獨立遊戲開發者Kao在其創作日誌中對《拉米:程式與咖啡》(Rami: Code & Coffee)自立項以來一年的開發過程做了全面回顧,詳細記錄了從原型構想到封測階段的每一個關鍵節點。該作定位為一款將寫程式元素與輕量敘事、解謎玩法結合的單人作品,目標既是讓有寫程式經驗的玩家找到共鳴,也希望零基礎玩家能通過直觀交互感受“寫程式思維”的樂趣。Kao以親切但不隨意的語氣說明團隊規模小、資源有限,因此每一步調整都必須在時間成本與玩家體驗之間做出權衡,這份回顧不僅向玩家揭露了遊戲的創作細節,也讓外界看到獨立製作的現實與艱辛。
在製作初期,Kao與數名合作者完成了原型開發與玩法驗證,確立了三大核心機制:以偽程式碼或視覺化指令驅動遊戲內實體動作的“程式面板”、以咖啡館為場景承載非線性對話與任務的敘事系統,以及基於條件判斷與循環邏輯設計的謎題關卡。通過多次內部測試,團隊發現玩家在學習寫程式規則時容易出現挫敗感,因而將教學設計置於優先地位,加入即時反饋、逐步解鎖模塊和可視化提示,以降低入門門檻但依然保持挑戰性。教學與引導系統被反複打磨,力求在教學效率與遊戲節奏之間取得平衡。
開發過程中,時間與資源的衝突是團隊面臨的最大障礙。作為獨立團隊,成員需在有限工時內兼顧程式、關卡、美術與音效工作。為提高效率,團隊採用了模塊化開發策略,將系統拆分成若干可並行推進的子系統,並優先實現影響體驗最大的部分,如玩家交互流暢度與教學關卡的完整性,次要功能則安排進後續更新檔。美術風格經歷了大幅調整:項目從最初的擬真風轉向更為溫暖、手繪化的視覺,以更貼近咖啡館與療愈向劇情的氛圍,這一方向性改變提升了敘事感染力,但也帶來了大量返工與額外成本。
關於美術與音訊製作,Kao披露團隊為完成當前美術資源投入了數千小時的繪製與動畫製作工作,並通過短期合約外包了部分任務。音效與配樂方面,團隊選擇低調的爵士與環境音作為主軸,意在營造咖啡館的放鬆節奏感;在關卡高潮處則輔以節奏感強的電子元素以增強緊張感。這樣的音畫搭配旨在讓玩家在解謎時既有沉浸感又能體驗節奏變化帶來的情緒起伏。
技術實現方面,團隊以Unity引擎為基礎,並開發了若干內部工具來提升編輯與迭代效率,例如用於可視化邏輯節點的編輯器和將玩家編寫指令轉換為關卡事件的運行時系統。這些自製工具在加速開發與後期維護中發揮了重要作用,但也帶來了維護負擔:在引擎升級或插件衝突時,團隊曾被迫回退部分功能並重新適配,導致工時損耗。為應對這些問題,團隊安排了專項時間用於工具穩定性測試與相容性調整。
關卡設計的核心理念是“從失敗中學習”。團隊設計了允許多次嘗試的反饋循環,並在玩家探索時提供隱性成就與支線劇情來獎勵好奇心。敘事文字與角色塑造被反複打磨,劇本以短篇對話揭示主角與咖啡館常客間的溫暖互動與微妙衝突,避免用冗長敘述打斷玩法節奏。Kao特別強調,在保證關卡節奏的同時讓劇情自然流動是他們持續關注的重點,這也影響了關卡長度、對話觸發方式與任務提示的設計策略。
在發布與商業化策略上,Kao透露團隊傾向於親民定價並採取多平台發行路線:首發面向Windows,隨後計劃支援macOS與主機平台。為支援後續開發,團隊不排除推出追加付費內容或DLC的可能性,內容可能包括額外關卡、主題服飾或擴展敘事包。關於具體定價,Kao表示會參考同類獨立解謎與教育向遊戲的市場定位,以求在覆蓋玩家基礎與實現持續開發之間找到平衡。
項目日程方面,Kao列出了一年內的主要里程碑:原型驗證、核心系統開發、教學與首十關打磨、美術風格定案與音訊錄製,以及封測與三輪迭代。目前項目已進入封測後期,團隊正集中處理玩家提交的Bug與易用性建議,同時優化教學與新手引導流程。為保證產品品質,團隊明確表示不會在未經充分測試的情況下倉促上線,而是以穩定性與玩家體驗為首要考量。
最後,Kao對支援者表達感謝並說明將通過社交媒體與創作平台持續公開開發進度、測試報名訊息與上線時間表,歡迎玩家通過反饋參與遊戲完善過程。他將在未來數月內公布確切發售日與上線平台名單。對於關注獨立遊戲創作、對寫程式教育與敘事互動感興趣的玩家而言,《拉米:程式與咖啡》不僅是一次玩法結合的嘗試,也是團隊在有限資源下對品質與玩家體驗堅持不懈努力的見證。
來源:遊俠網