在2025年8月31日舉辦的索尼互動娛樂中國之星發布會上,索尼互動娛樂上海董事長兼總裁江口達雄、索尼互動娛樂中中國軟體業務負責人Sean Kelly和索尼互動娛樂中中國遊戲製作總監兼中國之星計劃負責人包波一起,共同宣布了索尼互動娛樂“中國之星計劃第四期”正式啟動的重要消息。
同時他們還承諾,將會為第三期計劃的《達巴:水痕之地》和《潛閾限界》這兩款遊戲提供資金支援,並且引入了包含維塔士(Virtuos)、瑞聲科技旗下RichTap、以及PlayStation Studios Creative Arts在內的專業團隊為“中國之星計劃”的所有遊戲提供技術支援。
從左至右分別為:主持人、翻譯、Sean Kelly、江口達雄、包波
感謝索尼互動娛樂方面的邀請,有幸參加了本次的索尼互動娛樂“中國之星計劃”發布會,並在發布會之後和索尼互動娛樂中中國遊戲製作總監兼中國之星計劃負責人包波、《達巴:水痕之地》美術總監上海暗星科技聯合創意總監馮迅、《潛閾限界》蘇州謎匣數娛CEO肖心禪、維塔士中中國總經理田立,以及RichTap的生態合作總監何俊佳深入地聊了許多。
訪談的內容中既包含了索尼互動娛樂“中國之星計劃”的各種施行細節,也涵蓋了兩款遊戲相關訊息,甚至還有不少對於遊戲開發者來說十分實用的經驗建議,相信各位看過以後會對索尼互動娛樂中國之星和中國大陸研發遊戲的未來都充滿思考。
Q1:“中國之星計劃”目前有很多款遊戲,這次為什麽選擇了《達巴:水痕之地》和《潛閾限界》兩款遊戲進行資金支援?
包波:這次選這兩款遊戲,原因有很多。
首先,我們投資決策會基於多方面考量,篩選重點集中在項目吸引力大、潛力強、具有獨特賣點,經過綜合評估後確認整體品質過硬的項目,才會進入我們的投資視野。
其次,合作有時也需要一些機緣,投資本身更是需要雙方充分協調、達成共識的過程。“中國之星計劃”很多項目我們都在考慮投資,也有好幾個認可的項目都在洽談,而這兩個項目之所以能脫穎而出,主要是因為它們的洽談進度相對更快一些。
Q2:在索尼互動娛樂”中國之星計劃”推進這幾年裡,中國大陸研發主機遊戲生態發生了哪些關鍵性的變化,又有哪些是“中國之星計劃”努力促成的?
包波:最大變化是開發者能力提升。我跑過50多家工作室,親眼見到水平比前幾年高。中國有很多高階遊戲人才原本在手遊公司,現在有不少都轉向高品質遊戲研發,我覺得這是一個好現象,也算某種程度上的產業升級。
另外,還有一個很好的現象。越來越多的年輕開發者對高品質遊戲比較認可,他們的熱情很高,很多人起步時不求回報——做高品質項目20年的我清楚這有多難,但他們團隊堅持在做。
"中國之星計劃”做的就是對項目進行遊戲開發、發行、市場推廣等全方位的支援,把SIE的知識、經驗、資源毫無保留地分享給開發者,支援他們達成自己的願景。
Q3:如何將觸覺反饋技術與PS5手把深度結合,目前“中國之星計劃”的遊戲有哪些作品已經得到了這項技術的支援,能否舉例一些具體的遊戲體驗?
