《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗 - 遊戲狂
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《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

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2025-07-21
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相信關注BW的玩家們都知道,這兩天雖然是暴雨來襲,但有著數萬名玩家湧入場館。在各大展區中,韓國手遊《棕色塵埃2》的展台成為了最耀眼的存在之一。官方特邀的韓國知名Coser 憑借精湛的角色還原度與專業表現力,讓該展台前始終水泄不通。玩家紛紛舉起手機記錄Coser們的每個動作。

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雖然Coser吸引了第一波流量,但《棕色塵埃2》展台能持續火爆,離不開其紮實的內容支撐,展台提供了遊戲試玩、舞台互動及限定周邊等完整體驗。

《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

這是《棕色塵埃2》首次參展 Bilibili World,也恰逢遊戲全球上線兩周年。感謝Neowiz的邀請,我們非常榮幸的採訪到了《棕色塵埃2》的幕後核心主創:研發負責人 李浚熙先生,發行製作人 金鍾鎬先生,原畫設計“色紙”老師 韓惺賢先生。

《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

這也是他們首次在中國大陸線下直面媒體,分享兩周年的成長感悟、BW首秀的期待,以及遊戲未來的規劃方向。

《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

以下是本次採訪的Q&A內容:

Q:既然參加了中國的展會,請問你們是否已經有了在中國上線的想法或者計劃?如果是的話,是否會根據中國的情況做出一定的修改以及特殊的本地化工作?

A:這次我們屆逢兩周年之際來參展,也看到在中國的人氣越來越高,也有很多的玩家和甚至遊戲同行的發行商給我們提出了很多的好的一些提案,所以我們也是在積極的探討把棕色塵埃2放到中國來去發行。但是我們也了解到為中國發行遊戲肯定有很多需要修改的一些內容,所以我們也在廣泛聽取粉絲們對本地化的意見,希望是為了保證遊戲的品質,其次也是為了盡早的給中國粉絲提供一個更好的服務,我們正在積極的準備來去推進這件事情。

Q:第一次參展Bilibili World感受如何?感受到玩家的熱情了嗎?

A:對於我們來說,其實都是第一次參加bilibili world這次活動。剛才也去到了我們的這個展台。首先發現這個bilibili world是一個超出他們預期和想像的一個非常大的一個漫展,然後也看到了非常多的玩家,剛才在舞台的時候也看到了coser的一個活動,舞台基本上是被圍的水泄不通,也感受到了玩家的這個熱情。基本上是超出預期的熱情,就是感到非常的熱情。所以非常激動,也非常榮幸能夠參展,去跟現場玩家做這種活動,之後也是希望持續的有更多的機會來去和玩家做交流和互動。

Q:《棕色塵埃2》如今迎來了兩周年,您認為上線初期的時候,團隊面臨的最大挑戰是什麽?遊戲從上線到兩周年期間,玩家們反饋是否對遊戲核心玩法的方向產生了影響?

A:從最開始來說,我們坦白說一開始沒有達到我們的一個預期。在上線之後資料也有些下滑,但是我們並沒有放棄。在這個過程中持續的根據使用者的反饋,包括在遊戲方面的和粉絲向的。其實研發組是非常有危機感的,持續的在開發。在這兩年的過程中,我們在遊戲的品質上或者這種操作性還有很多內容上做了非常多的一個修改。我們其實一直在為玩家去提供一個更便利的檢測方式,避免遊戲內容產生疲勞感,然後同時的話不斷的更新新的內容,一直在朝著這個目標去努力。

Q:《棕色塵埃2》一直以皮膚精美的L2D效果為玩家稱道,製作組是怎麽平衡遊戲內像素小人和皮膚細膩美術風格之間的差異的?

A:遊戲的美術的角色肯定是亮點,根據不同的姿勢風格有遊戲內和遊戲外,我們更希望使用者能夠真正的去喜歡或者更接受我們的角色。為了避免剛才提到就是說 SD角色和立繪的撕裂感,那麽更多的是從角色的魅力本身去出發,去把重點和真正的性格去展現出來,所以說比起平衡這兩種角色的一個比例,更多的是把SD角色上的特點和立繪的特點把表現出來,那麽在這個過程中其實反倒是能找到一個比較好的平衡點,以性格和特點為主來去製作美術的風格。

《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

Q:現在手遊都在做減負,降低玩家在完成活動、日常各方面的壓力,《棕色塵埃2》1周年也做了不少減負更新,2周年是否還有這方面的更新?

A:像剛才提到的,遊戲剛上線就在持續的做這種工作,避免遊戲有太多重複的操作,會提高玩家的這種疲勞感。所以說到了後期,我們也考慮很多新玩家在內容上會有一些差距,最新推出的一些系統,比如說在後期打Boss的時候,比如Boss是精英怪是第五級的,你可以直接打到第五級,把前面1~4的這個階段都跳過。在操作上或者在時間上,去找到一個新玩家和老玩家的平衡點,來減少玩家的負擔。

Q:《棕色塵埃2》的抽卡與市面上其他二遊不同,角色是免費獲取,而抽取服裝來獲得技能,為什麽會這樣設計呢?

