玩家寧棄遊不降難度?《第一狂戰士卡讚》團隊反思設計 - 遊戲狂
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玩家寧棄遊不降難度?《第一狂戰士卡讚》團隊反思設計

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2025-08-06
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《第一狂戰士:卡讚(The First Berserker: Khazan)》開發團隊通過玩家行為資料分析發現:大部分玩家在面臨挑戰時會選擇徹底退出遊戲,而非降低難度設定。

創意總監李俊昊在6月版本更新說明中特別解釋了新增"新手"模式的設計初衷。儘管該更新檔已上線數周,但相關說明近日在開發者社區引發持續討論,其揭示的現象值得業界深思。

玩家寧棄遊不降難度?《第一狂戰士卡讚》團隊反思設計

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"初始版本中,我們將'普通'模式設定為基準體驗,同時準備了容錯率更高的'簡單'模式。開發團隊預期遇到阻礙的玩家會主動切換難度。然而實際資料顯示,絕大多數玩家傾向於直接放棄遊戲。"團隊研究認為,這反映了玩家"寧可以尊嚴姿態離開也不接受難度妥協"的心理機制。

李俊昊進一步指出:"部分玩家向我們反饋,如果默認難度標注為'困難',他們會更自然地選擇'普通'難度。"這一現象再次驗證了玩家自尊心理對遊戲行為的影響,也表明Neople的難度分級命名策略實際影響了使用者留存。

玩家寧棄遊不降難度?《第一狂戰士卡讚》團隊反思設計

李俊昊總結道:"我們原本希望通過多級難度系統賦予玩家自主調節體驗的權利。這個案例讓我意識到:設計者的良好意圖未必能有效傳遞給終端使用者。"


來源:遊俠網


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《第一狂戰士:卡讚(The First Berserker: Khazan)》開發團隊通過玩家行為資料分析發現:大部分玩家在面臨挑戰時會選擇徹底退出遊戲,而非降低難度設定。 https://gamemad.com/news/131655 創意總監李俊昊在6月版本更新說明中特別解釋了新增"新手"模式的設計初衷。儘管該更新檔已上線數周,但相關說明近日在開發者社區引發持續討論,其揭示的現象值得業界深思。 https://img3.gamemad.com/2025/08/06/xh3JDCNX.jpg "初始版本中,我們將'普通'模式設定為基準體驗,同時準備了容錯率更高的'簡單'模式。開發團隊預期遇到阻礙的玩家會主動切換難度。然而實際資料顯示,絕大多數玩家傾向於直接放棄遊戲。"團隊研究認為,這反映了玩家"寧可以尊嚴姿態離開也不接受難度妥協"的心理機制。 李俊昊進一步指出:"部分玩家向我們反饋,如果默認難度標注為'困難',他們會更自然地選擇'普通'難度。"這一現象再次驗證了玩家自尊心理對遊戲行為的影響,也表明Neople的難度分級命名策略實際影響了使用者留存。 https://img3.gamemad.com/2025/08/06/2wSBZHxJ.jpg 李俊昊總結道:"我們原本希望通過多級難度系統賦予玩家自主調節體驗的權利。這個案例讓我意識到:設計者的良好意圖未必能有效傳遞給終端使用者。" 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/131655
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