神谷英樹回憶《惡靈古堡》開發:三上真司的“恐怖課“ - 遊戲狂
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神谷英樹回憶《惡靈古堡》開發:三上真司的“恐怖課“

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2025-08-06
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白金工作室創始人神谷英樹近日在社交平台分享了一段卡普空時期的珍貴回憶,揭秘初代《惡靈古堡》開發過程中被捨棄的設計理念。這位曾參與《鬼泣》《魔兵驚天錄》製作的知名製作人坦言,正是三上真司當年的一堂"恐怖課",塑造了他對遊戲設計的核心理解。

神谷英樹回憶《惡靈古堡》開發:三上真司的"恐怖課"

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在開發初期,團隊曾嘗試為克裡斯加入"蓄力刀攻擊"和"側閃躲避"等動作元素。儘管三上真司早有疑慮,仍允許團隊實際測試這些功能。"當看到克裡斯擺出蓄力姿勢滑稽地揮刀時,喪屍突然變得不可怕了,"神谷回憶道,"三上先生只說了一句'看吧?',這個設計就被永久移除了。"類似的命運也降臨在歐洲佩劍提案上——雖然符合洋館背景,但克裡斯持劍的"英雄形象"與恐怖氛圍格格不入。

神谷英樹回憶《惡靈古堡》開發:三上真司的"恐怖課"

神谷特別強調,三上真司通過細節強化恐懼的設計哲學:取消能力成長系統、將後退動作設計成踉蹌姿態,所有決策都服務於"製造恐懼"這一核心。這種"讓團隊通過失敗學習"的指導方式,深刻影響了神谷後來的創作理念。如今他將新公司命名為"Clovers",正是致敬兩人曾共事的Clover Studio時期。

神谷英樹回憶《惡靈古堡》開發:三上真司的"恐怖課"

這段25年前的開發軼事,不僅揭示了《惡靈古堡》成為恐怖經典的關鍵抉擇,更展現了遊戲設計傳承的珍貴價值。正如神谷所言:"現在我自己當導演後,才真正理解三上先生的遠見。"


來源:遊俠網


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白金工作室創始人神谷英樹近日在社交平台分享了一段卡普空時期的珍貴回憶,揭秘初代《惡靈古堡》開發過程中被捨棄的設計理念。這位曾參與《鬼泣》《魔兵驚天錄》製作的知名製作人坦言,正是三上真司當年的一堂"恐怖課",塑造了他對遊戲設計的核心理解。 https://gamemad.com/news/131680 https://img3.gamemad.com/2025/08/06/mjU5kAjP.jpg 在開發初期,團隊曾嘗試為克裡斯加入"蓄力刀攻擊"和"側閃躲避"等動作元素。儘管三上真司早有疑慮,仍允許團隊實際測試這些功能。"當看到克裡斯擺出蓄力姿勢滑稽地揮刀時,喪屍突然變得不可怕了,"神谷回憶道,"三上先生只說了一句'看吧?',這個設計就被永久移除了。"類似的命運也降臨在歐洲佩劍提案上——雖然符合洋館背景,但克裡斯持劍的"英雄形象"與恐怖氛圍格格不入。 https://img3.gamemad.com/2025/08/06/aSRYbyMu.jpg 神谷特別強調,三上真司通過細節強化恐懼的設計哲學:取消能力成長系統、將後退動作設計成踉蹌姿態,所有決策都服務於"製造恐懼"這一核心。這種"讓團隊通過失敗學習"的指導方式,深刻影響了神谷後來的創作理念。如今他將新公司命名為"Clovers",正是致敬兩人曾共事的Clover Studio時期。 https://img3.gamemad.com/2025/08/06/U2R6eRxV.jpg 這段25年前的開發軼事,不僅揭示了《惡靈古堡》成為恐怖經典的關鍵抉擇,更展現了遊戲設計傳承的珍貴價值。正如神谷所言:"現在我自己當導演後,才真正理解三上先生的遠見。" 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/131680
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