A:我們發現很多的二次元或者卡牌遊戲都是靠抽卡來去實現主要的一個收入,這樣做雖然也有很多優點,但缺點就是到後期當我們推出更多新角色的時候,前期這些卡牌的使用頻率,玩家對它的熱情就會削減,所以說我們力求在這方面做一些突破,然後給大家帶來更多持久性的遊戲體驗。所以我們決定我們角色是免費獲取,但是這樣也給我們增加了很多工作量,我們會持續推出不同的皮膚和內容來去讓角色和玩家之間的這種互動更多一些,才能達到一個長線的發展。

隨著我們遊戲後續的更新,如果其他遊戲到一兩年以後,再出新角色的時候,玩家往往會有新角色要從零開始重新培養的一個壓力,但因為我們遊戲是免費獲得,當我們出一些新套裝的時候,他的很多角色都有一定的基礎,反倒玩家會認為說我們的遊戲應該算比較良心,或者再遊玩的過程中不會有太多的這種付費和養成的壓力,然後其實越到後期越獲得更多玩家的一個認可。

Q:《棕色塵埃2》已經上線兩周年了,那麽在這兩年之內,你認為在遊戲房的內容更新,玩法迭代等方面遇到過的最大的挑戰是什麽?然後研發團隊又是如何去解決這個問題的?

A:一開始開發遊戲的時候,其實我們也考慮到遊戲的系統會非常多,所以說考慮到為了避免玩家產生這種很多的遊戲的疲勞度,我們做了很多調整。到了遊戲中後期也加了很多新的系統,在滿足老玩家的需求的同時,也去解決新玩家的需求。我們也對系統做了很多優化,很多在初期可以快速跳過的,或者說我們認為說可以更優化玩家體驗的東西,剛才提到的包括像減負,我們持續的通過玩家的反饋,加上社區的動向來去判斷玩家的趨勢去做這種調整,相當於在每個大版本的更新中,都是持續的在去改進。

包括在後期的開發過程中也有一個原則,一定要用心的傾聽玩家的反饋。全球的玩家包括韓國、中國、或者任何一個國家,只要大家都在提這個問題,研發組就會意識到這個問題是需要修改的,所以說比起很多遊戲即使無聊,也必須每天完成的這種內容設計方式,我們現在轉變成一個不是非做不可,但是一定要覺得是有趣才會去做的方向,再加上快速的反饋。

Q:現在二次元遊戲競爭十分激烈,許多中國廠商都開始將目光放在了開放世界這一品類上,您和您的團隊如何看待這一現象?是否會因此感到壓力?之後遊戲將如何保持現在的勢頭?

A:目前確實看到中國有非常多的高品質的3d開放世界遊戲,非常的令人驚歎,這些遊戲無論是在品質,還是在美術和規模上都有很多值得羨慕的地方,但考慮到在手機遊戲上的一個特性,其實開放世界往往是需要很多時間去移動,因為畢竟還是有野外地圖。當然我們棕色塵埃2雖然並不是一個開放世界,但是也有很多的野外地圖,所以在考慮這方面時,我們其實考慮到讓玩家在移動過程中,能夠真正體驗到遊戲的一些內容,而不是的單純的為了移動而去移動,這個是我們首先考慮的第一點。

我們其實也看了很多像原神的這種開放世界遊戲,它的場景非常大,但是到後期你用一些便捷的交通工具或者功能可以實現瞬間移動,但到最後我們並不希望這種開放世界成為一個負擔,反倒更多的時注重玩家的體驗感和交互,這個是我們去考慮這部分的背景。我們還是力求去展現更多我們遊戲獨有的內容,比如玩家對劇情和角色的喜愛。我們已經做好了明年甚至後年的更新方向,我們也是力求真誠的和使用者反饋溝通,在聽取使用者的意見的同時,把我們遊戲的特點,從劇情和角色和更多遊戲本身的遊戲性的方式來打動玩家。

《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

Q:目前《棕色塵埃2》華語區玩家規模有多大?你們如何看待《棕色塵埃2》在中國的市場潛力?

A:我們無法特別準確的去判斷中國使用者的數量,很多玩家有可能是用加速器或者各種方法體驗遊戲的。現在遊戲裡面提供了中文的版本,我們也從後台產看了中文版本使用者的數量,現在中文使用者的付費大概占我們整體收入的10~15%左右。當然這個數字有可能不太準確,可能還有海外的或者用其他語言來玩遊戲的,所以說中國使用者還是占很大比重的。

雖然目前我們在中國沒有開始營運,但是這個數字也已經遠遠超出我們預期,所以在準備這次bilibili world的同時,我們也在幾周前剛剛開通了我們B站的帳號,雖然只發了幾個影片,到目前為止已經有16,000的粉絲量。從粉絲的一個增長數量的速度來看,這個速度和日本韓國是類似的,我們也感受到了粉絲的熱情,我們認為還是值得我們投入很多精力再去關照中國的粉絲,所以我們還是決定義無反顧的來參加這次的活動,未來我們也是積極的推進中國的營運。

Q:《棕色塵埃2》2周年的新內容為遊戲的人氣又添了一把火,吸引很多新玩家嘗試遊戲,作為主創覺得遊戲最具吸引力的地方在哪裡,如何將這些內容更直接的傳遞給玩家?有一些新玩家也反映自建號很難玩得舒服,有沒有考慮降低入坑的門檻?

A:兩周年更新的時候,我們也考慮到了這一點,我們做了很多便利性修改,因為兩年裡面有很多角色,需要在不同的期間拿到這些角色,考慮到新玩家很難去一次性獲得所有角色,我們也是根據兩年以來的資料,把玩家用的最多的角色免費提供給玩家,相當於玩家可以更快的去跳過新手期,或者說可以非常簡單的去拿到遊戲裡最有人氣的那些角色,這是我們做的一個便利的措施。

2D角色立繪是我們遊戲的最大的一個亮點。在遊戲裡追求更多的玩家和角色的互動,我們研發無論是從策劃到開發,都是比較追求一個極致的完美,爭取提供一個最好品質的角色立繪給到玩家。其次的話就是按照jrpg的比較經典的感覺,無論是從地圖到SD角色,到整個的場景的氛圍和音樂,包括遊戲的策略部分,我們力圖去給玩家在一個高品質角色的同時,把這種jrpg的這種氛圍營造出來,這應該是《棕色塵埃2》最大的一個魅力,

Q:《棕色塵埃2》裡的女性角色立繪相當性感,許多玩家也正是衝著這一點來的。但能看到你們還是在遊戲中設計了不少供抽取的男性角色,是出於哪方面的考慮?

