接受的範圍是有限的,當它變成鞭子的時候,他可以接觸到更更廣範圍的這個素材。這樣在玩家一開始開始遊戲的時候,玩起來會比較沒有的壓力,會比較順利,方便一些。   Q:從上個月發布的那個宣傳片來看,我們遊戲中是有羅吉等一些前作的角色。請問遊戲中是否還有未公布其他歷代的角色,或者我們以後是不是會以其他的形式,比如說dlc之類的推出歷代的角色?。   A:其實您問的這個問題其實非常有時效性。因為我們今天馬上就要進行舞台,在舞台節在節目上就會公開其他的一些歷代的角色,的確是有這個計劃的。然後如果發把最新的新聞稿發給大家的話,在那個裡面也會有詳細的記載。   Q:這邊想請問一下之前宣傳隨機迷宮《亞界之道》是本作的重要玩法。那麽迷宮中除了地形和敵人的變化之外,是否有動態事件、隱藏劇情或者獨特的Boss?通關之後是否會追加一些深層迷宮之類的要素?   A:雖然他這個亞界之道它和主線故事沒有過強的關係,但是的確像您說的,會有一些比較獨特的Boss。還有就是它在這個攻略的過程中會有一些特殊的機關,各種各樣的機關會隨機發生。然後這是作為一種耐玩要素,可以提升大家的這個遊玩樂趣。 然後剛才在介紹當中有好幾處提到了有這個妖精的助力,那麽我們是在亞界之道內來雇傭這個妖精的。所以說大家經常去遊玩一下,可以雇用到更好更強力的妖精。 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/JCTjenr3.jpg   Q:剛才您也有提到優米雅的這個系列。因為它是一個順應市場的這麽一個比較有開創性玩法的這麽一個系列,然後也是想在之後進行一些更大的創新。那麽結合之前我關注到鍊金工房系列跟這個萬代旗下的傳說系列有進行一個IP的連動。所以說我想問一個遊戲戰鬥系統方面的一個問題,就是是否有計劃製作比起《優米雅的鍊金工房》更加貼近動作遊戲戰鬥系統的這個操作的作品。   A:實話上來說,是我們現在正在煩惱的一個方向。但是與此同時可以說作為Gust品牌是不是能夠開發更偏動作遊戲一些的遊戲,個人來說是非常想做的。   Q:剛剛聽您說忍者組這次也參與了遊戲開發工作。能否分享一下他們在本作的具體負責哪些部分,然後他們的參與會帶來什麽樣的影響和政策?   A:其實雙方的這個分工沒有明確的劃分。比方說某一個系統是Gust負責,某一個系統是忍者負責,他其實是在各個系統裡面雙方都會加入。但是一方面來說這個忍者組的加入對於Gust品牌來說,它這個技術上有一個強化的過程。但是在這個鍊金工房這個系列最核心的部分,可能還是Gust來負責。那麽可以說整體上來說就是兩個組各自發揮自己的特長來共同完成的這樣一個作品。 Q:在剛剛的預告片中我們看到了妖精與店鋪經營等早期鍊金工房要素的回歸。然後請問一下這一部分的內容在遊戲中會起到怎樣的作用?它們具體在遊戲中占據了多少比重,你們覺得新生代玩家也能從這些玩法中獲得足夠的樂趣嗎? A:剛才您提到的這個妖精,還有這個商業經營的這樣系統,它可以說難度不高。只要大家稍微玩一玩這個故事就可以順利推進。所以說現在的新玩家他能夠也會比較順利的上手,比較順利的推進這個遊戲。當然了,如果比較多年以來支援我們的老玩家,他可能對於這個系統很感興趣的話,那他當然可以根據自己的意願去花費更多的時間來將它作為一個耐玩要素。 https://img3.gamemad.com/2025/07/13/mCRdwdty.jpg   Q:大陸這邊有很多粉絲和玩家,他們對這個系列非常熱愛,對Gust旗下的所有的遊戲都很熱愛。但是因為大陸這邊沒辦法方便購買到Gust的那些限定產品,以及周邊這個東西。反正光榮周邊不是在中國有開設這個專營的商店,不知道是否可以提供一些這樣的購買通路。   A:我們也更想讓光榮能夠將來為大陸的玩家帶來更多的周邊,更多的福利。因為這個有兩點,第一點就是這個產品的周邊,我們也在上更多的周邊。第二就是剛才說到像box這樣的產品,也希望有比較好的通路能夠解決,這個肯定是現在我們在努力推進的方向之一,包括現在像一些海外購各種通路。但是各種box讓玩家可以買到,這個事情確實是優先級比較高的,我們正在努力。   Q:細井順三先生想對中國的玩家和媒體說的一句話   A:今天首先非常感謝大家包容前來參加我們這次的訪談,我對此感到非常的開心。當然,我也有一個想法,就是現在其實中國的廠商能夠提供越來越多的優秀的作品,我們也會從中汲取經驗,將自己的作品做得更好,希望自己能夠盡量的趕上這個世界的大潮流,然後為大家提供更好的產品和服務。今後也希望有更多的機會能與大家進行交流。比方說大家可以提出一些對於我們作品的意見,我們積極對此考慮,然後將大家的意見和反響反映在自己的作品中,從而奉上更好更優秀的作品和服務。今後也請多多支援鍊金工房系列,謝謝大家。 來源:遊俠網
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