“解決”十五個哲學問題後,我周而複始 - 遊戲狂
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“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

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2025-07-29
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哲學這個詞聽起來就充滿了深奧的味道,但是在後面加上一個“梗”字後,詼諧感就會代替那種令人正襟危坐的嚴肅。《哲學梗模擬器》就是這樣,將著名哲學問題做成關卡式遊戲。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

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HoHo Game Studio,一個中國幾乎名不見經傳的獨立遊戲工作室,其開發的遊戲中,已經正式上線的只有一款《哲學梗模擬器》。

雖然在中國並沒有太多熱度,但這款由國人製作的趣味、有點搞怪的“哲學遊戲”,在外網之前可以說是相當火爆。遊戲中選擇了十五個經典哲學難題,利用繪本式的哲學家互動來解釋這些哲學問題背後所暗含的思想,並在每一個哲學問題的關卡中設定了多種結局、彩蛋等將正經哲學問題趣味化、遊戲化。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

遊戲官方宣稱,這是一款“神經病遊戲”,我在遊玩的時候卻認為我的大腦來到了一個減速站。當我們習慣於玩遊戲是為了和開發者鬥智鬥勇、解決一個又一個難打的Boss;或是為了單純丟掉大腦,追求極致的爽感;還可能是跳脫出現實,墜入極致的思潮中,“標新立異”。

《哲學梗模擬器》更像是一個讓玩家的大腦必須轉起來,但是不能轉得太用力的大腦減速站。因為是“哲學梗”,所以玩家必須去思考一下,在這些哲學問題中自己為什麽要做出行為、選擇,這一切又會帶來什麽。而正因為是“哲學梗”,太過於深入的思考後玩家又會因為遊戲中一些趣味化的設計而啞然失笑。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

遊戲中有故事模式、模擬模式及挑戰模式,挑戰模式可以被稱之為故事模式的升級難度,模擬模式則是故事模式的自由版本。

故事模式的一開始會向玩家介紹當前將要面對的哲學難題,通過幾個哲學家圓桌對話的方式。之後就是伴隨著旁白的遊戲探索,玩家需要開放腦洞去思考不同情況下,面對這些哲學問題,都會發生什麽。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

遊戲中的第一個哲學梗就是已經快被“玩壞”的電車難題。電車難題之所以困難,與我而言或許是因為生命之重於我眼中無法衡量,就如同那起火的博物館中救貓還是救畫時我下意識渴望拯救生命。

之所以喜歡這款遊戲,最大的原因便是,在大家都說哲學並沒有那麽嚇人的時候,這款遊戲利用黑白漫畫式的對話,讓中外不同時期的哲學家們將他們的理念展現在同一個哲學問題之下。

面對電車難題,遊戲讓尼採、亞裡士多德與孔子共同探討著他們對於這一難題的看法。孔子不可能討論過電車難題,然而在這個問題上孔子、亞裡士多德的同時出現有一種微妙的趣味。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

孔子,中國古代哲學家中在道德、倫理層面相當權威的一位。亞裡士多德則是在倫理學上影響深遠的重要人物。這兩位哲學家在一起討論電車難題,顯然這符合我們印象中電車難題對於人性道德的正面一擊。

《哲學梗模擬器》最讓我驚喜的是將尼採和這兩位哲學家放在一起,討論電車難題。尼採作為一名強調挑戰傳統道德的哲學家,他口中這一看似倫理方向的難題打開另一方向——與“權利意誌”之間的關係。

這樣的表述方式,能夠讓對哲學並不了解的玩家不覺晦澀,與此同時也能讓玩家們都對遊戲中所提到的哲學難題有一個大致而全面的了解。或許哲學的趣味、哲學背後不過是思考具象的底色,確實在這一刻,於遊戲中悄然綻放。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

我們看見波伏娃的女性表達,看到老子的道法自然,也看到黑格爾的唯心主義。就算如此,這一切依舊是輕鬆的,遊戲並沒有仿佛走進了某個大學的哲學系講座的既視感,正相反,整個遊戲中簡約黑白漫畫於旁白時刻吐槽的設計,營造著一種強烈的詼諧感,讓玩家時刻感受到這並不是一個專業的哲學遊戲——畢竟這是“哲學梗”模擬器。

