感謝製作組的邀請,有幸收到邀請參與了首鋼影之刃零的線下試玩活動。筆者也是來到了首鋼三高爐,外場很熱,但筆者只能說玩家的心更熱。
別的不說先上結論,如果要問《影之刃:零》的最大特色是什麽,那就一個字——帥。
飛簷走壁的動作演出,行雲流水般的招式流派,豐富多變的武器動作,極其帥氣的處決畫面,演出效果極強的Boss戰,反擊時的效果演出。筆者只能說遊戲表現跟之前我們在實機PV裡看到的一模一樣,甚至臨場表現更強。
本次現場提供了PS5與PC雙版本試玩,此前在試玩之前就聽說本次PC遊玩時的幀數更高,筆者也是選擇PC版本進行試玩。選擇確實不負筆者期望,整體遊玩下來《影之刃:零》的整體幀數都保持得十分穩定,筆者基本沒有遇到頓卡或幀數不穩定的現象,即使在光影變幻明顯,或是在激烈的交戰場景中,遊戲依舊能夠流暢運行。
這份流暢其實很大程度上要歸功於PC設備搭載的 NVIDIA GeForce RTX 5070 顯卡以及DLSS 4 多幀生成技術,也使得遊戲在4K解析度下也有爽快的體驗。在4K極致畫質下,遊戲中光影變化更加自然細膩,遠景層次分明,各種特效也能在高速戰鬥中保持著驚人的密度與清晰度。雖然如此頂級的硬體配置讓筆者無從判斷遊戲在中低端設備上的具體優化表現,但也展現出《影之刃:零》在頂級設備上的驚人潛力。
高配置的加持下,《影之刃:零》強大的演出效果在筆者面前得到了很好的釋放,尤其是七星劍陣大師兄的Boss戰,演出直接被推向頂峰。七人結陣,每一個人動作都無比絲滑流暢,大師兄的飛身重擊,有意演出的投技招式,這些純表演式的招式本就觀賞性極強,再加上角色的各種反製演出,遊戲的觀賞性直接被拉滿。
而本作在戰鬥動作上的堆料可以用瘋狂兩字來說。在試玩中,遊戲提供了大量的試玩兵器,每一種兵器都有一套獨特的連段,以及每把武器都有獨特的處決畫面,但我只能說再多來點,還不夠。
一些特殊敵人的反擊動畫也極具特色,槍兵的紅光攻擊玩家能直接閃避進行反製,角色會反手奪取敵人的長槍進行還擊,每把武器面對不同敵人帶來的反饋感也不同,真的是又帥又爽。
本作也是一款板板正正的動作遊戲,格擋跳躍閃避樣樣都有,且判定極其寬鬆,難度可以進行調整,沒有死亡懲罰。在最低難度下敵人極其友好,甚至給人一種開無雙的感覺。再次明確本作不是魂類作品,唯一和魂有關的便是主角叫魂吧,如果這麽說,《影之刃:零》確實是“魂”遊大作。
本次試玩地圖類似於線性箱庭,而且當玩家將區域的敵人全部清理,敵人也不會隨著玩家休息而重新刷新,可以說是相當真實了且輕度化。本作也提供了一個相當具有風格的地圖設計,並包含了收集元素,不知道後續是否會加入如戰神一般的收集統計系統。
讓我們來說說戰鬥,由於本次試玩Demo中並沒有放出有深度的成長系統,筆者只從人物性能來講講戰鬥。主角魂簡直是性能超人,連段中穿插格擋,閃避的時候釋放影之武裝(技能),甚至來自背後的攻擊主角依舊能通過格擋進行反製。
魂擁有血量槽和殺氣槽兩種設計,血量槽顧名思義,就是人物血量。而殺氣槽就是影之刃的耐力系統,殺氣連招會消耗殺氣,造成更高的傷害。玩家的格擋也會消耗殺氣槽,本作也有精準格擋,玩家的精準格擋不會消耗殺氣槽,反而會消耗敵人的殺氣。
敵人殺氣清空敵人會進入破防狀態,這時候就能來上一段絲滑小連招,殘血還能來上一段帥氣的處決,同時本作具有類似仁王的紫電系統,在戰鬥中切換武器能得到殺氣的回復。魂強大的性能與遊戲精彩的演出帶來的就三個字——戰鬥,爽!