RichTap:具體項目名稱不便透露,但我們正在與PlayStation進行技術方面的深度合作。通過RichTap技術,讓DualSense手把的振動開發變得更簡單,越來越多的開發者能夠有這個技巧去做符合DualSense標準的高品質振動,對標到最前沿的遊戲產品體驗。
RichTap一直以來我們的使命就是創造極致體驗,這個和PlayStation給玩家的感受一致,我們會在這條路上跟PlayStation做越來越深度的技術合作,為 “中國之星計劃” 的項目賦予更多競爭力,助力它們在國際舞台上與頂尖項目同台競技。
包波:RichTap深耕振動技術多年。此前我們發現,很多團隊認為手把振動難度過高,而RichTap提出用工具降低難度,實際測試後開發效率提升明顯,振動製作時間能減少一半以上。有一個關鍵在於他們的工具實現了"所見即所得",偵錯參數時,手把會即時反饋效果,這種工具在全球都是獨有的。
這一點至關重要。以《失落之魂》的振動設計為例,我們就是聯合了 RichTap、維塔士以及中國頂尖的音效人才最終完成。其實海外在振動效果上做得出色的遊戲也並不多,這或許會成為中國開發者實現國際超越的一條捷徑。
Q4:現在全球市場環境變化,本土開發者能力大幅提升的背景下,“中國之星計劃”是否已經從本地的孵化器逐步變成面向全球內容市場的輸出平台?此外,計劃是否已將更多關於國際化傳播、文化相容性及全球發行策略的考量,納入其知識體系之中?
包波:首先關於發行,我在各種場合包括“中國之星計劃”的內部閉門會,都會分享國際發行的相關知識。我在 SIE 的職責之一,就是經常給開發者介紹國際市場的遊戲運作邏輯、發行商對接方法。今天現場也來了不少英國、意大利等歐洲地區的發行商,雖然我們還未正式公布合作關係,但彼此關係一直很緊密。
中國開發者能力其實很強,只是要真正與國際老牌勁旅同台競爭,還需要更多成功案例。我一直希望中國能有更多 3A 級遊戲,但這確實難度很大。我的職業生涯中見過太多優秀的遊戲項目中途夭折,所以對中國開發者,我們希望幫他們補上短板,同時把長板做得更突出。而我常年深耕遊戲開發,深知這是需要大量經驗累積的長期工程。
Q5:《達巴:水痕之地》的預告片裡面會有很多源自現實的西藏文化片段,請詳細介紹一下這款遊戲在遊戲裡面會怎樣呈現西藏的文化元素?
馮迅:這個項目的核心是將民族特色與神秘色彩作為主要挖掘方向。為此我們多次進藏實地考察,目的就是將那些有趣的文化內容轉化為遊戲體驗。
我們希望向全球玩家呈現的,是經過重新設計、兼具美感與特色的民族文化。從這一出發點來看,無論是遊戲玩法設計,還是大量美術創作,都源於對現實存在、文化傳統中曾有過甚至已失傳的元素的考察。像面具、舞蹈、音樂,包括我們嘗試融入的一些樂器與武器等,這些考察中發現的亮點,都會被精心植入遊戲之中。
包波:這個遊戲是一個架空的世界,借鑒了一些民族文化元素,故事非常精彩,將來歡迎大家一同品鑒,確實很值得期待。
Q6:近兩年中國遊戲崛起勢頭十分迅猛。一方面,想了解一下在《黑神話:悟空》發布之後,中國主機遊戲團隊數量的變化,以及由此帶來的他們在國際市場上的收入變化。另一方面,目前是否仍然是推進“中國之星計劃”的好時機,會不會產生一些新的隱患?
包波:《黑神話·悟空》確實起到了很大的作用。有了成功的先例之後,玩家熱情很高,但國際玩家對中國遊戲沒有那麽了解,因為產品數量不夠多。
未來幾年對中國遊戲行業至關重要。我們有了成功先例,需要證明中國開發團隊的實力。過去,中國開發者水平很高,但得不到正常投資和宣傳,國際上也缺乏認可。現在情況好了很多,《黑神話:悟空》的成功讓大家對中國開發者有了更多期待。
“中國之星計劃”此次擴大規模,進一步支援中國開發者,是因為我們覺得近兩年是關鍵時機,是中國遊戲品質邁向國際頂尖水平的好機會。先行者們已經做了很多工作,為其他團隊鋪平了道路。”中國之星計劃”的作用,除了幫助開發者提升硬體水平、提高遊戲品質外,還會通過品牌向外界傳遞訊息,我們挑選的項目均具備實力。我們會全力為這些團隊提供支援,不僅幫他們提升品質,更助力其與海外發行商及受眾建立深度聯繫。
中國需要更多像遊戲科學這樣的開發團隊。《黑神話・悟空》的成績固然亮眼,其他團隊也完全可以循序漸進地成長。不過必須正視的是,遊戲開發是艱苦的長期工程,高品質作品通常需要 3-5 年打磨,這對投資人、開發者和發行商都是極大考驗。
Q7:現在我們的遊戲開發出來都是面向全球市場,想了解兩點:一是在開發過程中,針對全球玩家需要注意哪些方面,會採取哪些特別的操作與舉措進行優化;二是遊戲完成後,在未來的發售與推廣階段會有哪些規劃,目前又面臨著哪些挑戰?