A:因為我們在研發初期還是要考慮到世界觀和jrpg的故事性,所以遊戲裡肯定還是存在一些男性角色,最開始有兩個男性角色,雖然後期後續更新了很多女性角色,但是為了一致性肯定不能把男性角色刪掉,所以遊戲內還是存在這個基礎的一些男性角色,後續我們肯定是以更新女性角色為主,但考慮到遊戲敘事的完整性,這些已有的男性角色還是會保留。

其實過往有很多玩家也問過這種問題,像韓國玩家就比較反對,明確說不希望再有男性角色出現。但是像其他地區玩家就不會太在乎這件事,基本上大家認為未來以女性角色為主去做更新就可以,所以說我們也沒有太在乎這件事,也就沒有刪除已有的男性角色。

Q:《棕色塵埃2》和《棕色塵埃》它在各方面非常的不一樣,中間發生了什麽事情,或者說為什麽發生了這麽大的變化?

A:因為1和2都是李浚熙PD一個人負責製的。在1裡面,因為沒有足夠多的預算和時間,其實做了很多的妥協,包括沒有野外的系統,所以說在《棕色塵埃2》上在保持遊戲的核心是jrpg這個風格上,加入了野外地圖等。其實戰鬥系統沒有做太多的變化,沿用了很多第一步的戰鬥玩法,但確實在美術風格上也改了很多,最終還是決定做成1的續作。

《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

Q:遊戲的故事還挺不錯,製作組是否有考慮為這個世界觀擴展一些衍生的遊戲項目?

A:目前遊戲研發團隊更多的還是集中在遊戲內部,並不會對遊戲的新產品做太多嘗試。大家可以看到現在遊戲中是模塊化的方式,有很多系統和內容都是獨立的,可以讓玩家的體驗得到充分的一個擴展,同時也是一個平行世界的一個概念。

同時我們這次兩周年更新,大家可以看到增加了很多迷你遊戲,包括像動作類遊戲、塔防類遊戲,還有休閒類遊戲。不同玩家可以去選擇他更喜好的一個內容,這是目前遊戲研發在做的,當然我們肯定想未來把這個IP做的越大越強,但是還是需要一定的時間。

在 IP周邊方面,其實我們也看到現在很多遊戲都出了動漫,目前為止我們還沒有做這方面的嘗試,我們更多的是希望和粉絲有一些更多的互動,比如現在很多遊戲會做的演唱會或者交響樂,我們雖然不會做太大規模,但我們準備做一個小型的音樂會,類似這方面正在準備,同時像周邊也是我們也在嘗試生產不同的品類和方向,讓玩家能夠和遊戲有更多的這種交互。

Q:《棕色塵埃2》的營運策略一直都是比較大方的——不少玩家都很擔心你們會因此倒閉,可以聊聊為什麽選擇福利如此之多的營運策略嗎?

A:確實我們給了玩家非常多的福利,包括這次兩周年,我們為了更多的反饋給粉絲,其實也給了很多。雖然說給了很多,但是其實還是在後台有做平衡性管理的,不會說給到我們破產的程度。我們研發更新或者發放福利的策略就是希望玩家能夠有預約的遊戲體驗。

我們並不會強制的去設定遊戲的門檻,比如說這個東西你不買,或者你達不到一個級別你可能就不能玩,我們絕對不會設定這樣的障礙或者遊戲阻攔性的付費。我們覺得這是不對的。玩家肯定也會開玩笑說這樣遊戲不能賺錢,會不會就停服?但製作人認為如果遊戲真正的沒有意思了或者說沒有人覺得這遊戲值得玩的時候,那才是真正遊戲是需要去停服的,我們是為了遊戲的樂趣性,這個是我們去研發和發行的主旨。

從營運的方向來回答的話,從過往來看,我們也有虧損的時候,如果確實送了很多收入降低,導致虧損,但總的來看,其實我們項目的利潤會越來越高。這是因為雖然送的福利越來越多,從整體來看,使用者數量持續增長,項目收益也在穩步提升。目前整體營運已相當穩定,我們也已具備開展長期服務和更多粉絲活動的堅實基礎。請大家不必擔心。雖然正常的玩家流失也會有,但越來越多玩家基於對我們遊戲的喜愛,覺得我們遊戲良心營運也好,或者遊戲品質也好,整體的線上和收入是持續的健康增長的。所以最後我們決定按照這種方針繼續的營運下去,這樣做的優點就是說我們使用者的社區的反饋或者說氛圍是非常良好的。

Q:您覺得對《棕色塵埃2》的玩家來說,抽卡的動力是角色強度還是美術,團隊又是如何進行遊戲平衡工作的?

A:一開始感覺是一半一半,一半更注重立繪和形象,一半是看角色的數值。但最近感覺玩家更看重角色是否好看,以前是五五開,現在可能是六四開。即使角色可能有點弱,但足夠好看,玩家也會抽。所以我們在規劃的時候更多是出於角色和故事的融合度,也肯定要注重角色的美觀,最終還是能夠找到一個比較好的平衡點。

Q:本作的PC版已上線,會否開發主機版(如Switch 2)?是否考慮加入支援所有平台之間帳號互通?