但試玩的時候也是能感覺出一點小瑕疵的。角色臨近殘血時,螢幕會變暗來提醒玩家,這個提醒會一直保持,除非玩家補充血量。如果沒血藥,玩家將一直頂著這個畫面進行戰鬥,這個提醒是不是有點過頭了,高情商,要死了,你小心點,低情商,你要死,你要死,你要死!
本作戰鬥基本遵循著一套一打多的體系,雖然本作的ai並不會一股腦到底衝上來,而是以一種交替節奏向主角發動進攻,不過由於地形限制難免會遇到被幾人圍堵的霸淩現象,經典牆角屠神陣了。
一些場景怪猛的過分了,點名批評醫者。醫者場景中玩家需要在怪群中優先擊敗醫者,不然醫者不不斷復活敵人,但這個醫者本身戰鬥力超群,遠程會束縛,近戰能給你來上兩肘,筆者前面殺的正爽,面對醫者精英直接歇菜幾次。
不過筆者並不認為這些瑕疵的出現是壞事,提前發現去更正才能讓最終遊戲的品質得到保障。合理的降低預期但又能玩家帶來預期之外的才是真正的驚喜。在試玩結束,各位媒體老師也與製作人梁其偉進行洽談,以下是筆者截取的部分Q&A。
Q:面對龐大的市場,您認為《影之刃:零》的核心競爭力在哪裡?
A:我覺得我們的競爭力主要有兩點,第一點就在於我們完整地把玩家對武俠的幻想所展現出來,讓玩家明確的感受到,自己就是一個大俠。飛簷走壁,行俠仗義,面對強敵通過一場激烈的戰鬥取勝,滿足玩家對武俠的幻想。第二點便是,我認為我們打破了傳統武俠的設定的文化邊界,融入了一些更加現代化蒸汽朋克的思想和一些其他元素。並將他們渾然天成的融合成一個點。
Q:請問一下《影之刃:零》總體體量的規劃,能透露有多少個地圖?或者全流程大約多久嗎?
A:地圖數量目前仍不方便透露,而整體的流程時長則需要對應玩家的玩法,如果玩家不做支線,整體的流程差不多20個小時。而如果是對支線進行全探索的玩家,整個流程可能需要50-60個小時。我們並不希望通過類似通馬桶的支線來增加玩家的遊戲時長,而是通過展現江湖愛恨情仇來豐富我們的遊戲內容,就如大師兄這種支線內容。
Q:一開始最初咱們的PV給人一種黑深沉的感覺,而從現在版本來看並沒有那麽多黑深沉的表現,我像了解一下你們是如何對遊戲整體的風格進行把控的?
A:我們團隊過去也曾執著於特定的風格路線(比如一直延續的“黑暗、沉重、殘酷”基調)。但隨著越來越多玩家關注和喜愛我們的作品,我們意識到自己其實有責任讓中國武俠的魅力被更廣泛的玩家群體感受到。
我們不希望因為一些相對表面的元素(比如美術風格、基礎設定、劇情細節、宣傳話術)而影響遊戲核心內涵的傳達。以前創作時,很容易把這些表面元素和個人喜好(EGO)綁定,覺得不可割舍。但當我們有了更宏大的目標(無論是商業成功還是使命感),就會明白:只要核心(武俠精神、主題思想)足夠堅實強大,那些服務於核心的表面風格就可以更靈活地改變。我們遊戲的整體風格會是多樣化的——既會有標誌性的“黑暗殘酷”場景,也會有其他風格,它們會共同融合,服務於我們想要表達的核心武俠世界。
Q:《影之刃:零》最終是以文化為核心賣點,還是以遊戲性為核心賣點?
A:這個問題答案非常明確——遊戲性絕對是核心中的核心。我們的開發邏輯始終是:先全力打磨好玩的遊戲性(尤其是戰鬥系統),確保玩家能獲得“操作爽快、玩得開心”的體驗。只有在這個堅實的基礎上,才會逐步融入文化元素。遊戲完整流程已能在無美術資產的“白盒模式”下流暢運行並驗證趣味性。我們現在做的,就是為這個好玩的骨架注入血肉(視覺與文化)——但遊戲性永遠是支撐一切的骨骼。
《影之刃:零》在試玩中展現了成為中國大陸研發武俠動作遊戲新標杆的強勁潛力,帶來一場既“帥”到極致,又“玩”得紮實的江湖之旅。雖有細節待打磨,但其核心體驗已足夠令人期待。這是一款為動作愛好者打造的、真正意義上的“魂”遊大作。
來源:遊俠網