肖心禪:各位媒體老師之前已經見過我們的產品,或許對我們的題材選擇方面有過疑問。其實在這一點上,我們早有準備。2021 年第一次和SIE溝通時,他們之所以認可我們的項目,一方面是認可產品品質,另一方面也是看到這個題材在海外市場具備一定潛力。
從我們自身來說,公司創立之初就希望打破固化的文化標籤,把更獨特、更酷的內容帶給全球玩家。當然,作為中國團隊,我們一定會在作品中融入中國精神的內核,這一點大家可以期待後續通過官方內容逐步感受。
包波:您的問題後半部分涉及到發行的知識,我們只能談談我們的規劃。
首先我們會保證國際上主流語言全部都有翻譯,而且我們會有多語言的語音,包括中國和外國市場都會覆蓋到。在海外的市場,我們現在也找了一些強援,在海外市場非常厲害的公司,準備我們這邊開始合作。
至於項目開發中遇到的問題,蘇州謎匣數娛《潛閾限界》團隊的開發潛力比較強,是中國少見的執行能力和速度都非常好的高品質遊戲開發團隊。我對項目組非常看好,我們的合作也非常順利,合作項目過程中面臨的困難,我們也都是一起解決。
肖心禪:我們的遊戲不僅要打入全球市場,也會進一步拓展中國市場。
面向全球來說,從團隊特點來看,包括我在內的核心成員都有開發背景,且曾在海內外大廠參與過優質項目。因此在開發思路上,我們始終以全球化視野為導向 —— 無論是對當下流行文化的把握,還是對前沿技術的運用,都會放在全球語境下考量。比如在遊戲設計環節,我們會與海外(包括印度、日本、歐美等地區)的知名個人及團隊保持合作,目的就是讓產品具備更普遍的國際化表達,同時結合中國文化元素進行創作。
這一做法能有效彌補一些中國開發者可能存在的短板。不少開發者經驗豐富,卻可能因過度沉浸於自身開發邏輯,導致產品在面向全球時暴露明顯局限。而通過這樣的合作模式,既能發揮中國文化的獨特性,又能讓產品更好地適配全球市場,最終也有望在銷量上得到展現。
馮迅:我們這個項目開發周期很長,與 SIE 的合作也持續了許久。雙方之所以能順利合作,核心是理念高度契合,我們都希望把中國的優質題材推向世界,用國際化的表達讓全球玩家能看懂、能感受到其中真實的文化亮點。
中國是多民族國家,很多文化本身就帶有神秘感。如今的世界不缺包裝、技術和傳播手段,缺的是有核心有趣的內容,而這些文化正是我們眼中極具價值的寶藏。這些年團隊一直在摸索實踐,努力把它們呈現出來。
我們團隊內部不少成員有著豐富的國際化視野,以這樣的視角來打磨產品,我們認為是正確且有效的方向。
Q8:第一個問題,“中國之星計劃”項目組是否設有專職職位負責遊戲投資?第二個問題,“中國之星計劃”在篩選產品時,更注重產品本身還是開發團隊?