A:我們有這部分計劃,因為《棕色塵埃2》在研發初期的一個主旨就是說讓使用者在手機上可以有主機遊戲的體驗,但是在這過程中我們要做一些妥協,確實在長期遊戲之後,手機終端的操作會有一些疲勞感,同時有可能玩家的體驗是不如主機的,肯定要有一個中間的切合點。我們確實考慮了兩個方向,一個就是在做主機版本的同時,要去更多的增加它的操控感,就是它的遊戲的體驗可能要做一個很大的升級。還有一個方向就是我們會準備做一個Steam的版本,從手機移植到PC上的打算。

對於帳號共通這方面,從個人角度來說,也希望能夠多平台共通帳號,但考慮到平台可能會有限制,我們還是會努力,如果將來提供一個多平台的話,會努力提供共通帳號的方法。

《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

Q:遊戲的美術是怎麽樣來的這些靈感,能設計出這樣的一些比較性感的這些姿勢動態和角色?

A:之所以會有很多新鮮的內容,是因為在平時用心的創作之外,會收集很多生活中來源的靈感,比如哪些是男生會比較喜歡的內容,都會記錄下來。

Q:您曾提到遊戲的開發受到了很多90年代JRPG作品的影響,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主機遊戲業務,JRPG品類也大有複興之勢,您是否有意向開發一款面向主機遊戲玩家的JRPG作品?

A:Neowiz是一個綜合研發發行公司,作為下屬的一個獨立研發工作室來說,確實有想法基於《棕色塵埃2》去研發主機版本,但是可能不會是一款3A作品,還是基於遊戲的特點來做持續性的開發。

作為Neowiz來說,公司內部也在挑戰很多新的項目,包括jrpg方向的嘗試。但是像很多大公司一樣,在內部孵化項目過程中,有很多考量和嘗試,如果新項目被認為是可以推出的話,肯定會去做持續的努力。

Q:有沒有觀察到一些不同市場的玩家會有一些怎麽樣的不同的偏好,尤其是對於比如說華語玩家或者是玩家的?

A:從我們調查的統計來看,所有地區的玩家對遊戲最認可,也是認為遊戲最有魅力的是我們遊戲的立繪和角色。第三名的選項中,中國和韓國玩家是比較類似,大家都會比較在意這個遊戲營運的溝通和反饋。中國和韓國玩家唯一不太一樣的是遊戲的第二優先級,韓國玩家更多的選擇的是戰鬥和策略的玩法,有可能韓國玩家更喜歡去競爭,或者是更看重遊戲的體驗,而玩家更多的選擇的遊戲的互動和交互,不只是遊戲玩家和角色,還有和遊戲整體世界觀的互動。

Q:《棕色塵埃2》會不會考慮更開放的和玩家溝通的機會,比如說開放玩家的角色設計征集這種溝通方式?

A:其實之前我們確實做了很多嘗試,包括用人氣投票的方式來決定一個角色的設定,但這個角色設定分很多種,像最近這次就是從套裝皮膚的方面決定了一個新的角色,最後我們通過多輪的投票讓使用者選擇最好看的角色或者設定,但這隻限一個角色的套裝。之後有可能,除了敘事和整個故事我們來把控,只要是符合敘事和故事的角色,更多的通過投票和引導的方式來去讓使用者去更多的參與,但是說如果真正有使用者能夠去設計角色,也是一個可以討論的選項。

《棕色塵埃2》核心主創採訪:希望帶給玩家更好的遊戲體驗

Q:今天BW的展台很受歡迎,展台上既有中國的coser也有韓國的coser,幾位對於中國和韓國之間的cos文化差異性有什麽看法?挑選coser的時候是會更看重他的名氣,還是說和角色的匹配程度?

A:中國現在cosplay的可信度和普遍度其實是高於韓國的,在二次元或者coser的互動方式,感覺中國應該是更更高更有熱情的。但是從cosplay的文化上來看,應該沒有太大的差異,大家都是很喜歡很享受這種氛圍的。

最優先看的還是是否和我們角色有足夠的匹配度,這個是最優先的,當然說在有契合度的前提下,越有人氣肯定越好。

Q:遊戲在五月份的時候連動了哥布林殺手,製作人在選擇連動動畫的時候是如何讓挑選的?

A:連動主要的一個方式,其實也是我們用投票的方式來選出的,考慮到《棕色塵埃2》的架構和特點,我們希望找到有契合度的動畫。選擇的方式就是通過投票先篩選出來前20最有人氣的,但是另外一個基準就是不希望和已經有很多連動的這種動畫去做,這樣的話就沒有喪失了話題性。

Q:三位主創想對玩家的想說的話

A:發行製作人 金鍾鎬先生:遊戲已經兩周年了,我們在遊戲初期的危機之後,一直堅持到現在,感謝所有粉絲的支援,是因為這些粉絲的熱愛讓我們堅持到現在,我們未來會保持初心,持續的給使用者更高品質的遊戲和服務。這也是為什麽我們這次來參加bilibili world,未來也會持續的去更好的線上更新,更多的去參加線下遊戲展,來去不斷的線上上和線下去反饋我們一直給我們這支援的粉絲,然後提供更好的遊戲給大家。

