《網路奇兵2》堪稱PC遊戲史上的經典,然而與其精神續作《生化奇兵》相似,遊戲的最終章節表現往往被認為不及前面的部分。最終關卡“萬物體”徹底改變了遊戲環境:玩家告別了前期錯綜複雜的飛船走廊,踏入一個宛如巨型腸道般的空間,必須在敵人環伺中艱難推進,同時面臨資源不斷消耗的壓力。除非極其精打細算,否則在最終面對SHODAN時,玩家很可能會發現自己準備不足。
儘管“萬物體”的視覺衝擊力毋庸置疑,但它通常被視作《網路奇兵2》中相對薄弱的一環。而據該遊戲的設計師、同時也是《生化奇兵》締造者的肯·萊文坦言,這完全是他的責任。
在與Nightdive Studios的Lawrence Sonntag的一次深度影片訪談中,萊文道出了緣由。這一切源於他當時為遊戲結局構思的一個更為宏大的設想。“有天晚上我在家,也許是跑步時或者其他時候,突然想到:‘天哪,如果能在零重力環境下到飛船外面去,那該有多棒',”他回憶道,“但那時我太缺乏經驗了,根本不清楚實現這個想法需要付出多少代價。”
萊文並沒有輕易放棄,而是興衝衝地將這個想法告訴了同事喬恩·切伊和羅布·費米爾。“他們直接對我翻了個白眼,說:‘兄弟,我們總共只有14個月來開發這個遊戲。'”萊文解釋道,製作這樣一個關卡意味著項目範圍會大幅膨脹,反而可能損害整體體驗。“你其實並不想做一個和遊戲其他部分截然不同的關卡,因為這需要大量一次性的、定製化的工作,結果會讓遊戲的其餘部分顯得投入不足。”
萊文雖然覺得那個外部零重力的設想“要是能做成肯定會非常酷”,但也某種程度上接受了切伊和費米爾合理的勸告。“我明白了,可結果我還是做了一個在視覺和玩法上都完全不同的關卡,”他承認,“我認為這不是遊戲中最出色的部分之一,責任完全在我。我當時還沒吸取教訓:當你試圖在系統層面上徹底改變遊戲的核心玩法重心時,這個關卡所能得到的資源和關注度,自然就無法與遊戲的其他部分相比了。”
儘管萊文在打造《網路奇兵2》的高潮部分時經歷了這番波折,但得知他曾構想過發生在馮·布勞恩號外部的關卡依然很有趣,尤其因為這個想法後來在其他遊戲中得以實現。最初計劃作為《網路奇兵3》開發的《絕命異次元》,後來被Visceral Games轉向了《惡靈古堡4》的風格,其中就包含了發生在石村號外部的場景,並在《絕命異次元2》中進一步拓展。同樣,Arkane出色的沉浸式模擬遊戲《掠食》也允許玩家走出塔洛斯1號空間站進行探索。
近期,Nightdive Studios對《網路奇兵2》進行了備受期待的翻新工作,泰德·利奇菲爾德在其《網路奇兵2:25周年重製版》評測中給予了高度評價。而萊文字人,目前正潛心開發他的下一款遊戲《猶大》,這款作品融合了《生化奇兵》與《網路奇兵》的風格,並計劃採用頗具野心的模塊化敘事方式。
來源:遊俠網