4X遊戲快餐化是好文明? - 遊戲狂
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4X遊戲快餐化是好文明?

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2025-08-13
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  今年8月的大作似乎都聚集到了月底,小編找素材找的頭冒煙,正好看見Steam又上線了一個4X遊戲節的新活動,順手就體驗了幾款遊戲。

4X遊戲快餐化是好文明?

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在玩的過程中,突然注意到,最近的4X遊戲的設計真的越來越偏輕量化了,無論是近日發售,強調PVP戰鬥競速玩法的《羅馬隕落》,還是利用卡牌,代替建造和科技樹的《帝王牌局:古國紛爭》,都是將4X遊戲朝更簡化,更快節奏的方向做出了改變。

4X遊戲快餐化是好文明?

要知道4X遊戲的含義是探索eXplore、擴張eXpand、開發eXploit、消滅eXterminate,深度設計本身就是它與其他遊戲類型區分開的代名詞。簡化玩法系統,讓遊戲變得更快節奏不就是動了祖宗之法麽。

4X遊戲快餐化是好文明?

但作為本身就有些厭倦4X遊戲較長回合時間的玩家,這類遊戲在這方面的嘗試還是蠻對我胃口的。更短的對局時間,讓我不必在“下一回合”好幾個小時。適當精簡的策略量也減少了長考的次數,沒負擔易上手的遊戲體驗還是非常順暢的。

4X遊戲快餐化是好文明?

在這些遊戲的Steam評論區中,也有很多玩家和我持有相同的想法,普遍超過85%的好評率似乎也證明瞭簡化4X遊戲的方向是成功的。

4X遊戲快餐化是好文明?

但是,反對的聲音同樣存在。重度策略玩法的愛好者本身喜愛4X遊戲就是因為其極致的策略深度和複雜的遊戲內容。4X遊戲的“快餐化”導致遊戲的可玩內容下降,一款4X遊戲在經過幾十小時遊玩後,玩法就毫無變化的遊戲體驗令他們無法忍受。

4X遊戲快餐化是好文明?

一個遊戲的評論區有兩種截然不同的聲音。這樣兩邊矛盾的現狀似乎是擺在4X遊戲面前的困境,是擁抱遊戲“快餐化”的時代大流,開拓新玩家的藍海。還是守住本分,專注策略深度這個安身立命的老手藝。

但廠商面對的卻不是選擇題,他們清楚地意識到傳統4X遊戲已經到了不得不變的階段,4X遊戲複雜的遊戲系統和策略深度,讓遊戲平均一輪的時間就達到了4-10個小時,有些遊戲還自帶“馬拉鬆模式”,時長更是去到20h之多。而現在玩家平均每天的遊玩時間只有47分鐘,不到一個小時。碎片化時間的時代已經極致壓縮了4X遊戲的生存空間,不積極求變,未來就只能成為小眾的樂趣。

越來越多廠商的操作也印證了這點。

4X遊戲快餐化是好文明?

就拿《文明7》舉例,年初發售時,《文明7》也經歷了褒貶不一的輿論評價,但更多是因為它首發優化和內容缺失的問題,作為系列玩法變革之作,不少玩家還是認可這作的遊戲設計,也有很多新玩家因為其更易上手的遊戲體驗接觸到了這個歷史悠久的遊戲系列。那麽它相比傳統4X遊戲做了哪些改進呢?

4X遊戲快餐化是好文明?

首先,《文明7》引入了革命性的教學系統,在新手引導上全面升級。無論是用互動式教學的方式,還是將原先冗雜的教學訊息精簡,《文明7》的新手教學都讓玩家能夠更輕鬆地理解遊戲的玩法系統。這也解決了4X遊戲的第一個痛點,策略深度隨之帶來的就是極為繁雜的遊戲系統,去完全理清遊戲的玩法是玩家接觸4X遊戲的第一個障礙,玩家很可能在遊戲開頭就被擋在門外,更現代化的教學可以避免玩家十幾個小時還稀裡糊塗無法上手的問題。

4X遊戲快餐化是好文明?

其次,針對每輪遊戲時長過長的問題,《文明7》進行了系統上的巨變。將原先的一輪遊戲拆分成了三個時代,單時代流程壓縮到了三個小時,雖然仍然是不短的時間,但相比前作動輒十幾個小時的單局時長,《文明7》分段遊玩的體驗還是減輕了玩家的時間壓力。在碎片化時間的時代,4X遊戲必須去擁抱這類“時間友好型”設計。

4X遊戲快餐化是好文明?

最後,在操作和系統層面,《文明7》大幅簡化了遊戲的操作邏輯,無論是在單位行動還是城鎮建造上,相較前作都做了較大的改進。傳統4X遊戲中就存在操作效率低,有很多不必要的冗餘操作的情況,很多遊戲後期過量的微操讓玩家苦不堪言。精簡優化後的操作邏輯和系統ui,既可以增加遊戲中的有效時長,還可以讓玩家有更順暢的心流體驗。

4X遊戲時擁抱快餐化還是守住老本行從來不是一個矛盾的難題。讓4X遊戲擁抱“快餐化”也從來不是鼓勵產出低品質卻方便食用的速食產品。要淘汰的從來不是深度,而是4X遊戲冗餘的複雜性。

4X遊戲快餐化是好文明?

