《死亡日:狂殺末路》Demo測評: 格子裡的末世突圍 - 遊戲狂
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《死亡日:狂殺末路》Demo測評: 格子裡的末世突圍

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2025-07-17
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前言

對於背包管理類遊戲,有接觸過的各位一定是對它又愛又恨,這也是最近手機小程式類遊戲所爭相模仿的對象。

這類遊戲往往摻雜著收集背包格子、放置裝備道具、闖關打怪等元素。

這類遊戲的核心在於利用“有限空間內的最優配置”這一核心驅動力,創造出一種緊張、刺激又充滿成就感的資源管理循環。在此過程中玩家通過拾取、合成、丟棄、升級裝備道具,不斷優化自己的“移動倉庫”,以應對越來越複雜的關卡挑戰和敵人配置,帶來極大的滿足感。

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《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

按理來說這樣的遊戲思路很正確,玩家往往能在有限的選擇中體會到無限的樂趣,但有些小程式類的遊戲製作商為了收益卻喜歡在裡面加點小廣告,這就像好好的一鍋粥裡加了一粒老鼠屎,膈應又難受。

加廣告其實也沒什麽大不了的,但如果是必須看廣告才能獲得格子或裝備,這就讓人恨得牙癢癢了。

往往在輸掉戰局之後都會情不自禁感慨一句“此戰之敗,非吾之過,乃天意!”

奶個錘子的天意!

每當這時筆者都會想,如果能出一款沒有廣告的背包管理類遊戲不限制我的實力就好了。

而現在真的出現了這樣的一款沒有廣告的背包管理類的肉鴿遊戲!

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

《死亡日:狂殺末路》是一款打喪屍撿垃圾刷裝備撤離的遊戲,在此基礎上它縫合了近些日子爆火的背包管理的玩法。

那麽該遊戲的具體表現如何呢?

末日下的取捨

該遊戲的背景發生世界變成荒野的末日下,絕大多數的人類都變成了喪屍。主角在營地中醒來,而玩家的任務是要穿越七個城區去解決掉在第八個城區的Boss。

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

說到這裡不得不提一嘴,不知道是不是因為測試版的緣故,遊戲的前期指引做得一塌糊塗,可以說根本就沒有指引可言。除了只告訴玩家空格鍵可以衝刺閃避之外就沒了,剩下的所有內容都需要自己摸索,這就導致了筆者已經通關了好幾次了,才發現原來這個遊戲是有工作台系統的,可以利用“廢料”合成新的裝備。

進入關卡後,玩家出現在一輛巴士車旁,而玩家的任務就是在地圖上收集足夠的燃油然後撤退。

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

而收集燃油的過程中雖然並沒有具體的時間限制,但隨著時間的推移,會從白天過渡到晚上,喪屍的數量和強度也會成倍的增多和變強,逃離的難度也將越來越大。

所以玩家在物資收集上有了緊迫感。

按理來說,只需要收集到足夠的燃油就可以撤離,但除了收集燃油外,玩家還需要收集到足夠多的武器和裝備來武裝自己,提高自己的實力,所以收集到足夠多的燃油就直接撤退,還是留下來收集更多的裝備以應對未來的挑戰就值得深思與取捨。

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

這一點的平衡是至關重要的,因為關卡在第5關之後,喪屍的品質和數量都是爆炸式的上升。如果在前四關你的裝備沒有成型,那麽在後面的四關難免會發生暴斃情況,而如果你過於留戀這片聲場景,那可能會在前四關就會結束這場戰鬥。當然如果你有足夠強的手法,你也可以一直在這片場域“虎虎生威”。

這是該遊戲比較好的一點,玩家可以靠自己的技術更多地收集物資,也可以利用自己的頭腦,利用有限的物資打造成型的裝備。

戰術下的合理安排

在玩家收集到裝備後,可以在關卡結束後的背包中對這些武器裝備進行管理,也就是熟悉的背包管理環節。

遊戲中的武器多種多樣,有手槍、步槍、霰彈槍等各式各樣的槍械裝備,也有小刀、棒球棍、太刀等近戰武器,除此之外還有一些如鞋子、頭盔等之類的輔助型裝備,這些裝備可以進行疊加升級。