包波:我們確實有專職職位來做遊戲投資,我們是一個更偏國際化的團隊,和SIE其他投資團隊一起合作。
第二個問題,我們的選拔標準一直沒有變過,首先會對團隊做一些調查,例如主創團隊經驗、人員構成等,類似創業項目的盡職調查;同時考察公司管理情況,在法務、財務方面進行嚴謹核查,這些都是投資領域的常規操作;此外還會在行業內做充分的背景調研。第二步,背景調查完成後,我們會與團隊接觸溝通,收集遊戲的全部資料,以此判斷其市場潛力。過程中會運用 SWOT 等市場分析方法(即分析優勢、劣勢、威脅、機會),與團隊深入探討。團隊情況、偏技術層面的產品設計會由專業人員評估,市場團隊的潛在表現也會納入考量。
綜合所有因素後,我們最核心的關注點仍是遊戲品質本身:是否好玩、好看、好聽。整體而言,這是投資、遊戲研發、發行等多重元素的融合,其中遊戲品質是重中之重。因此大家能看到,“中國之星計劃”已發售的遊戲,尤其是第三期項目,生命力都很強,持續有新內容產出。不過,高品質遊戲的早期判斷難度極大,我們會盡力做到精準。
Q9:目前中國不少遊戲開發者選擇以動作遊戲為主要開發方向,其中有很多人將類魂動作遊戲作為設計方向。在動作遊戲設計理念漸趨同質化的情況下,您認為這類遊戲是否已觸及核心瓶頸?
馮迅:每個人對“動作”的理解不同,玩家接觸動作遊戲的經驗也存在差異。對中國遊戲而言,近年來中國文化的影響力不斷提升,很多作品會偏向挖掘俠客、武術等題材,這與以往的動作遊戲有本質區別。越來越多團隊在製作動作遊戲時,會融入大量中國元素與文化內涵,這正是中國文化的優勢所在。就像大家熟知的武俠電影、李小龍的動作電影,都是在國際上極具影響力的文化符號。
我相信國人在動作遊戲領域一定能做出世界級的優秀作品。目前來看,只有中國開發者能創作出如此豐富多變且持續進化的動作遊戲,並且能在玩法設計與策劃迭代中,將這些動作元素更巧妙地融入遊戲核心,這一點尤為可貴。
包波:馮老師平時是打八極拳的,對武術方面非常了解,他們這個遊戲的很多動捕都是馮老師和師兄弟一起做的,大家可以期待一下。
Q10:中國文化含義非常廣,除了遊戲傳統看得比較多的四大名著包括武俠之外,你們有沒有觀察到比較小眾的文化,比如西藏或者二次元之類的?
包波:中國文化這類題材確實非常多。我接觸過大量項目,發現開發者們在如何通過遊戲傳播中國文化這一問題上,有著各自獨到的理解。比如武俠元素,從六七十年代表演的功夫片,到90年代成龍的電影,再到現在,始終長盛不衰。
關於中國文化的表達,“中國之星計劃”團隊內部也經常討論,我們認為“只要是中國人製作的遊戲,就承載著中國故事”,這一點可能和一些固有認知不太一樣。比如中國人喜歡講究俠客精神,就算在科幻、魔幻等世界觀下,也常會塑造“科幻俠客”這類角色,講述三觀特別正的故事。
在我看來,開發者只要用心做好自己真正熱愛的題材,就是在傳播中國文化。無論遊戲銷往拉丁美洲還是北美,當玩家知道這是中國開發者的作品時,自然會去關注它與歐美遊戲的差異,這種區別是很顯著的。
我常年對比海內外作品,也會和 SIE 的“印度之星”“中東北非之星”等其他地區項目交流,發現中國開發者的題材選擇其實非常多元。這得益於中國悠久的歷史積澱:有的項目基於特定歷史時期改編,有的構建架空世界,還有的結合現實創作科幻題材,種類十分豐富。所以對於中國遊戲的題材創新,我持非常樂觀的態度。
Q11:“中國之星計劃”這麽多年有不少的作品在發售之後獲得了不同程度的市場認可,從您的角度來看,中國市場對於遊戲偏好或者使用者畫像,您是怎麽理解的,會影響您後續”中國之星計劃”入選遊戲的思路嗎?還有好奇的一點,您對開發比較熟悉,您對剛剛踏上開發之路的新手團隊,面對現在中國高規格遊戲層出不窮的情況下,您有什麽建議?
