《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢 - 遊戲狂
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《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

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2025-08-05
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前言

《力力普的工坊》是由中國獨立團隊Cotton Game(胖布丁工作室)打造的沙盒邏輯解謎遊戲。在試玩版中,玩家化身工坊主,通過自由組裝棋盤裝置,引導小火車運輸並加工弗農以完成目標。其核心玩法(也正是其魅力所在)在於將“是與否”的判斷轉化為可視化的物理操作——其流程可以簡化為用火車從“方弗農作坊”中接到方弗農,再通過“打磨機”將其加工為圓柱形弗農,最終運送至裝配台,完成客人的訂單。儘管聽起來簡單,但玩起來卻絲毫不乏味,並且隨著遊戲的進展,新的機制也將一點一點的浮出水面,讓玩家始終保持好奇心。

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《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

是不是:最近的路其實最遠

《力力普的工坊》Demo中有兩個章節共二十關的遊戲內容,在第一關的時候,玩家只需要把開頭和結尾通過車軌連結起來讓火車可以通行,但是隨著遊戲的進展,慢慢玩法就從基礎軌道鋪設進階到了多級流水線設計,通過不斷引入零件連動、條件觸發等機制,遊戲的玩法開始變得多樣,玩家需要考量的因素也越來越多樣,在諸多元素首先要講的是在第二章第一關中登場的“轉盤”與“觸發器”。

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

玩家需利用這兩個道具來讓自己的軌道變得更加高效,使得火車一次出發就可以完成所有的訂單,火車的路線也從“a到b”變為了“a到b到c到b到a到b到c到a”,這是一種簡易的“if-else”的寫程式邏輯,《力力普的工坊》將抽象思維具象化的設計,讓自動化搭建既充滿挑戰又不失直觀趣味。

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

除了是與不是的邏輯門判斷之外,遊戲中加工廠的引入也讓遊戲的解密變得更加複雜(目前Demo中有打磨機、拉伸機、切割機、壓扁機等等)這些機器有一個共同的特點,就是當火車拉著原料(弗農工坊的產物)經過加工廠時就必定會被加工。

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

而訂單的產品一般都是由加工原料與初始原料二者共同構成,這也就意味著玩家需要更加精細的規劃火車的行進路線,火車的行進路線從一開始的拉上原料送去裝配台完成產品的組裝變為了火車拉上原料然後送去加工廠,而後帶著二次加工的原料送去裝配台,之後再從這條路線出發去拿上未加工的原料送往裝配台。

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

這兩者的核心差異在於,在引入了加工廠以後玩家必須要利用好觸發器和轉盤,讓火車兩次經過岔口時去往不同的路線,同時又要讓火車裝載的原料能夠送往裝配台完成裝配。這正是困難之所在,同時也是樂趣之所在。

與這種“硬核”玩法形成反差的是遊戲的童話畫風。《力力普的工坊》採用了低多邊形3D畫風,火車軌道、弗農工坊與圓頭圓腦的小火車營造出濃鬱的懷舊動畫質感。當玩家旋轉視角觀察工坊時會看到飄在雲上的城市與在周圍律動的水方塊,在悠揚的的音樂聲與蒸汽火車的汽笛聲交織中,一場沉浸感十足的解謎之旅開始了。

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

這也叫難?:重來一次與創造可能

試玩版第一章的難度曲線設計較為合理,第一關僅需連接軌道和基礎零件,第四關引入高低差,第七關玩家可以擺放弗農工坊,難度曲線的變化是相當平滑的,玩家在不斷get到新的東西,始終對遊戲保持著好奇。

第二章開始,難度就開始躍升,引入觸發器與轉盤之後,玩家需要考慮的就不僅是一趟單向之旅,而是要讓火車能夠循環跑動以完成訂單,在後期時需管理多線程加工流程,例如第十六關羅盤,這關有著七個處於中心的羅盤,玩家需要設計觸發器的旋轉角度讓火車得以從這七個羅盤中跑出三條不同的路線,同時還能循環起來以完成顧客的訂單——在這個過程中稍有不慎就會導致堵塞,迫使玩家反複優化方案。這種不斷試錯的過程,恰似偵錯程式時的痛苦與快感,玩家在“這也叫難”與“重來一次”兩種情緒中不斷來回反複。