《文明7》的製作人Edward Zhang曾在訪談中說過:“我們的目標不是簡化深度,而是讓深度更易被觸及。”如何做到這點可能才是4X遊戲未來會面對的難題。


來源:遊俠網


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  今年8月的大作似乎都聚集到了月底,小編找素材找的頭冒煙,正好看見Steam又上線了一個4X遊戲節的新活動,順手就體驗了幾款遊戲。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/jeqWzRJG.jpg https://gamemad.com/news/132147 在玩的過程中,突然注意到,最近的4X遊戲的設計真的越來越偏輕量化了,無論是近日發售,強調PVP戰鬥競速玩法的《羅馬隕落》,還是利用卡牌,代替建造和科技樹的《帝王牌局:古國紛爭》,都是將4X遊戲朝更簡化,更快節奏的方向做出了改變。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/FseyHbw9.jpg 要知道4X遊戲的含義是探索eXplore、擴張eXpand、開發eXploit、消滅eXterminate,深度設計本身就是它與其他遊戲類型區分開的代名詞。簡化玩法系統,讓遊戲變得更快節奏不就是動了祖宗之法麽。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/rBRpnRH6.jpg 但作為本身就有些厭倦4X遊戲較長回合時間的玩家,這類遊戲在這方面的嘗試還是蠻對我胃口的。更短的對局時間,讓我不必在“下一回合”好幾個小時。適當精簡的策略量也減少了長考的次數,沒負擔易上手的遊戲體驗還是非常順暢的。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/GN29Yctv.jpg 在這些遊戲的Steam評論區中,也有很多玩家和我持有相同的想法,普遍超過85%的好評率似乎也證明瞭簡化4X遊戲的方向是成功的。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/MTEz7ruk.jpg 但是,反對的聲音同樣存在。重度策略玩法的愛好者本身喜愛4X遊戲就是因為其極致的策略深度和複雜的遊戲內容。4X遊戲的“快餐化”導致遊戲的可玩內容下降,一款4X遊戲在經過幾十小時遊玩後,玩法就毫無變化的遊戲體驗令他們無法忍受。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/6TSXPUQN.jpg 一個遊戲的評論區有兩種截然不同的聲音。這樣兩邊矛盾的現狀似乎是擺在4X遊戲面前的困境,是擁抱遊戲“快餐化”的時代大流,開拓新玩家的藍海。還是守住本分,專注策略深度這個安身立命的老手藝。 但廠商面對的卻不是選擇題,他們清楚地意識到傳統4X遊戲已經到了不得不變的階段,4X遊戲複雜的遊戲系統和策略深度,讓遊戲平均一輪的時間就達到了4-10個小時,有些遊戲還自帶“馬拉鬆模式”,時長更是去到20h之多。而現在玩家平均每天的遊玩時間只有47分鐘,不到一個小時。碎片化時間的時代已經極致壓縮了4X遊戲的生存空間,不積極求變,未來就只能成為小眾的樂趣。 越來越多廠商的操作也印證了這點。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/7y9hGyT3.jpg 就拿《文明7》舉例,年初發售時,《文明7》也經歷了褒貶不一的輿論評價,但更多是因為它首發優化和內容缺失的問題,作為系列玩法變革之作,不少玩家還是認可這作的遊戲設計,也有很多新玩家因為其更易上手的遊戲體驗接觸到了這個歷史悠久的遊戲系列。那麽它相比傳統4X遊戲做了哪些改進呢? https://img3.gamemad.com/2025/08/13/5bMJfb9e.jpg 首先,《文明7》引入了革命性的教學系統,在新手引導上全面升級。無論是用互動式教學的方式,還是將原先冗雜的教學訊息精簡,《文明7》的新手教學都讓玩家能夠更輕鬆地理解遊戲的玩法系統。這也解決了4X遊戲的第一個痛點,策略深度隨之帶來的就是極為繁雜的遊戲系統,去完全理清遊戲的玩法是玩家接觸4X遊戲的第一個障礙,玩家很可能在遊戲開頭就被擋在門外,更現代化的教學可以避免玩家十幾個小時還稀裡糊塗無法上手的問題。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/QTZXpQm8.jpg 其次,針對每輪遊戲時長過長的問題,《文明7》進行了系統上的巨變。將原先的一輪遊戲拆分成了三個時代,單時代流程壓縮到了三個小時,雖然仍然是不短的時間,但相比前作動輒十幾個小時的單局時長,《文明7》分段遊玩的體驗還是減輕了玩家的時間壓力。在碎片化時間的時代,4X遊戲必須去擁抱這類“時間友好型”設計。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/QW36rMVT.jpg 最後,在操作和系統層面,《文明7》大幅簡化了遊戲的操作邏輯,無論是在單位行動還是城鎮建造上,相較前作都做了較大的改進。傳統4X遊戲中就存在操作效率低,有很多不必要的冗餘操作的情況,很多遊戲後期過量的微操讓玩家苦不堪言。精簡優化後的操作邏輯和系統ui,既可以增加遊戲中的有效時長,還可以讓玩家有更順暢的心流體驗。 4X遊戲時擁抱快餐化還是守住老本行從來不是一個矛盾的難題。讓4X遊戲擁抱“快餐化”也從來不是鼓勵產出低品質卻方便食用的速食產品。要淘汰的從來不是深度,而是4X遊戲冗餘的複雜性。 https://img3.gamemad.com/2025/08/13/pvtDWNst.jpg 《文明7》的製作人Edward Zhang曾在訪談中說過:“我們的目標不是簡化深度,而是讓深度更易被觸及。”如何做到這點可能才是4X遊戲未來會面對的難題。 來源:遊俠網
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