包波:這幾年我們一直在做市場調研,和大量開發團隊交流,過程中確實有不少震撼的發現。中國遊戲使用者的要求其實非常高,比如對影音體驗,畫質、音效等細節的關注度遠超預期,很多作品發售後,社區反饋裡這類評價占比很高。再比如中文配音,使用者的要求也很嚴苛。
這種使用者需求的變化,確實影響了我們的工作,從發行準備到項目方向規劃,都做了相應調整。此外我們還發現,使用者對敘事的要求也在提升,對遊戲的故事背景、世界觀構建關注度很高,要求必須打磨到位。因此我們對投資的項目會明確提出這類要求,對其他團隊也會給出相關建議。
中國市場如今已是全球數一數二的遊戲市場,“中國之星計劃”的開發者必須尊重並理解中國市場,盡全力為使用者提供最好的體驗。不能因為團隊規模小,就在配音等細節上湊合。
其實我們從中國使用者這邊喜好的變化學到了很多,我們也知道現在中國使用者喜歡玩極高品質的遊戲,這既是挑戰也是機遇。
至於第二個問題,首先是一定要學習專業的知識。尤其是有熱情的年輕人還是要注意專業領域知識的學習,遊戲開發是藝術和技術的結合,有很多軟體開發類的知識一定要學。
第二點,做遊戲必須得多玩遊戲,遊戲有很多潛在的規則,還可以從好的遊戲作品裡學到很多東西。
第三點,盡量不要嘗試什麽事情都自己做,要學會找合作夥伴,學會跟專家合作,而不是萬事都求自己做。現在這個年代遊戲行業分工特別細,一個幾十人的團隊,他們互相之間的工作其實是有機結合在一起的,他們可以懂別的專業團隊的一些比如10%-20%的知識,但是你讓他替代別的專家是很難的。
Q12:中國大陸研發遊戲現在想要在國際市場突圍的話,需要具備全球玩家可以共鳴的玩法和趨勢邏輯,但又不能失去本土的質感和張力。我們作為“中國之星計劃”這樣一個平台,你們會如何引導開發團隊平衡文化輸出和全球通用性之間的微妙關係?
包波:我們內部也曾對這個問題進行過討論,結論就是我們認為盡量尊重開發者的表達。但我們也有一些硬性要求,比如翻譯得讓別人懂,怎麽個懂法?翻譯要翻譯得好,動畫要到位,要讓別人理解你在做什麽。
首先,中國文化也沒有那麽難懂,例如您可能玩過《戰神》或者一系列作品,玩過這些作品之後,您對北歐神話就有了一定的了解,其實也沒那麽難懂。同理,中國文化往外傳播我們覺得沒那麽難,但是本地化一定要做好,翻譯、解釋一定要到位。
第二點,當我們向外推廣宣發的時候我們得給使用者講清楚這個遊戲到底是什麽。
第三點,我們希望能夠讓這些項目正面地和國際流行的遊戲比較異同,提煉同類項目的優勢,同時打磨自身的原創亮點。大家要自信,在文化自信的同時,品質提上去。
Q13: 今天第四期“中國之星計劃”著重強調了可以提供技術面的支援,其實我最近也有和其他投資團隊聊,他們提到的現象是,他們作為投資方,在發行包括資金、人脈、宣傳很多地方都可以提供幫助,唯獨在團隊遇到比較具體的技術問題時,他們幫不上忙,因為一方面涉及到能否找到恰好對應問題的團隊,二是做到這個程度,做到多少是援助、做到多少是外包等等,這些都是很難平衡的。具體請您展開講一下,這部分“中國之星計劃”是怎麽做技術支援,尤其是怎麽避免它成為一個噱頭,最後還是要自己招人自己磨,這個可能和別的也沒有區別了。