電車難題中玩家可以解鎖四顆星星,前兩個還算在常規的思考所得中,讓火車更換軌道,或者不這麽做。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

有趣的是,在每一次選擇之後,列車會開向下一個地方,面前又會出現下一個選擇。有時一條軌道上是要把青蛙變成小孩的女巫,另一條軌道上是要把小孩變成青蛙的女巫;有時是帶著孩子的兩個袋鼠媽媽與一隻考拉;有時是菠蘿披薩和不加菠蘿的披薩。

每一次的選擇之後,上一次因電車而去世的人類的墓碑或其他事物造成的影響都會出現在軌道旁。

或許是為了讓玩家的每一次選擇都更加小心,又或許是為了營造更多幽默的氛圍?對我來說兩種效果都達成了——意大利人才不會真的允許菠蘿出現在披薩上。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

玩笑之外,這款遊戲給予我的最大觸動便是,當列車駛來,我帶著玩樂心態嘗試讓列車同時碾壓過列車兩旁的人時,旁白說著我們毀了這個試驗。在那一瞬間我心底升騰起一種似乎名為愧疚的浪潮,卷啊卷。

當嚴肅問題被娛樂化時,人們總是容易忽略它本該是一件如何需要認真對待的事情,過激也容易因此產生。遊戲給了大家玩梗、隨意發揮想像的自由,也製造了不得不面對的後果。

十五個哲學梗,每一個都值得被單獨拿出來討論,可我又想要留下讓大家打開遊戲後驚喜、訝異甚至深思的空間。我只能說電車難題絕對不是我心目中最精彩的那一個。

“解決”十五個哲學問題後,我周而複始

《哲學梗模擬器》的魅力大到,一次又一次在模擬模式裡重複對於這些哲學梗的模擬後,在挑戰模式裡快速做出反應後,我依舊會因為這些哲學梗深思,周而複始。

這款遊戲並沒有太多建設性的玩法,以滑鼠互動、思維解密為核心玩法,但是將哲學娛樂化而不泛娛樂化的設計,真的值得一玩。


來源:遊俠網


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哲學這個詞聽起來就充滿了深奧的味道,但是在後面加上一個“梗”字後,詼諧感就會代替那種令人正襟危坐的嚴肅。《哲學梗模擬器》就是這樣,將著名哲學問題做成關卡式遊戲。 https://gamemad.com/news/131108 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/YxR6WgeC.jpg HoHo Game Studio,一個中國幾乎名不見經傳的獨立遊戲工作室,其開發的遊戲中,已經正式上線的只有一款《哲學梗模擬器》。 雖然在中國並沒有太多熱度,但這款由國人製作的趣味、有點搞怪的“哲學遊戲”,在外網之前可以說是相當火爆。遊戲中選擇了十五個經典哲學難題,利用繪本式的哲學家互動來解釋這些哲學問題背後所暗含的思想,並在每一個哲學問題的關卡中設定了多種結局、彩蛋等將正經哲學問題趣味化、遊戲化。 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/WRqTdkbN.jpg 遊戲官方宣稱,這是一款“神經病遊戲”,我在遊玩的時候卻認為我的大腦來到了一個減速站。當我們習慣於玩遊戲是為了和開發者鬥智鬥勇、解決一個又一個難打的Boss;或是為了單純丟掉大腦,追求極致的爽感;還可能是跳脫出現實,墜入極致的思潮中,“標新立異”。 《哲學梗模擬器》更像是一個讓玩家的大腦必須轉起來,但是不能轉得太用力的大腦減速站。因為是“哲學梗”,所以玩家必須去思考一下,在這些哲學問題中自己為什麽要做出行為、選擇,這一切又會帶來什麽。而正因為是“哲學梗”,太過於深入的思考後玩家又會因為遊戲中一些趣味化的設計而啞然失笑。 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/aKSfjXYW.jpg 遊戲中有故事模式、模擬模式及挑戰模式,挑戰模式可以被稱之為故事模式的升級難度,模擬模式則是故事模式的自由版本。 故事模式的一開始會向玩家介紹當前將要面對的哲學難題,通過幾個哲學家圓桌對話的方式。之後就是伴隨著旁白的遊戲探索,玩家需要開放腦洞去思考不同情況下,面對這些哲學問題,都會發生什麽。 