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

另外Demo中還有著未實裝的創造模式,我想在正式版中官方可能會開啟讓玩家製作地圖供玩家遊玩的功能,甚至可以說這款遊戲的潛力將在關卡編輯器開放後得以全面解放,想想i wanna、馬造2吧,開啟了玩家創作等於讓遊戲擁有了無限可能。

總結

《力力普的工坊》試玩版展現了一套成熟而獨特的邏輯解謎框架,其將寫程式思維轉化為實體搭建的設計,既承襲了胖布丁工作室一貫的治愈風格,又在沙盒自動化領域開辟了新路徑。

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

總結一下,《力力普的工坊》的優勢主要有兩方面,一方面是相比《太空化學》的硬核或《當個創世神麥塊》紅石的複雜,本作用積木火車和可愛畫風軟化了解謎門檻,更適合大眾玩家。另一方面是一種及時反饋的成就感,在工坊主按下啟動鍵後,小火車沿軌道哐當作響,弗農在加工廠間流轉加工,最終被送到裝配台完成產品的之組——這一過程的視聽反饋令人愉悅。

Demo中的問題也同樣有二,其一是難度曲線的突躍,第一章還在寶寶巴士,第二章就要征戰方程式。在正式版當中可能需要更多的過渡,讓轉換與觸發變得更加easy。其二是元素堆疊:機制與元素在章節推進的過程中會不斷的更新,但是其在本質上來說差異並不大,大致也就是原料廠、加工廠、邏輯門,在正式版中可能需要加入一些新的元素或者將現有的元素出現放緩。

