《消光困獸》總監稱《刺客教條:影》流程過長像做家務 - 遊戲狂
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《消光困獸》總監稱《刺客教條:影》流程過長像做家務

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2025-07-25
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《刺客教條:影》原本有望解決育碧長期存在的開放世界設計臃腫問題。雖然該作在這方面有所優化,但遊玩過程仍會令人感到疲憊。這一觀點來自《垂死之光:困獸(Dying Light: The Beast)》總監對《刺客教條:影》的評述。他表示,只要開始玩這款遊戲,就意識到自己永遠無法通關,因為遊戲內容很快就會讓人不堪重負。

《消光困獸》總監稱《刺客教條:影》流程過長像做家務

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在接受GamesRadar專訪時,《垂死之光》系列總監Tymon Smektala闡述了新作《垂死之光:困獸》將遊戲時長控制在20小時內的原因。他指出,像《刺客教條:影》這樣過長的遊戲流程會讓人產生"做家務"般的感受。

"通關《刺客教條:影》某種程度上就像完成家務勞動。沒人會為額外的家務活付費,不是嗎?"

儘管這類體量龐大的遊戲能提供可觀的內容回報,但玩家實際上很難體驗全部內容。因此關鍵在於遊戲體驗本身。而《困獸》通過縮短時長,反而能帶來更完整的遊玩體驗。

《消光困獸》總監稱《刺客教條:影》流程過長像做家務

Smektala特別讚賞了《心靈殺手2》和《控制》這類作品,它們通過15小時左右的精煉流程,配合出色的敘事和趣味機制創造了極高價值。在他看來,這種體驗遠比龐大的開放世界更有意義。

這正是Techland在《垂死之光:困獸》中追求的方向。工作室始終致力於打造趣味性優先的遊戲體驗,而非臃腫的開放世界——這一理念貫穿於他們過往的所有作品。


來源:遊俠網


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《刺客教條:影》原本有望解決育碧長期存在的開放世界設計臃腫問題。雖然該作在這方面有所優化,但遊玩過程仍會令人感到疲憊。這一觀點來自《垂死之光:困獸(Dying Light: The Beast)》總監對《刺客教條:影》的評述。他表示,只要開始玩這款遊戲,就意識到自己永遠無法通關,因為遊戲內容很快就會讓人不堪重負。 https://gamemad.com/news/130859 https://img3.gamemad.com/2025/07/25/aHBkMACJ.jpg 在接受GamesRadar專訪時,《垂死之光》系列總監Tymon Smektala闡述了新作《垂死之光:困獸》將遊戲時長控制在20小時內的原因。他指出,像《刺客教條:影》這樣過長的遊戲流程會讓人產生"做家務"般的感受。 "通關《刺客教條:影》某種程度上就像完成家務勞動。沒人會為額外的家務活付費,不是嗎?" 儘管這類體量龐大的遊戲能提供可觀的內容回報,但玩家實際上很難體驗全部內容。因此關鍵在於遊戲體驗本身。而《困獸》通過縮短時長,反而能帶來更完整的遊玩體驗。 https://img3.gamemad.com/2025/07/25/Zau9d7YY.jpg Smektala特別讚賞了《心靈殺手2》和《控制》這類作品,它們通過15小時左右的精煉流程,配合出色的敘事和趣味機制創造了極高價值。在他看來,這種體驗遠比龐大的開放世界更有意義。 這正是Techland在《垂死之光:困獸》中追求的方向。工作室始終致力於打造趣味性優先的遊戲體驗,而非臃腫的開放世界——這一理念貫穿於他們過往的所有作品。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/130859
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