就在上周末的BW展會上,2K帶著自己即將發售的新作《邊緣禁地4》重磅來襲,展台為所有玩家提供了遊戲Demo的試玩,玩家屆時可以體驗到《邊緣禁地》系列全新的開放世界探索,還能體驗到魔女維克斯、鐵骨戰士拉法以及新開放的角色“鑄造騎士”拉蒙。
有幸收到2K中國的邀請,前往展台參加試玩,並有機會就玩家所關心的一些問題,和《邊緣禁地》系列的製作人——Graeme Timmins 與 Randy Varnell簡單聊了聊。
以下是採訪具體內容。
Q1:為什麽想要將《邊緣禁地4》設計成一個開放世界?作為系列的首個開放世界,地圖中有哪些探索內容在等待著玩家?
Graeme:我們其實一直都想做一個無縫的世界。早在《邊緣禁地1》的時候,我們就嘗試做過類似的原型。但是當時的硬體和軟體技術還不足以支撐這個想法。所以,對我們來說,這個想法已經醞釀很久了。對我來說,關鍵在於“無縫銜接”。我曾在《邊緣禁地3》時擔任首席關卡設計師,那個時候我會計算一個任務有多少個加載畫面。如果加載畫面太多,我就會說這個任務必須改,因為加載畫面實在是太多了。所以對於《邊緣禁地4》,我真心希望玩家能沉浸在遊戲中,沒有中斷,沒有放下手把的借口。就像我說的,這是我們從《邊緣禁地1》就開始思考的事情。現在技術終於趕上了這個宏大的構想,這很棒。
Randy:在之前的《邊緣禁地》遊戲中,即使有加載畫面,它們也一直是廣闊世界的冒險體驗。我們在各個區域都安排了自由度很高的探索內容,玩家可以去不同的地方,做不同的任務,按自己的節奏遊玩。Graeme 說得對,移除“讀取加載”的障礙後,玩家們可以真正擁有隨心所欲進行探索的自由。在合作模式中我特別喜歡這點,因為在合作模式中,有時每個人都想去做自己的事情。如果有人進入加載畫面,那感覺就像“等等,等等,我還在做事呢”。現在沒有這個問題了。有人可以去賣裝備、在自動售貨機購物,而我可以在另一邊殺一堆敵人。《邊緣禁地4》幾乎完全實現探索自由,這種感覺真的太棒了。
Q2:這一作的無縫開放世界需要加載大量的場景素材等內容,對玩家的電腦來說可能是一次不小的挑戰,那麽本作的優化如何?有採取哪些措施來減少電腦運載的負荷?
Graeme:我們非常關心遊戲性能方面的問題,也安排了專門的團隊負責這部分內容,已經搞了三個月了。遊戲開發中的每一步我們都考慮到了記憶體和性能上的壓力,因為我們希望遊戲在所有平台都能表現優異。無論是在 Xbox、PlayStation 上玩,還是在我們宣布支援的 Switch 2 上玩,又或者玩家數量最多的 PC 上玩。
在合作模式中不會有卡頓,就像 Randy 說的,你們可以在地圖的兩端做各自喜歡的事情,但可以瞬間傳送到你的夥伴身邊。因為這是無縫的,你眨眼間就能出現在他們旁邊。我認為這是一個巨大的技術障礙,但現在我們已經克服了,我真的很高興。
Q3:在現在已經公布的影片中我們已經看到了魔女Vex和鐵骨戰士Rafa兩位秘藏獵人,他們的玩法都很酷炫,在這次BW的試玩現場增加了全新的角色“鑄造騎士”,我在試玩過後感覺非常爽快過癮,能給我們詳細介紹下這位秘藏獵人的角色定位以及玩法麽?
Randy:我來從他的背景故事部分開始,然後讓 Graeme 來談技術部分——我們就是這樣分工的。鑄造騎士阿蒙,他是個猛漢,一個巨人,我想他有八英尺高(約2.4米),你看到他就知道了。在《邊緣禁地》裡你不僅能獲得所有槍械,阿蒙的主動技能還能鍛造武器——斧頭、錘子和劍。你實際上可以用這個主動技能做不同的事情,並按照你的意願自定義它。
他能利用他的技術製造這些近戰冷兵器。比如,你一開始有兩把斧頭,一把火焰斧和一把寒冰斧,可以投擲出去。你甚至能獲得一個能力將它們組合起來,然後像雷神或美國隊長那樣把它們猛擲出去,再讓它們飛回手中。在他的故事中玩家可以有非常多的不同玩法進行體驗。
阿蒙在一個崇拜秘藏怪物的群體中長大。但他們崇拜的那個秘藏怪物掙脫了束縛,殺死了他所有的家人和朋友。因此,他作為一名騎士立誓要穿越邊緣禁地,獵殺秘藏怪物。這很棒,因為這正是玩家想做的,對吧?既然想獵殺秘藏怪物,那接下來我們就展開聊聊他的“裝備”。
Graeme:阿蒙是一個非常有趣的角色。他使用無人機來鍛造他裝備的所有部件。除了斧頭,他還有盾牌和鞭子。他利用他的無人機像噴氣式飛機一樣高速移動,還能輕而易舉地貫穿敵人,這種感覺真是棒極了!但更棒的是,我們為《邊緣禁地4》所有角色都設計了一個特性,而鑄造騎士阿蒙他的特性幾乎像是額外的一套主動技能。如果你裝備了兩把斧頭,你可以將它們投擲出去,但如果你按住主動技能鍵,你可以把它們像鞭子一樣甩出去。如果你裝備了盾牌和鞭子,你可以展開一面抵擋傷害的巨大能量護盾;如果你裝備了拳套(punch),你可以像使用一把大錘一樣釋放一次震地猛擊。
關於阿蒙另一個非常有趣的點是我們為他設計了大量的元素玩法。當你拿出那兩把斧頭時,它們會分別具有火焰或寒冰屬性,除此之外你也可以專精於電擊和電屬性傷害。所以他可能是《邊緣禁地》系列迄今為止最複雜、玩法範圍最廣的角色。我認為喜歡鑽研角色構築的玩家會非常享受鑄造騎士的主動技能樹所帶來的養成深度和樂趣。
Q4:來聊聊本作的武器系統吧,此前《邊緣禁地3》和《小蒂娜的奇幻樂園》曾主打“十億把槍”的口號,那玩家在《邊緣禁地4》中是否體驗到“十億把槍”呢?新作的武器系統有加入哪些全新的玩法與機制,以及本作的戰鬥射擊體驗和之前3部相比有何改進與變化?