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

讓人感到欣喜的是,再也不需要看廣告才能解鎖背包的格子。在沒有了廣告的限制和干擾下,玩家的實力也會得到最大的保證和發揮。

有一點值得吐槽,那就是有攻擊性的裝備往往只能裝備一件,而想要裝備更多攻擊性裝備需要一件輔助性的裝備:機械手臂。而這件裝備的獲取概率實在太低,往往在打到Boss的時候,身上還只裝備著一件武器。這讓本應該多樣化的武器系統變得格外的雞肋,這就有種飯到嘴裡了卻不能咽的氣敗感。

玩家在遊戲的過程中除了可以在遊戲內有操作空間外,在局外也可以提升自己和變強。

在對局的過程中無論是過關或者失敗都會獲得相應的道具,這些道具可以在營地中提升自己的基礎屬性來更好的應對下一次的挑戰。

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

此外,玩家還可以在營地中選擇其他的角色,不同的角色初始裝備也不同,玩家可以選擇不同的角色來應對遊戲的開局。

但需要說的是,這個角色系統做得著實有點糟糕。

自由地選擇角色,利用不同的角色來進行通關挑戰,是大多數肉鴿類遊戲都擁有的玩法。每個角色都擁有自己獨特的天賦和技能,這能給玩家帶來更多的體驗。

而這款同樣也採取了這樣的選角系統,每個角色都擁有獨屬於自己的天賦。如開頭默認的倖存者,雖然沒有特殊的武器,但卻有更多的背包格;如香蕉人,雖然開局只有4個格子,但有一個強大的香蕉武器,能對周圍的敵人造成範圍式傷害。

但問題在於,這些所謂的“特殊”技能在後面的遊戲中並沒有展現出來,個性化上存在嚴重不足。無論你選擇哪一個角色,在遊戲中的遊玩感官差異並不大。感受不到這些角色之間的差異性。

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

除此之外,遊戲的最終Boss的攻擊方式也顯得十分的單調和乏味,Boss雖然會在半血後進入第二階段,但也只是增加了一種攻擊手段,對於喜歡高難度的玩家而言,實在顯得過於無聊,玩家往往只需要採取迂回與轉圈的應對策略就能輕易通關。

雖然每一局遊戲中有隨機地圖的Rogue元素,但整體而言每一關卡都大差不差,並沒有所謂的差異感,這一點對於一款肉鴿類遊戲無疑是致命的。

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

結語

對於一款動作類Rogue遊戲,《死亡日:獵殺末路》在及格線上徘徊,關卡的單一與Boss攻擊方式的死板,都極大地拉低了這款遊戲Rouge元素上的水平。

但對於一款背包管理類遊戲,《死亡日:獵殺末路》無疑是成功的,它很好地將肉鴿、庫存、末日等元素進行了整理和融合。

《死亡日:狂殺末路》Demo測評:格子裡的末世突圍

《死亡日:獵殺末路》就像是一款先行者,讓玩家看到了背包管理玩法在動作類Rogue遊戲有著極大的可靠性與前途,但讓人遺憾的是,它並沒有把握其中的“度”,在數值和玩法上都還存在極大的完善空間。