包波:我大概做了19年的遊戲研發,和遊戲接觸已經21年了,遊戲行業也沒有人是全領域的專家。剛才的回答中也已經說了這點,就是不要硬來。在這種情況下,有時候就算集合平台現有的能力、人脈、認知,但有些人才仍然很難找到,這就需要認識更多開發層面的朋友和團隊。
當然我們會先分析這個團隊的優劣,來評估哪裡不行,比如音效,那我們就要引入3A流程非常專業的來做。也會跟團隊分析成本、人才配置等等,在公司外面找專業的團隊,比如維塔士、 RichTap。但是,這個開發團隊自己一定要學會跟不同團隊的合作。
您說投資人遇到的困境,其實在這個行業裡面由來已久,全球的遊戲行業都存在這樣的問題。怎麽解決?就得找專業人做專業事,誰能幫他們解決這個問題,投資團隊要不要引入這樣的人,或者他們要不要跟PlayStation合作呢,這都是一些辦法。
接下來我請田老師介紹一些例子。
田立:當前開發環境可能有一個背景,作為開發者可能面臨一個困境,市場要求你的產品要有亮點,同時不要有短板。但另一方面,就開發團隊規模來說,整個遊戲的管線已經非常複雜了,在100人或者幾百人的規模下,很難說在方方面面都有對應的專家。所以你要找到對應的專家盡早幫助你,這句話說起來比較容易,但開發者最容易犯的錯誤是什麽?我們開發者可能i人多一些,傾向於自己把事情做了。這就需要開發團隊在意識上面稍微改變一下,意識到在某一個時間點需要外部專家幫忙,就早一點的時候更認真積極地去找,要知道有哪些人在行業當中是哪些方面的專家,不需要特別深入,也不需要很大的成本去維護這個關係,只需要知道他們在哪裡。如果你願意的話,你也可以早點跟他們有比較深入的意見方面的交換,後面你自然就會覺得我就應該找這樣的人,而不是自己埋頭去做,馮總可能也有一些共鳴。
馮迅:剛剛說到這個問題我的感受特別深,跟包老師這邊合作的時候,感覺最深的一點,就是我們都是開發出身,都屬於一個蘿卜一個坑,是專業性比較強的i人,自己悶頭開發的狀態,兩耳不聞窗外事的感覺。跟“中國之星計劃”的合作會給我們很多這方面的訊息和幫助,比如目前最重要的一點,對遊戲的整體構架、故事構架,包括音效、UI的表現,引入了像Creative Team這樣的國際團隊來合作,做一些溝通和教育訓練。像二位所說的,不是所有人在所有方面都是專家的狀態,必須要有更專業的人參與到項目當中,才能把項目整體提高。這也是這些年中國遊戲能夠健康發展的重要一點,因為遊戲這種工業產品是需要在工業化均衡發展的情況下,方方面面都要提高,它才能夠得以健康。
Q14:聽起來這樣的運作體系,有些過於依賴個人了,是不是有一種更加可以複製、更加規模化的發展方向?
