《刺客教條:奧德賽》開發團隊揭秘系列最大開發困境 - 遊戲狂
廣告

《刺客教條:奧德賽》開發團隊揭秘系列最大開發困境

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2025-07-14
廣告

《刺客教條:奧德賽》的世界總監本·霍爾(Ben Hall)近日揭開了系列開發中一個反複困擾育碧(Ubisoft)的難題。這一揭秘展現了工作室在打造諸如《奧德賽》這樣可玩世界時,所必須構思的巧妙解決方案。

《刺客教條:奧德賽》開發團隊揭秘系列最大開發困境

廣告

恢弘而逼真的歷史世界,是《刺客教條》系列魅力的核心所在。玩家被傳送到由育碧精心打造、力求精準還原的異域時空。就算是系列中評價最低的作品,其遊戲世界也往往能贏得玩家和評論家的基本認可。每位玩家心中都有自己最愛的系列舞台,也懷揣著對未來時代與地點的期許。然而,在開發過程中,育碧始終繞不開一個關鍵要素的考量。

《刺客教條:奧德賽》開發團隊揭秘系列最大開發困境

霍爾在接受《Edge》雜誌採訪時坦言,在像古希臘這樣普遍缺乏高層建築的環境中,如何有效引入“垂直空間設計”是一大挑戰。他指出:“垂直性至關重要,尤其在《刺客教條》遊戲中。”他將系列形容為“一個‘攀爬框架遊戲'... 核心在於引導玩家在這些空間中穿梭,頻繁地上上下下。”霍爾將《奧德賽》與2015年的《刺客教條:梟雄》(Syndicate)進行對比:在維多利亞時代的倫敦,林立的高樓大廈自然為開發者提供了“規劃玩家攀爬路徑線”的便利。每一部作品、每一個新舞台,面臨的挑戰都截然不同。

《刺客教條:奧德賽》開發團隊揭秘系列最大開發困境

《奧德賽》的難題則在於:“我們建造的許多建築和興趣點都相對低矮。”對此,霍爾及其團隊想出了一個絕妙的解決方案,既堅守了系列對歷史真實性的承諾,又滿足了遊戲需求。他解釋道:“這也正是我們在希臘各地建造那些巨型雕像的靈感來源之一。它們始終基於神話或史實,始終是與研究團隊和歷史學家協作的成果。但我們採取了一種更富想像力的手法來處理這些巨像——它們最終成為了可供玩家攀爬的宏偉地標。這為玩家提供了探索的樂趣點。你可能正在執行主線任務,前往另一個城鎮,但突然發現:‘哦,那邊有個大家夥!我得去看看。'於是你就能享受攀爬的樂趣,體驗到我們設計的垂直空間。”

《刺客教條:奧德賽》開發團隊揭秘系列最大開發困境

從佛羅倫薩的屋頂到古埃及的沙丘,如何因地製宜地構建垂直玩法,是每一部《刺客教條》都無法迴避的課題。某些設定(如《梟雄》的倫敦)天生契合系列以垂直探索為核心的基因,開發難度自然降低。系列下一部作品花落誰家尚不明朗,儘管關於重製《刺客教條4:黑旗》(Black Flag)的傳聞甚囂塵上。頗具反諷意味的是,《黑旗》恰恰是系列中少數幾部讓跑酷和垂直探索為海戰玩法讓路的作品之一。


來源:遊俠網


廣告
廣告
《刺客教條:奧德賽》的世界總監本·霍爾(Ben Hall)近日揭開了系列開發中一個反複困擾育碧(Ubisoft)的難題。這一揭秘展現了工作室在打造諸如《奧德賽》這樣可玩世界時,所必須構思的巧妙解決方案。 https://gamemad.com/news/129988 https://img3.gamemad.com/2025/07/14/UrXFr7jH.jpg 恢弘而逼真的歷史世界,是《刺客教條》系列魅力的核心所在。玩家被傳送到由育碧精心打造、力求精準還原的異域時空。就算是系列中評價最低的作品,其遊戲世界也往往能贏得玩家和評論家的基本認可。每位玩家心中都有自己最愛的系列舞台,也懷揣著對未來時代與地點的期許。然而,在開發過程中,育碧始終繞不開一個關鍵要素的考量。 https://img3.gamemad.com/2025/07/14/CbDmNsxh.jpg 霍爾在接受《Edge》雜誌採訪時坦言,在像古希臘這樣普遍缺乏高層建築的環境中,如何有效引入“垂直空間設計”是一大挑戰。他指出:“垂直性至關重要,尤其在《刺客教條》遊戲中。”他將系列形容為“一個‘攀爬框架遊戲'... 核心在於引導玩家在這些空間中穿梭,頻繁地上上下下。”霍爾將《奧德賽》與2015年的《刺客教條:梟雄》(Syndicate)進行對比:在維多利亞時代的倫敦,林立的高樓大廈自然為開發者提供了“規劃玩家攀爬路徑線”的便利。每一部作品、每一個新舞台,面臨的挑戰都截然不同。 https://img3.gamemad.com/2025/07/14/yAcNbzvz.jpg 《奧德賽》的難題則在於:“我們建造的許多建築和興趣點都相對低矮。”對此,霍爾及其團隊想出了一個絕妙的解決方案,既堅守了系列對歷史真實性的承諾,又滿足了遊戲需求。他解釋道:“這也正是我們在希臘各地建造那些巨型雕像的靈感來源之一。它們始終基於神話或史實,始終是與研究團隊和歷史學家協作的成果。但我們採取了一種更富想像力的手法來處理這些巨像——它們最終成為了可供玩家攀爬的宏偉地標。這為玩家提供了探索的樂趣點。你可能正在執行主線任務,前往另一個城鎮,但突然發現:‘哦,那邊有個大家夥!我得去看看。'於是你就能享受攀爬的樂趣,體驗到我們設計的垂直空間。” https://img3.gamemad.com/2025/07/14/pvksBA3Q.jpg 從佛羅倫薩的屋頂到古埃及的沙丘,如何因地製宜地構建垂直玩法,是每一部《刺客教條》都無法迴避的課題。某些設定(如《梟雄》的倫敦)天生契合系列以垂直探索為核心的基因,開發難度自然降低。系列下一部作品花落誰家尚不明朗,儘管關於重製《刺客教條4:黑旗》(Black Flag)的傳聞甚囂塵上。頗具反諷意味的是,《黑旗》恰恰是系列中少數幾部讓跑酷和垂直探索為海戰玩法讓路的作品之一。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/129988
0