原畫設計“色紙”老師 韓惺賢先生:目前遊戲市場內有非常多的好的遊戲和有特點的角色,其實《棕色塵埃2》的獨特的特點也是遊戲角色,除了用心的去創作之外,其實遊戲的成功離不開使用者的認可和支援,是因為使用者的反饋才能在持續的把遊戲做得更好更有亮點,我們的角色和遊戲的成功是和使用者共同創作,還是離不開使用者的支援,也感謝大家對我們遊戲和角色的認可,會盡力的和玩家有正式接觸遊戲的機會。

研發負責人 李浚熙先生:經過兩年的遊戲的研發,也確實有很多的感觸。最終感覺作為玩家也好,作為男性也好,我們喜愛的內容其實都是有一個共同點的。不論是剛才說的地區差異也好,或者對角色內容和社區營運的各種需求來說,感覺大家都是同樣需求一個好的遊戲。之前更多的是靠感覺來判斷決定遊戲的方向。但是今天見到各位之後,其實發現聊到的很多內容其實都有這種共同點。基於這種共同的認知和共同點,我們之後會更努力的去把《棕色塵埃2》做得更好,給玩家一個更好的遊戲體驗。


來源:遊俠網


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A:對於我們來說,其實都是第一次參加bilibili world這次活動。剛才也去到了我們的這個展台。首先發現這個bilibili world是一個超出他們預期和想像的一個非常大的一個漫展,然後也看到了非常多的玩家,剛才在舞台的時候也看到了coser的一個活動,舞台基本上是被圍的水泄不通,也感受到了玩家的這個熱情。基本上是超出預期的熱情,就是感到非常的熱情。所以非常激動,也非常榮幸能夠參展,去跟現場玩家做這種活動,之後也是希望持續的有更多的機會來去和玩家做交流和互動。 Q:《棕色塵埃2》如今迎來了兩周年,您認為上線初期的時候,團隊面臨的最大挑戰是什麽?遊戲從上線到兩周年期間,玩家們反饋是否對遊戲核心玩法的方向產生了影響? A:從最開始來說,我們坦白說一開始沒有達到我們的一個預期。在上線之後資料也有些下滑,但是我們並沒有放棄。在這個過程中持續的根據使用者的反饋,包括在遊戲方面的和粉絲向的。其實研發組是非常有危機感的,持續的在開發。在這兩年的過程中,我們在遊戲的品質上或者這種操作性還有很多內容上做了非常多的一個修改。我們其實一直在為玩家去提供一個更便利的檢測方式,避免遊戲內容產生疲勞感,然後同時的話不斷的更新新的內容,一直在朝著這個目標去努力。 Q:《棕色塵埃2》一直以皮膚精美的L2D效果為玩家稱道,製作組是怎麽平衡遊戲內像素小人和皮膚細膩美術風格之間的差異的? A:遊戲的美術的角色肯定是亮點,根據不同的姿勢風格有遊戲內和遊戲外,我們更希望使用者能夠真正的去喜歡或者更接受我們的角色。為了避免剛才提到就是說 SD角色和立繪的撕裂感,那麽更多的是從角色的魅力本身去出發,去把重點和真正的性格去展現出來,所以說比起平衡這兩種角色的一個比例,更多的是把SD角色上的特點和立繪的特點把表現出來,那麽在這個過程中其實反倒是能找到一個比較好的平衡點,以性格和特點為主來去製作美術的風格。 https://img3.gamemad.com/2025/07/21/ggdheAN8.jpg Q:現在手遊都在做減負,降低玩家在完成活動、日常各方面的壓力,《棕色塵埃2》1周年也做了不少減負更新,2周年是否還有這方面的更新? A:像剛才提到的,遊戲剛上線就在持續的做這種工作,避免遊戲有太多重複的操作,會提高玩家的這種疲勞感。所以說到了後期,我們也考慮很多新玩家在內容上會有一些差距,最新推出的一些系統,比如說在後期打Boss的時候,比如Boss是精英怪是第五級的,你可以直接打到第五級,把前面1~4的這個階段都跳過。在操作上或者在時間上,去找到一個新玩家和老玩家的平衡點,來減少玩家的負擔。 Q:《棕色塵埃2》的抽卡與市面上其他二遊不同,角色是免費獲取,而抽取服裝來獲得技能,為什麽會這樣設計呢? A:我們發現很多的二次元或者卡牌遊戲都是靠抽卡來去實現主要的一個收入,這樣做雖然也有很多優點,但缺點就是到後期當我們推出更多新角色的時候,前期這些卡牌的使用頻率,玩家對它的熱情就會削減,所以說我們力求在這方面做一些突破,然後給大家帶來更多持久性的遊戲體驗。所以我們決定我們角色是免費獲取,但是這樣也給我們增加了很多工作量,我們會持續推出不同的皮膚和內容來去讓角色和玩家之間的這種互動更多一些,才能達到一個長線的發展。 隨著我們遊戲後續的更新,如果其他遊戲到一兩年以後,再出新角色的時候,玩家往往會有新角色要從零開始重新培養的一個壓力,但因為我們遊戲是免費獲得,當我們出一些新套裝的時候,他的很多角色都有一定的基礎,反倒玩家會認為說我們的遊戲應該算比較良心,或者再遊玩的過程中不會有太多的這種付費和養成的壓力,然後其實越到後期越獲得更多玩家的一個認可。 Q:《棕色塵埃2》已經上線兩周年了,那麽在這兩年之內,你認為在遊戲房的內容更新,玩法迭代等方面遇到過的最大的挑戰是什麽?