幾經波折!《垂死之光:困獸》最終引入了槍支系統 - 遊戲狂
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幾經波折!《垂死之光:困獸》最終引入了槍支系統

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2025-07-30
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儘管《垂死之光》系列始終以近戰格鬥為核心玩法,但初代作品仍為玩家提供了多樣的槍械選擇。系列總監泰蒙・斯梅克塔拉(Tymon Smektala)近日證實,即將推出的新作《垂死之光:困獸》在這一設定上與前作保持一致。

幾經波折!《垂死之光:困獸》最終引入了槍支系統

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在接受採訪時,斯梅克塔拉深入剖析了該系列與槍械之間長期存在的 “複雜關係”—— 自首部《垂死之光》問世以來,槍械的存在感往往被更具趣味性的近戰系統所掩蓋。

斯梅克塔拉認為:“如果《垂死之光》與‘槍'在社交平台上有狀態標籤,那大概會是‘關係微妙'。” 他提到,得益於團隊此前開發以槍戰為核心的《狂野西部》時累積的經驗,為初代《垂死之光》加入槍械相對輕鬆。然而,由於遊戲的近戰格鬥體驗廣受好評且極具樂趣,玩家最終的反饋卻是:“你們大可不必費心加入槍械。”

斯梅克塔拉表示,這一反饋直接促使團隊在《垂死之光2》中做出了完全移除槍械的決定。但這一調整又引發了新的問題,他提到遊戲發售後收到的首要反饋便是:“槍在哪裡?” 最終,《垂死之光2》通過後續更新及DLC,將槍械重新納入了玩家的武器庫。

對於即將上線的《垂死之光:困獸》,斯梅克塔拉稱工作室決定讓玩家自主選擇使用槍械或近戰武器。但這也意味著開發團隊必須精心平衡兩種戰鬥風格,確保它們對玩家具有同等的吸引力和實用性。斯梅克塔拉解釋道:“針對《垂死之光:困獸》,我們決定若玩家希望使用槍械,我們便提供,但同時要專注打磨槍械系統,使其體驗能與近戰玩法真正並駕齊驅。”

幾經波折!《垂死之光:困獸》最終引入了槍支系統

“《垂死之光》系列始終是一款關於為自身問題尋找解決方案的遊戲,” 斯梅克塔拉進一步闡述,“玩家可以前往想去的地方,並用自己的方式解決問題。而現在,我們希望槍械能成為玩家工具箱中的又一項工具。” 他強調,選擇使用槍械還是近戰 “應帶來同等程度的風險與回報,只是實現方式不同”。

值得關注的是,《垂死之光:困獸》已推遲至2025年9月19日發售,讓我們一同期待。


來源:遊俠網


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儘管《垂死之光》系列始終以近戰格鬥為核心玩法,但初代作品仍為玩家提供了多樣的槍械選擇。系列總監泰蒙・斯梅克塔拉(Tymon Smektala)近日證實,即將推出的新作《垂死之光:困獸》在這一設定上與前作保持一致。 https://gamemad.com/news/131149 https://img3.gamemad.com/2025/07/30/wdEk3cFb.jpg 在接受採訪時,斯梅克塔拉深入剖析了該系列與槍械之間長期存在的 “複雜關係”—— 自首部《垂死之光》問世以來,槍械的存在感往往被更具趣味性的近戰系統所掩蓋。 斯梅克塔拉認為:“如果《垂死之光》與‘槍'在社交平台上有狀態標籤,那大概會是‘關係微妙'。” 他提到,得益於團隊此前開發以槍戰為核心的《狂野西部》時累積的經驗,為初代《垂死之光》加入槍械相對輕鬆。然而,由於遊戲的近戰格鬥體驗廣受好評且極具樂趣,玩家最終的反饋卻是:“你們大可不必費心加入槍械。” 斯梅克塔拉表示,這一反饋直接促使團隊在《垂死之光2》中做出了完全移除槍械的決定。但這一調整又引發了新的問題,他提到遊戲發售後收到的首要反饋便是:“槍在哪裡?” 最終,《垂死之光2》通過後續更新及DLC,將槍械重新納入了玩家的武器庫。 對於即將上線的《垂死之光:困獸》,斯梅克塔拉稱工作室決定讓玩家自主選擇使用槍械或近戰武器。但這也意味著開發團隊必須精心平衡兩種戰鬥風格,確保它們對玩家具有同等的吸引力和實用性。斯梅克塔拉解釋道:“針對《垂死之光:困獸》,我們決定若玩家希望使用槍械,我們便提供,但同時要專注打磨槍械系統,使其體驗能與近戰玩法真正並駕齊驅。” https://img3.gamemad.com/2025/07/30/6jQxDAVk.jpg “《垂死之光》系列始終是一款關於為自身問題尋找解決方案的遊戲,” 斯梅克塔拉進一步闡述,“玩家可以前往想去的地方,並用自己的方式解決問題。而現在,我們希望槍械能成為玩家工具箱中的又一項工具。” 他強調,選擇使用槍械還是近戰 “應帶來同等程度的風險與回報,只是實現方式不同”。 值得關注的是,《垂死之光:困獸》已推遲至2025年9月19日發售,讓我們一同期待。 來源:遊俠網
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