包波:您的問題可以回到最根本的問題,為什麽3A遊戲這麽少?除了錢之外,這個事情不是所有團隊都能做到的。為什麽我們平衡了那麽多PlayStation的資源?也是我和同事們到公司去要的。這些事情都需要人去爭取,在遊戲研發領域,目前為止可能還沒有您剛才理解的那種非常合適的架構體系。
“中國之星計劃”和開發團隊是互相配合的,開發團隊自己也有自己的想法,他們會說音效這裡還得多來點,需要去找人,然後我們再商量方案等等。前陣子我和蘇州謎匣的肖總還在聊角色設計的問題,這都是非常難的。
馮迅:索尼互動娛樂這麽多年對單機遊戲的深耕,他們很清楚這個行業中什麽領域有哪些合適的團隊,所以通過“中國之星計劃”,我們就能夠跟這些團隊取得聯繫,這一點非常重要,我們自己的力量不一定能夠找到他們。所以不應該是一種依賴,依賴某個人或者某個平台,而是訊息共享,或者是方向性的選擇多一些。
包波:我們和“中國之星計劃”的團隊是正常的合作關係。遊戲行業就是這樣,專業人才特別難教育訓練,這就是為什麽我說技術紅利非常重要。為什麽找到RichTap做手把振動這麽高興?因為真的太難了,我們的Sound Designer配一個振動,需要一個下午一直測試,打擊那一下,手把到底是要這樣振還是那樣振,這一個問題我們就得研究很長時間,真的沒那麽簡單。國外也是一樣,《宇宙機器人》團隊的人我在日本經常見他們,全是經驗豐富的專家,他們調這個手把的時候總結的經驗有很多條,我們都已經分享給“中國之星計劃”的開發者了。
肖心禪:接著包波的話說下去,和SIE、以及有相關專業技術的公司合作都是非常好的經歷。一方面SIE會針對我們的短板給出專業的支援,另一方面是關於思想上的擴展,分享給我們應該怎樣拓展海外資源、合作者這樣的思路和意識,不是閉門造車,在解決當下問題的同時也在傳授中國開發者思考方式和解決問題的方法,比如怎樣開發3A遊戲或者高品質遊戲的方法論等,應該和海內外優秀人才去合作。解決思想上的問題,這個意義更大。
Q15:“中國之星計劃”已經第四期了,現在挑選遊戲團隊類型,會不會有一些固化標準,或者審美慢慢趨同,入選多樣性、玩法、品類你們怎麽平衡?問一下《達巴:水痕之地》,像西藏這種文化本地特色屬性已經很強,國際市場的接受度、平衡度你們怎麽把控?
包波:第一個問題是很好的問題,我們也在避免固化。我們挑選的標準是非常複雜的體系,評估一個遊戲項目的時間可能長達2年,才最終確定入選。
我們對遊戲類型這些東西完全不設限制,我們只看遊戲作品的品質、將來潛力、是否好玩。其實全球沒有多少遊戲類型的,今年又是動作遊戲的大年,遊戲類型越來越趨同。其實“中國之星計劃”的項目類型區別很大,我們有橫版的,有俯視角的,也有射擊遊戲像《潛閾限界》等等。《達巴:水痕之地》是偏魂系的動作類遊戲,但又融合了中國很多文化元素,也是非常獨特的。後來我們選的《樓蘭》又是一個俯視角的遊戲,它還是帶有新疆地域特色的作品。“中國之星計劃”的遊戲選材其實是非常不一樣的。
另外,我們是從投遞的作品中來選擇,現在魂系遊戲非常流行,我們收到的這類遊戲投遞就會多一些,那選出來的作品大概率這類型也會稍多一些。“中國之星計劃”在盡量避免固化,至少第三期選拔我們還沒有固化。
馮迅:像藏地這樣的題材,或者中國很有趣的既有歷史性、又有很強民族性、還很漂亮的東西,是所有人類文明中不可磨滅的亮點。在國際市場上,我相信會有很多人對這樣的文化內容非常感興趣。從這一點出發,我們用自己獨特的語言去包裝它,在遊戲角度上去呈現它,通過遊戲玩法,聲、色、形這些設計,用這些出彩的、有趣的點,去詮釋這種文化。藏地文化和民族化的東西是我們遊戲的重點,也是特點之一。
Q16:拿悟空的“各顯神通”舉例,這已經是中國文化通識性的概念或者認知了,但是藏地文化在中國也還有認同的共識需要磨合。如果你做這款遊戲非常好玩,無論是他的玩法、音樂還是元素、人物設計等等都非常好,就是因為理解程度或者認知存在一定門檻的話,會不會削弱遊戲的產品力?
馮迅:我覺得對這款遊戲的理解不存在門檻,就像《God of War》(戰神)這類,他是古希臘神話相關,我還是會將“藏傳”理解成為藏地特點的東西,包括他們傳承很多的故事內容等,我們是從這個角度出發的,這個門檻僅僅在於玩家對於動作遊戲的接受度。
Q17:在我的認知中,“中國之星計劃”第二期比較關注中小規模的開發團隊,第三期出現了更多很有經驗的團隊和製作人的作品,今天開啟了第四期,未來在方向和定位上,和之前的三期會有什麽不同嗎?