然後研發團隊又是如何去解決這個問題的? A:一開始開發遊戲的時候,其實我們也考慮到遊戲的系統會非常多,所以說考慮到為了避免玩家產生這種很多的遊戲的疲勞度,我們做了很多調整。到了遊戲中後期也加了很多新的系統,在滿足老玩家的需求的同時,也去解決新玩家的需求。我們也對系統做了很多優化,很多在初期可以快速跳過的,或者說我們認為說可以更優化玩家體驗的東西,剛才提到的包括像減負,我們持續的通過玩家的反饋,加上社區的動向來去判斷玩家的趨勢去做這種調整,相當於在每個大版本的更新中,都是持續的在去改進。 包括在後期的開發過程中也有一個原則,一定要用心的傾聽玩家的反饋。全球的玩家包括韓國、中國、或者任何一個國家,只要大家都在提這個問題,研發組就會意識到這個問題是需要修改的,所以說比起很多遊戲即使無聊,也必須每天完成的這種內容設計方式,我們現在轉變成一個不是非做不可,但是一定要覺得是有趣才會去做的方向,再加上快速的反饋。 Q:現在二次元遊戲競爭十分激烈,許多中國廠商都開始將目光放在了開放世界這一品類上,您和您的團隊如何看待這一現象?是否會因此感到壓力?之後遊戲將如何保持現在的勢頭? A:目前確實看到中國有非常多的高品質的3d開放世界遊戲,非常的令人驚歎,這些遊戲無論是在品質,還是在美術和規模上都有很多值得羨慕的地方,但考慮到在手機遊戲上的一個特性,其實開放世界往往是需要很多時間去移動,因為畢竟還是有野外地圖。當然我們棕色塵埃2雖然並不是一個開放世界,但是也有很多的野外地圖,所以在考慮這方面時,我們其實考慮到讓玩家在移動過程中,能夠真正體驗到遊戲的一些內容,而不是的單純的為了移動而去移動,這個是我們首先考慮的第一點。 我們其實也看了很多像原神的這種開放世界遊戲,它的場景非常大,但是到後期你用一些便捷的交通工具或者功能可以實現瞬間移動,但到最後我們並不希望這種開放世界成為一個負擔,反倒更多的時注重玩家的體驗感和交互,這個是我們去考慮這部分的背景。我們還是力求去展現更多我們遊戲獨有的內容,比如玩家對劇情和角色的喜愛。我們已經做好了明年甚至後年的更新方向,我們也是力求真誠的和使用者反饋溝通,在聽取使用者的意見的同時,把我們遊戲的特點,從劇情和角色和更多遊戲本身的遊戲性的方式來打動玩家。 https://img3.gamemad.com/2025/07/21/hmYhERVT.jpg Q:目前《棕色塵埃2》華語區玩家規模有多大?你們如何看待《棕色塵埃2》在中國的市場潛力? A:我們無法特別準確的去判斷中國使用者的數量,很多玩家有可能是用加速器或者各種方法體驗遊戲的。現在遊戲裡面提供了中文的版本,我們也從後台產看了中文版本使用者的數量,現在中文使用者的付費大概占我們整體收入的10~15%左右。當然這個數字有可能不太準確,可能還有海外的或者用其他語言來玩遊戲的,所以說中國使用者還是占很大比重的。 雖然目前我們在中國沒有開始營運,但是這個數字也已經遠遠超出我們預期,所以在準備這次bilibili world的同時,我們也在幾周前剛剛開通了我們B站的帳號,雖然只發了幾個影片,到目前為止已經有16,000的粉絲量。從粉絲的一個增長數量的速度來看,這個速度和日本韓國是類似的,我們也感受到了粉絲的熱情,我們認為還是值得我們投入很多精力再去關照中國的粉絲,所以我們還是決定義無反顧的來參加這次的活動,未來我們也是積極的推進中國的營運。 Q:《棕色塵埃2》2周年的新內容為遊戲的人氣又添了一把火,吸引很多新玩家嘗試遊戲,作為主創覺得遊戲最具吸引力的地方在哪裡,如何將這些內容更直接的傳遞給玩家?有一些新玩家也反映自建號很難玩得舒服,有沒有考慮降低入坑的門檻? A:兩周年更新的時候,我們也考慮到了這一點,我們做了很多便利性修改,因為兩年裡面有很多角色,需要在不同的期間拿到這些角色,考慮到新玩家很難去一次性獲得所有角色,我們也是根據兩年以來的資料,把玩家用的最多的角色免費提供給玩家,相當於玩家可以更快的去跳過新手期,或者說可以非常簡單的去拿到遊戲裡最有人氣的那些角色,這是我們做的一個便利的措施。 2D角色立繪是我們遊戲的最大的一個亮點。在遊戲裡追求更多的玩家和角色的互動,我們研發無論是從策劃到開發,都是比較追求一個極致的完美,爭取提供一個最好品質的角色立繪給到玩家。其次的話就是按照jrpg的比較經典的感覺,無論是從地圖到SD角色,到整個的場景的氛圍和音樂,包括遊戲的策略部分,我們力圖去給玩家在一個高品質角色的同時,把這種jrpg的這種氛圍營造出來,這應該是《棕色塵埃2》最大的一個魅力, Q:《棕色塵埃2》裡的女性角色立繪相當性感,許多玩家也正是衝著這一點來的。但能看到你們還是在遊戲中設計了不少供抽取的男性角色,是出於哪方面的考慮? A:因為我們在研發初期還是要考慮到世界觀和jrpg的故事性,所以遊戲裡肯定還是存在一些男性角色,最開始有兩個男性角色,雖然後期後續更新了很多女性角色,但是為了一致性肯定不能把男性角色刪掉,所以遊戲內還是存在這個基礎的一些男性角色,後續我們肯定是以更新女性角色為主,但考慮到遊戲敘事的完整性,這些已有的男性角色還是會保留。 