該部作品對於喜歡背包管理類遊戲的玩家來說無疑是一股清流,有種在4399上玩了十年的盜版植物大戰殭屍,突然有一天有人將完整版呈現在你面前的感覺。

雖然整體而言,它的玩法還是離不開打怪升級刷裝備的套路,但他在2.5D俯視角的創新,以及背包管理上的縫合玩法無疑是一個亮點。


來源:遊俠網


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前言對於背包管理類遊戲,有接觸過的各位一定是對它又愛又恨,這也是最近手機小程式類遊戲所爭相模仿的對象。 https://gamemad.com/news/130315 這類遊戲往往摻雜著收集背包格子、放置裝備道具、闖關打怪等元素。 這類遊戲的核心在於利用“有限空間內的最優配置”這一核心驅動力,創造出一種緊張、刺激又充滿成就感的資源管理循環。在此過程中玩家通過拾取、合成、丟棄、升級裝備道具,不斷優化自己的“移動倉庫”,以應對越來越複雜的關卡挑戰和敵人配置,帶來極大的滿足感。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/3nB8e9qy.jpg 按理來說這樣的遊戲思路很正確,玩家往往能在有限的選擇中體會到無限的樂趣,但有些小程式類的遊戲製作商為了收益卻喜歡在裡面加點小廣告,這就像好好的一鍋粥裡加了一粒老鼠屎,膈應又難受。 加廣告其實也沒什麽大不了的,但如果是必須看廣告才能獲得格子或裝備,這就讓人恨得牙癢癢了。 往往在輸掉戰局之後都會情不自禁感慨一句“此戰之敗,非吾之過,乃天意!” 奶個錘子的天意! 每當這時筆者都會想,如果能出一款沒有廣告的背包管理類遊戲不限制我的實力就好了。 而現在真的出現了這樣的一款沒有廣告的背包管理類的肉鴿遊戲! https://img3.gamemad.com/2025/07/17/YNzTmGFd.jpg 《死亡日:狂殺末路》是一款打喪屍撿垃圾刷裝備撤離的遊戲,在此基礎上它縫合了近些日子爆火的背包管理的玩法。 那麽該遊戲的具體表現如何呢? 末日下的取捨 該遊戲的背景發生世界變成荒野的末日下,絕大多數的人類都變成了喪屍。主角在營地中醒來,而玩家的任務是要穿越七個城區去解決掉在第八個城區的Boss。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/nFTFPKQf.jpg 說到這裡不得不提一嘴,不知道是不是因為測試版的緣故,遊戲的前期指引做得一塌糊塗,可以說根本就沒有指引可言。除了只告訴玩家空格鍵可以衝刺閃避之外就沒了,剩下的所有內容都需要自己摸索,這就導致了筆者已經通關了好幾次了,才發現原來這個遊戲是有工作台系統的,可以利用“廢料”合成新的裝備。 進入關卡後,玩家出現在一輛巴士車旁,而玩家的任務就是在地圖上收集足夠的燃油然後撤退。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/mCPnw8Ja.jpg 而收集燃油的過程中雖然並沒有具體的時間限制,但隨著時間的推移,會從白天過渡到晚上,喪屍的數量和強度也會成倍的增多和變強,逃離的難度也將越來越大。 所以玩家在物資收集上有了緊迫感。 按理來說,只需要收集到足夠的燃油就可以撤離,但除了收集燃油外,玩家還需要收集到足夠多的武器和裝備來武裝自己,提高自己的實力,所以收集到足夠多的燃油就直接撤退,還是留下來收集更多的裝備以應對未來的挑戰就值得深思與取捨。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/Gg7CKmmA.jpg 這一點的平衡是至關重要的,因為關卡在第5關之後,喪屍的品質和數量都是爆炸式的上升。如果在前四關你的裝備沒有成型,那麽在後面的四關難免會發生暴斃情況,而如果你過於留戀這片聲場景,那可能會在前四關就會結束這場戰鬥。當然如果你有足夠強的手法,你也可以一直在這片場域“虎虎生威”。 這是該遊戲比較好的一點,玩家可以靠自己的技術更多地收集物資,也可以利用自己的頭腦,利用有限的物資打造成型的裝備。 