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/rSgrVSkg.jpg 遊戲中的第一個哲學梗就是已經快被“玩壞”的電車難題。電車難題之所以困難,與我而言或許是因為生命之重於我眼中無法衡量,就如同那起火的博物館中救貓還是救畫時我下意識渴望拯救生命。 之所以喜歡這款遊戲,最大的原因便是,在大家都說哲學並沒有那麽嚇人的時候,這款遊戲利用黑白漫畫式的對話,讓中外不同時期的哲學家們將他們的理念展現在同一個哲學問題之下。 面對電車難題,遊戲讓尼採、亞裡士多德與孔子共同探討著他們對於這一難題的看法。孔子不可能討論過電車難題,然而在這個問題上孔子、亞裡士多德的同時出現有一種微妙的趣味。 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/RQahgnpp.jpg 孔子,中國古代哲學家中在道德、倫理層面相當權威的一位。亞裡士多德則是在倫理學上影響深遠的重要人物。這兩位哲學家在一起討論電車難題,顯然這符合我們印象中電車難題對於人性道德的正面一擊。 《哲學梗模擬器》最讓我驚喜的是將尼採和這兩位哲學家放在一起,討論電車難題。尼採作為一名強調挑戰傳統道德的哲學家,他口中這一看似倫理方向的難題打開另一方向——與“權利意誌”之間的關係。 這樣的表述方式,能夠讓對哲學並不了解的玩家不覺晦澀,與此同時也能讓玩家們都對遊戲中所提到的哲學難題有一個大致而全面的了解。或許哲學的趣味、哲學背後不過是思考具象的底色,確實在這一刻,於遊戲中悄然綻放。 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/Wa55EseD.jpg 我們看見波伏娃的女性表達,看到老子的道法自然,也看到黑格爾的唯心主義。就算如此,這一切依舊是輕鬆的,遊戲並沒有仿佛走進了某個大學的哲學系講座的既視感,正相反,整個遊戲中簡約黑白漫畫於旁白時刻吐槽的設計,營造著一種強烈的詼諧感,讓玩家時刻感受到這並不是一個專業的哲學遊戲——畢竟這是“哲學梗”模擬器。 電車難題中玩家可以解鎖四顆星星,前兩個還算在常規的思考所得中,讓火車更換軌道,或者不這麽做。 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/WmkbNjvj.jpg 有趣的是,在每一次選擇之後,列車會開向下一個地方,面前又會出現下一個選擇。有時一條軌道上是要把青蛙變成小孩的女巫,另一條軌道上是要把小孩變成青蛙的女巫;有時是帶著孩子的兩個袋鼠媽媽與一隻考拉;有時是菠蘿披薩和不加菠蘿的披薩。 每一次的選擇之後,上一次因電車而去世的人類的墓碑或其他事物造成的影響都會出現在軌道旁。 或許是為了讓玩家的每一次選擇都更加小心,又或許是為了營造更多幽默的氛圍?對我來說兩種效果都達成了——意大利人才不會真的允許菠蘿出現在披薩上。 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/c6b55wkQ.jpg 玩笑之外,這款遊戲給予我的最大觸動便是,當列車駛來,我帶著玩樂心態嘗試讓列車同時碾壓過列車兩旁的人時,旁白說著我們毀了這個試驗。在那一瞬間我心底升騰起一種似乎名為愧疚的浪潮,卷啊卷。 當嚴肅問題被娛樂化時,人們總是容易忽略它本該是一件如何需要認真對待的事情,過激也容易因此產生。遊戲給了大家玩梗、隨意發揮想像的自由,也製造了不得不面對的後果。 十五個哲學梗,每一個都值得被單獨拿出來討論,可我又想要留下讓大家打開遊戲後驚喜、訝異甚至深思的空間。我只能說電車難題絕對不是我心目中最精彩的那一個。 https://img3.gamemad.com/2025/07/29/2VkX3Tws.jpg 《哲學梗模擬器》的魅力大到,一次又一次在模擬模式裡重複對於這些哲學梗的模擬後,在挑戰模式裡快速做出反應後,我依舊會因為這些哲學梗深思,周而複始。 這款遊戲並沒有太多建設性的玩法,以滑鼠互動、思維解密為核心玩法,但是將哲學娛樂化而不泛娛樂化的設計,真的值得一玩。 來源:遊俠網
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