其實過往有很多玩家也問過這種問題,像韓國玩家就比較反對,明確說不希望再有男性角色出現。但是像其他地區玩家就不會太在乎這件事,基本上大家認為未來以女性角色為主去做更新就可以,所以說我們也沒有太在乎這件事,也就沒有刪除已有的男性角色。 Q:《棕色塵埃2》和《棕色塵埃》它在各方面非常的不一樣,中間發生了什麽事情,或者說為什麽發生了這麽大的變化? A:因為1和2都是李浚熙PD一個人負責製的。在1裡面,因為沒有足夠多的預算和時間,其實做了很多的妥協,包括沒有野外的系統,所以說在《棕色塵埃2》上在保持遊戲的核心是jrpg這個風格上,加入了野外地圖等。其實戰鬥系統沒有做太多的變化,沿用了很多第一步的戰鬥玩法,但確實在美術風格上也改了很多,最終還是決定做成1的續作。 https://img3.gamemad.com/2025/07/21/eY9DEVft.jpg Q:遊戲的故事還挺不錯,製作組是否有考慮為這個世界觀擴展一些衍生的遊戲項目? A:目前遊戲研發團隊更多的還是集中在遊戲內部,並不會對遊戲的新產品做太多嘗試。大家可以看到現在遊戲中是模塊化的方式,有很多系統和內容都是獨立的,可以讓玩家的體驗得到充分的一個擴展,同時也是一個平行世界的一個概念。 同時我們這次兩周年更新,大家可以看到增加了很多迷你遊戲,包括像動作類遊戲、塔防類遊戲,還有休閒類遊戲。不同玩家可以去選擇他更喜好的一個內容,這是目前遊戲研發在做的,當然我們肯定想未來把這個IP做的越大越強,但是還是需要一定的時間。 在 IP周邊方面,其實我們也看到現在很多遊戲都出了動漫,目前為止我們還沒有做這方面的嘗試,我們更多的是希望和粉絲有一些更多的互動,比如現在很多遊戲會做的演唱會或者交響樂,我們雖然不會做太大規模,但我們準備做一個小型的音樂會,類似這方面正在準備,同時像周邊也是我們也在嘗試生產不同的品類和方向,讓玩家能夠和遊戲有更多的這種交互。 Q:《棕色塵埃2》的營運策略一直都是比較大方的——不少玩家都很擔心你們會因此倒閉,可以聊聊為什麽選擇福利如此之多的營運策略嗎? A:確實我們給了玩家非常多的福利,包括這次兩周年,我們為了更多的反饋給粉絲,其實也給了很多。雖然說給了很多,但是其實還是在後台有做平衡性管理的,不會說給到我們破產的程度。我們研發更新或者發放福利的策略就是希望玩家能夠有預約的遊戲體驗。 我們並不會強制的去設定遊戲的門檻,比如說這個東西你不買,或者你達不到一個級別你可能就不能玩,我們絕對不會設定這樣的障礙或者遊戲阻攔性的付費。我們覺得這是不對的。玩家肯定也會開玩笑說這樣遊戲不能賺錢,會不會就停服?但製作人認為如果遊戲真正的沒有意思了或者說沒有人覺得這遊戲值得玩的時候,那才是真正遊戲是需要去停服的,我們是為了遊戲的樂趣性,這個是我們去研發和發行的主旨。 從營運的方向來回答的話,從過往來看,我們也有虧損的時候,如果確實送了很多收入降低,導致虧損,但總的來看,其實我們項目的利潤會越來越高。這是因為雖然送的福利越來越多,從整體來看,使用者數量持續增長,項目收益也在穩步提升。目前整體營運已相當穩定,我們也已具備開展長期服務和更多粉絲活動的堅實基礎。請大家不必擔心。雖然正常的玩家流失也會有,但越來越多玩家基於對我們遊戲的喜愛,覺得我們遊戲良心營運也好,或者遊戲品質也好,整體的線上和收入是持續的健康增長的。所以最後我們決定按照這種方針繼續的營運下去,這樣做的優點就是說我們使用者的社區的反饋或者說氛圍是非常良好的。 Q:您覺得對《棕色塵埃2》的玩家來說,抽卡的動力是角色強度還是美術,團隊又是如何進行遊戲平衡工作的? A:一開始感覺是一半一半,一半更注重立繪和形象,一半是看角色的數值。但最近感覺玩家更看重角色是否好看,以前是五五開,現在可能是六四開。即使角色可能有點弱,但足夠好看,玩家也會抽。所以我們在規劃的時候更多是出於角色和故事的融合度,也肯定要注重角色的美觀,最終還是能夠找到一個比較好的平衡點。 Q:本作的PC版已上線,會否開發主機版(如Switch 2)?是否考慮加入支援所有平台之間帳號互通? A:我們有這部分計劃,因為《棕色塵埃2》在研發初期的一個主旨就是說讓使用者在手機上可以有主機遊戲的體驗,但是在這過程中我們要做一些妥協,確實在長期遊戲之後,手機終端的操作會有一些疲勞感,同時有可能玩家的體驗是不如主機的,肯定要有一個中間的切合點。我們確實考慮了兩個方向,一個就是在做主機版本的同時,要去更多的增加它的操控感,就是它的遊戲的體驗可能要做一個很大的升級。還有一個方向就是我們會準備做一個Steam的版本,從手機移植到PC上的打算。 對於帳號共通這方面,從個人角度來說,也希望能夠多平台共通帳號,但考慮到平台可能會有限制,我們還是會努力,如果將來提供一個多平台的話,會努力提供共通帳號的方法。 