戰術下的合理安排 在玩家收集到裝備後,可以在關卡結束後的背包中對這些武器裝備進行管理,也就是熟悉的背包管理環節。 遊戲中的武器多種多樣,有手槍、步槍、霰彈槍等各式各樣的槍械裝備,也有小刀、棒球棍、太刀等近戰武器,除此之外還有一些如鞋子、頭盔等之類的輔助型裝備,這些裝備可以進行疊加升級。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/MJefbTUX.jpg 讓人感到欣喜的是,再也不需要看廣告才能解鎖背包的格子。在沒有了廣告的限制和干擾下,玩家的實力也會得到最大的保證和發揮。 有一點值得吐槽,那就是有攻擊性的裝備往往只能裝備一件,而想要裝備更多攻擊性裝備需要一件輔助性的裝備:機械手臂。而這件裝備的獲取概率實在太低,往往在打到Boss的時候,身上還只裝備著一件武器。這讓本應該多樣化的武器系統變得格外的雞肋,這就有種飯到嘴裡了卻不能咽的氣敗感。 玩家在遊戲的過程中除了可以在遊戲內有操作空間外,在局外也可以提升自己和變強。 在對局的過程中無論是過關或者失敗都會獲得相應的道具,這些道具可以在營地中提升自己的基礎屬性來更好的應對下一次的挑戰。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/wJ7RhThQ.jpg 此外,玩家還可以在營地中選擇其他的角色,不同的角色初始裝備也不同,玩家可以選擇不同的角色來應對遊戲的開局。 但需要說的是,這個角色系統做得著實有點糟糕。 自由地選擇角色,利用不同的角色來進行通關挑戰,是大多數肉鴿類遊戲都擁有的玩法。每個角色都擁有自己獨特的天賦和技能,這能給玩家帶來更多的體驗。 而這款同樣也採取了這樣的選角系統,每個角色都擁有獨屬於自己的天賦。如開頭默認的倖存者,雖然沒有特殊的武器,但卻有更多的背包格;如香蕉人,雖然開局只有4個格子,但有一個強大的香蕉武器,能對周圍的敵人造成範圍式傷害。 但問題在於,這些所謂的“特殊”技能在後面的遊戲中並沒有展現出來,個性化上存在嚴重不足。無論你選擇哪一個角色,在遊戲中的遊玩感官差異並不大。感受不到這些角色之間的差異性。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/WvPJmhDN.jpg 除此之外,遊戲的最終Boss的攻擊方式也顯得十分的單調和乏味,Boss雖然會在半血後進入第二階段,但也只是增加了一種攻擊手段,對於喜歡高難度的玩家而言,實在顯得過於無聊,玩家往往只需要採取迂回與轉圈的應對策略就能輕易通關。 雖然每一局遊戲中有隨機地圖的Rogue元素,但整體而言每一關卡都大差不差,並沒有所謂的差異感,這一點對於一款肉鴿類遊戲無疑是致命的。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/EVcktZrY.jpg 結語 對於一款動作類Rogue遊戲,《死亡日:獵殺末路》在及格線上徘徊,關卡的單一與Boss攻擊方式的死板,都極大地拉低了這款遊戲Rouge元素上的水平。 但對於一款背包管理類遊戲,《死亡日:獵殺末路》無疑是成功的,它很好地將肉鴿、庫存、末日等元素進行了整理和融合。 https://img3.gamemad.com/2025/07/17/wmwNyPRh.jpg 《死亡日:獵殺末路》就像是一款先行者,讓玩家看到了背包管理玩法在動作類Rogue遊戲有著極大的可靠性與前途,但讓人遺憾的是,它並沒有把握其中的“度”,在數值和玩法上都還存在極大的完善空間。 該部作品對於喜歡背包管理類遊戲的玩家來說無疑是一股清流,有種在4399上玩了十年的盜版植物大戰殭屍,突然有一天有人將完整版呈現在你面前的感覺。 雖然整體而言,它的玩法還是離不開打怪升級刷裝備的套路,但他在2.5D俯視角的創新,以及背包管理上的縫合玩法無疑是一個亮點。 來源:遊俠網
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