包波:我們對團隊的評估還是看遊戲品質,這是第一位,團隊是第二位。“中國之星計劃”想把更多好的作品、拔尖的作品盡量帶出去。有些拔尖作品不一定是投資最多的,但是投資多的作品品質一般都不會差。我們現在也在遊戲品質和投資規模之間,盡量找出一個平衡點,既尊重開發團隊,幫助他們最大限度發揮出遊戲的潛力,提高上限,同時又能夠在中國,在全球有一個很好的表現。
在這個前提下,“中國之星計劃”第三期、第四期的選拔和第二期有不同的主要原因是我們發現即使有經驗的團隊想獲得成功也超難。PlayStation也有合適的資源來幫助他們,也願意協助他們成長,站穩腳跟。
“中國之星計劃”希望能夠有一些作品在中國和海外取得一定程度的成功,盡量把這些知識傳授給那些能接受和願意聽取不同意見的團隊,對於那些偏獨立的團隊其實我們也有接觸,也有入選的。
本質上,“中國之星計劃”的第一、第二期和第三、第四期也沒有太大的區別,都是對本土遊戲開發者的支援。第四期希望能抓住高品質遊戲在中國的潮流,給玩家、全球玩家展示更好的作品。
至於團隊規模到底怎麽樣,我們對這個沒有那麽關注,我們會審核團隊能力。我們更多的還是關注遊戲作品本身,在遊戲本身達到標準,確實可玩、好玩,有一定樂趣的情況下,我們會精準研究其他元素,來判斷這個項目能否進“中國之星計劃”。
Q18:關於一開始說的投資問題,索尼互動娛樂投資對於開發團隊來說,主要作用在於資金還是品牌的意義大一些,這是一筆什麽屬性的投資,“中國之星計劃”做投資希望能獲得的目的是什麽?
包波:這是一個好問題,這是遊戲行業裡面的新潮流,目前我們在中國採用的都是項目投資,只投項目,品牌那些我們沒有算進去。
Q19:“中國之星計劃”入選遊戲的體量越來越大了,是不是因為現在團隊獨立遊戲相對少一些,更多趨向於傳統意義的3A大製作?是獨立遊戲還是3A潛質的作品,要怎麽選擇呢,會開發周期的關係麽?
包波:我感覺獨立遊戲不太好做,我接觸獨立遊戲特別多,他們做個三五年也是常有的事。我覺得好工具會大幅度加速遊戲開發。另外跟項目管理也有關係,高效製作是很難的。如果用非常難的工具來開發項目,那追求的就是高超的美術和音效表現、真實的打擊感。要做高難度的項目,周期短不了,但還是建議開發項目的周期盡量控制在3-5年,當然這個跟項目規劃也有一定關係。除非有天量的投資才可以做得更長,但是天量的投資就代表對預期銷量很高。所以我覺得還是看這個團隊本身的願景,到底想做多麽複雜的項目,越簡單越快,越複雜越慢。
另外也和項目管理有極大的關係,這個團隊有沒有高手。不同項目要由不同的人來管理,不同管理者的項目可能有的兩年、有的四年,這個差距就會很大。
等到採訪完畢,時間已至中午十二點半,我卻全然不覺饑餓,腦海中仍然在回味著幾位的回答。
這倒真不是在拍馬屁,我是真的能感覺到接受採訪的五位態度都十分誠懇,對中國大陸研發遊戲未來所給出的建議和期望也是從實際出發,不講天馬行空的妄談——他們是發自真心地希望中國遊戲產業能順著這個風口,一步一步地完善不足、發揮長處,直至整體躋身世界頂尖水平。
資料來自:《2025年1-6月中國遊戲產業報告》
我相信,在索尼互動娛樂和中國遊戲行業如此之多有誌之士的共同努力下,中國大陸研發遊戲定能長久保持如今來之不易的強勁勢頭,讓“中國遊戲”這個標籤成為代表著品質與創意的金字招牌。
這一天的到來,已在日程表上。
來源:遊俠網