https://img3.gamemad.com/2025/07/21/CwG86TGp.jpg Q:遊戲的美術是怎麽樣來的這些靈感,能設計出這樣的一些比較性感的這些姿勢動態和角色? A:之所以會有很多新鮮的內容,是因為在平時用心的創作之外,會收集很多生活中來源的靈感,比如哪些是男生會比較喜歡的內容,都會記錄下來。 Q:您曾提到遊戲的開發受到了很多90年代JRPG作品的影響,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主機遊戲業務,JRPG品類也大有複興之勢,您是否有意向開發一款面向主機遊戲玩家的JRPG作品? A:Neowiz是一個綜合研發發行公司,作為下屬的一個獨立研發工作室來說,確實有想法基於《棕色塵埃2》去研發主機版本,但是可能不會是一款3A作品,還是基於遊戲的特點來做持續性的開發。 作為Neowiz來說,公司內部也在挑戰很多新的項目,包括jrpg方向的嘗試。但是像很多大公司一樣,在內部孵化項目過程中,有很多考量和嘗試,如果新項目被認為是可以推出的話,肯定會去做持續的努力。 Q:有沒有觀察到一些不同市場的玩家會有一些怎麽樣的不同的偏好,尤其是對於比如說華語玩家或者是玩家的? A:從我們調查的統計來看,所有地區的玩家對遊戲最認可,也是認為遊戲最有魅力的是我們遊戲的立繪和角色。第三名的選項中,中國和韓國玩家是比較類似,大家都會比較在意這個遊戲營運的溝通和反饋。中國和韓國玩家唯一不太一樣的是遊戲的第二優先級,韓國玩家更多的選擇的是戰鬥和策略的玩法,有可能韓國玩家更喜歡去競爭,或者是更看重遊戲的體驗,而玩家更多的選擇的遊戲的互動和交互,不只是遊戲玩家和角色,還有和遊戲整體世界觀的互動。 Q:《棕色塵埃2》會不會考慮更開放的和玩家溝通的機會,比如說開放玩家的角色設計征集這種溝通方式? A:其實之前我們確實做了很多嘗試,包括用人氣投票的方式來決定一個角色的設定,但這個角色設定分很多種,像最近這次就是從套裝皮膚的方面決定了一個新的角色,最後我們通過多輪的投票讓使用者選擇最好看的角色或者設定,但這隻限一個角色的套裝。之後有可能,除了敘事和整個故事我們來把控,只要是符合敘事和故事的角色,更多的通過投票和引導的方式來去讓使用者去更多的參與,但是說如果真正有使用者能夠去設計角色,也是一個可以討論的選項。 https://img3.gamemad.com/2025/07/21/Upf7aFJf.jpg Q:今天BW的展台很受歡迎,展台上既有中國的coser也有韓國的coser,幾位對於中國和韓國之間的cos文化差異性有什麽看法?挑選coser的時候是會更看重他的名氣,還是說和角色的匹配程度? A:中國現在cosplay的可信度和普遍度其實是高於韓國的,在二次元或者coser的互動方式,感覺中國應該是更更高更有熱情的。但是從cosplay的文化上來看,應該沒有太大的差異,大家都是很喜歡很享受這種氛圍的。 最優先看的還是是否和我們角色有足夠的匹配度,這個是最優先的,當然說在有契合度的前提下,越有人氣肯定越好。 Q:遊戲在五月份的時候連動了哥布林殺手,製作人在選擇連動動畫的時候是如何讓挑選的? A:連動主要的一個方式,其實也是我們用投票的方式來選出的,考慮到《棕色塵埃2》的架構和特點,我們希望找到有契合度的動畫。選擇的方式就是通過投票先篩選出來前20最有人氣的,但是另外一個基準就是不希望和已經有很多連動的這種動畫去做,這樣的話就沒有喪失了話題性。 Q:三位主創想對玩家的想說的話 A:發行製作人 金鍾鎬先生:遊戲已經兩周年了,我們在遊戲初期的危機之後,一直堅持到現在,感謝所有粉絲的支援,是因為這些粉絲的熱愛讓我們堅持到現在,我們未來會保持初心,持續的給使用者更高品質的遊戲和服務。這也是為什麽我們這次來參加bilibili world,未來也會持續的去更好的線上更新,更多的去參加線下遊戲展,來去不斷的線上上和線下去反饋我們一直給我們這支援的粉絲,然後提供更好的遊戲給大家。 原畫設計“色紙”老師 韓惺賢先生:目前遊戲市場內有非常多的好的遊戲和有特點的角色,其實《棕色塵埃2》的獨特的特點也是遊戲角色,除了用心的去創作之外,其實遊戲的成功離不開使用者的認可和支援,是因為使用者的反饋才能在持續的把遊戲做得更好更有亮點,我們的角色和遊戲的成功是和使用者共同創作,還是離不開使用者的支援,也感謝大家對我們遊戲和角色的認可,會盡力的和玩家有正式接觸遊戲的機會。 研發負責人 李浚熙先生:經過兩年的遊戲的研發,也確實有很多的感觸。最終感覺作為玩家也好,作為男性也好,我們喜愛的內容其實都是有一個共同點的。不論是剛才說的地區差異也好,或者對角色內容和社區營運的各種需求來說,感覺大家都是同樣需求一個好的遊戲。之前更多的是靠感覺來判斷決定遊戲的方向。但是今天見到各位之後,其實發現聊到的很多內容其實都有這種共同點。基於這種共同的認知和共同點,我們之後會更努力的去把《棕色塵埃2》做得更好,給玩家一個更好的遊戲體驗。 來源:遊俠網
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