Graeme:我們的槍比以往任何時候都多,而且永遠會有更多的槍。在《邊緣禁地4》中,我們從根本上引入了一個新系統,叫做“授權配件”。現在所有的製造商都可以在一定程度上共享他們的特色。舉個例子,你可以獲得一把托格武器,它的爆炸會發射粘性噴射物,你在同一把槍上可以裝一個雅各布斯的配件,現在那些粘性手雷在爆頭時會反彈,就像雅各布斯的槍一樣!假設你對托格武器有偏好,那在《邊緣禁地4》中你可能也會喜歡玩其他製造商的槍,只要它有托格配件。總體來說,這次槍械改造的深度比前幾代遊戲深了幾個數量級,我真很興奮能讓玩家們體驗到這一代更加有意思的槍械系統。
Randy:是的,再加上我們之前談到的移動方面的東西,我們在《邊緣禁地3》中加入了滑鏟和攀爬,現在你不僅有二段跳,還有可以鉤到高點,或是鉤住桶子攻擊或眩暈敵人的抓鉤,總之你可以做更多秀翻天的操作了。
所以,你不僅擁有很多很酷的、行為模式比以往更豐富的槍械,而且你在戰鬥中移動、周旋和控制局面的能力也達到了前所未有的高度。除此之外,我們對以前的手雷(grenades)系統做了新的改動,現在我們稱之為“軍械系統”。我們把以前僅僅是手雷鍵的功能擴展了,現在玩家們有了更多的選擇:你可以使用手雷和投擲飛刀,還有那些像火箭發射器之類的重武器,當然它們以前算另一個類別,不過現在也屬於“軍械”了。
Graeme:還有一個很酷的改動,就是你不再需要收集那些難以找到的火箭彈和儲存彈藥了。軍械武器(包括手雷)的使用現在基於冷卻時間,它們有一個計時器,時間到了就可以再次使用。如果你有一把大型重武器,你啟動軍械後,可以使用15、20或30秒,然後它會進入冷卻計時。所以你現在使用這些大型重武器比以前靈活多了。
Randy:我只想說,投擲飛刀真的太強了!Graeme 可能在我們發布前會削弱它們...因為它們太棒了,太好用了!
Graeme:如果在遊戲發售前我做了(削弱),那就不叫削弱了。(笑)
Q5:在主線劇情之外,《邊緣禁地4》計劃提供哪些豐富多樣的終局遊戲內容?
Graeme:哦,關於終局內容,可能現在能聊的內容並不是很多,我得說我目前還不能透露很多細節。但從《邊緣禁地4》一開始我們就在思考這個問題,它並非事後才想到的。我們準備了很多玩法內容,這些內容將支撐起一個非常深入且有意義的終局體驗。嗯...我很想多說點,但現在還不能...
Randy:有關終局內容的部分其實之前有公布過相關的消息,雖然不是完全在遊戲本體裡,但發售後我們會提供對應的玩法支援,類似於我們以前的做法。所以如果你喜歡劇情,你現在就可以購買一個捆綁包,裡面會有包含新秘藏獵人的劇情DLC,後續我們很快就會開始製作大量全新的內容,這些內容將無限延長這款遊戲的生命周期。但遊戲本體裡也包含一些終局內容,不久後我們會向玩家發布更多的情報。
Q6:有什麽想要對玩家以及中國邊緣禁地社區群體說的話麽?
Graeme:我來到這裡是因為我認為《邊緣禁地》是一款能讓全球玩家都感受到相同樂趣的遊戲。我認為射擊酷炫的槍械、幹掉壞蛋是普世的樂趣。所以我真心希望中國的每一位玩家都能像我們一樣享受這款遊戲。我認為這是我們迄今為止最好的《邊緣禁地》,我非常渴望全球的每個人都能玩到《邊緣禁地4》。
Randy:這是我第一次來中國,能在這裡和你們分享,我深感榮幸。Graeme和我都在《邊緣禁地》項目上工作了超過十五年,從《邊緣禁地1》開始。我很高興能與你們以及我們這裡所有的朋友分享這個瘋狂又美麗、酷炫的世界。所以,謝謝你們加入邊緣禁地大家庭。我知道你們在《邊緣禁地3》以及整個系列中陪伴我們有一段時間了,但我們希望這次能成為所有人的一次體驗,讓每個人都能玩得開心。謝謝你們在中國接待我們,也希望你們喜歡我們所做的一切。
來源:遊俠網