《力力普的工坊》試玩:關於火車和邏輯的懷舊之夢

總體來說,《力力普的工坊》適合對自動化沙盒或火車感興趣的玩家,若正式版能擴充關卡庫並優化難度曲線,它有望成為邏輯解謎愛好者與創意建造者的新寵。


來源:遊俠網


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前言《力力普的工坊》是由中國獨立團隊Cotton Game(胖布丁工作室)打造的沙盒邏輯解謎遊戲。在試玩版中,玩家化身工坊主,通過自由組裝棋盤裝置,引導小火車運輸並加工弗農以完成目標。其核心玩法(也正是其魅力所在)在於將“是與否”的判斷轉化為可視化的物理操作——其流程可以簡化為用火車從“方弗農作坊”中接到方弗農,再通過“打磨機”將其加工為圓柱形弗農,最終運送至裝配台,完成客人的訂單。儘管聽起來簡單,但玩起來卻絲毫不乏味,並且隨著遊戲的進展,新的機制也將一點一點的浮出水面,讓玩家始終保持好奇心。 https://gamemad.com/news/131613 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/BEqGB9Hs.jpg 是不是:最近的路其實最遠 《力力普的工坊》Demo中有兩個章節共二十關的遊戲內容,在第一關的時候,玩家只需要把開頭和結尾通過車軌連結起來讓火車可以通行,但是隨著遊戲的進展,慢慢玩法就從基礎軌道鋪設進階到了多級流水線設計,通過不斷引入零件連動、條件觸發等機制,遊戲的玩法開始變得多樣,玩家需要考量的因素也越來越多樣,在諸多元素首先要講的是在第二章第一關中登場的“轉盤”與“觸發器”。 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/cgD8sfQK.jpg https://img3.gamemad.com/2025/08/05/dY29xsBy.jpg 玩家需利用這兩個道具來讓自己的軌道變得更加高效,使得火車一次出發就可以完成所有的訂單,火車的路線也從“a到b”變為了“a到b到c到b到a到b到c到a”,這是一種簡易的“if-else”的寫程式邏輯,《力力普的工坊》將抽象思維具象化的設計,讓自動化搭建既充滿挑戰又不失直觀趣味。 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/qUsRfmmy.jpg 除了是與不是的邏輯門判斷之外,遊戲中加工廠的引入也讓遊戲的解密變得更加複雜(目前Demo中有打磨機、拉伸機、切割機、壓扁機等等)這些機器有一個共同的特點,就是當火車拉著原料(弗農工坊的產物)經過加工廠時就必定會被加工。 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/6Y9jqd3e.jpg 而訂單的產品一般都是由加工原料與初始原料二者共同構成,這也就意味著玩家需要更加精細的規劃火車的行進路線,火車的行進路線從一開始的拉上原料送去裝配台完成產品的組裝變為了火車拉上原料然後送去加工廠,而後帶著二次加工的原料送去裝配台,之後再從這條路線出發去拿上未加工的原料送往裝配台。 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/5y9MGbdk.jpg 這兩者的核心差異在於,在引入了加工廠以後玩家必須要利用好觸發器和轉盤,讓火車兩次經過岔口時去往不同的路線,同時又要讓火車裝載的原料能夠送往裝配台完成裝配。這正是困難之所在,同時也是樂趣之所在。 與這種“硬核”玩法形成反差的是遊戲的童話畫風。《力力普的工坊》採用了低多邊形3D畫風,火車軌道、弗農工坊與圓頭圓腦的小火車營造出濃鬱的懷舊動畫質感。當玩家旋轉視角觀察工坊時會看到飄在雲上的城市與在周圍律動的水方塊,在悠揚的的音樂聲與蒸汽火車的汽笛聲交織中,一場沉浸感十足的解謎之旅開始了。 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/HV6vS5dZ.jpg 這也叫難?:重來一次與創造可能 試玩版第一章的難度曲線設計較為合理,第一關僅需連接軌道和基礎零件,第四關引入高低差,第七關玩家可以擺放弗農工坊,難度曲線的變化是相當平滑的,玩家在不斷get到新的東西,始終對遊戲保持著好奇。 第二章開始,難度就開始躍升,引入觸發器與轉盤之後,玩家需要考慮的就不僅是一趟單向之旅,而是要讓火車能夠循環跑動以完成訂單,在後期時需管理多線程加工流程,例如第十六關羅盤,這關有著七個處於中心的羅盤,玩家需要設計觸發器的旋轉角度讓火車得以從這七個羅盤中跑出三條不同的路線,同時還能循環起來以完成顧客的訂單——在這個過程中稍有不慎就會導致堵塞,迫使玩家反複優化方案。這種不斷試錯的過程,恰似偵錯程式時的痛苦與快感,玩家在“這也叫難”與“重來一次”兩種情緒中不斷來回反複。 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/byx2Usrg.jpg 另外Demo中還有著未實裝的創造模式,我想在正式版中官方可能會開啟讓玩家製作地圖供玩家遊玩的功能,甚至可以說這款遊戲的潛力將在關卡編輯器開放後得以全面解放,想想i wanna、馬造2吧,開啟了玩家創作等於讓遊戲擁有了無限可能。 總結 《力力普的工坊》試玩版展現了一套成熟而獨特的邏輯解謎框架,其將寫程式思維轉化為實體搭建的設計,既承襲了胖布丁工作室一貫的治愈風格,又在沙盒自動化領域開辟了新路徑。 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/DQgWhfZR.jpg 總結一下,《力力普的工坊》的優勢主要有兩方面,一方面是相比《太空化學》的硬核或《當個創世神麥塊》紅石的複雜,本作用積木火車和可愛畫風軟化了解謎門檻,更適合大眾玩家。另一方面是一種及時反饋的成就感,在工坊主按下啟動鍵後,小火車沿軌道哐當作響,弗農在加工廠間流轉加工,最終被送到裝配台完成產品的之組——這一過程的視聽反饋令人愉悅。 Demo中的問題也同樣有二,其一是難度曲線的突躍,第一章還在寶寶巴士,第二章就要征戰方程式。在正式版當中可能需要更多的過渡,讓轉換與觸發變得更加easy。其二是元素堆疊:機制與元素在章節推進的過程中會不斷的更新,但是其在本質上來說差異並不大,大致也就是原料廠、加工廠、邏輯門,在正式版中可能需要加入一些新的元素或者將現有的元素出現放緩。 https://img3.gamemad.com/2025/08/05/bQnNFM9w.jpg 總體來說,《力力普的工坊》適合對自動化沙盒或火車感興趣的玩家,若正式版能擴充關卡庫並優化難度曲線,它有望成為邏輯解謎愛好者與創意建造者的新寵。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/131613
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