《仁王3》製作人採訪:開發團隊超愛《黑神話》 - 遊戲狂
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《仁王3》製作人採訪:開發團隊超愛《黑神話》

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2025-08-14
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近日,《仁王3》製作人柴田剛平先生在Chinajoy期間接受了中國媒體的採訪。柴田先生在《仁王1》開發時期就加入了團隊,在《仁王1/2》擔任項目經理,在《仁王2》DLC開發中擔任製作人。果娘也有幸參與到本次採訪中,這裡就把採訪中了解到的訊息總結一下。

《仁王3》製作人採訪:開發團隊超愛《黑神話》

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一、雙流派即時切換玩法,會給予玩家足夠的自由度

在《仁王3》正式公布的同時,就在PS平台開啟了α測試,其中加入的武士、忍者雙流派即時切換的系統引起了玩家們的廣泛熱議,此次採訪中,柴田先生對這一系統進行了詳細的解讀。

問題:採用雙流派設計希望達成什麽樣的效果?是否會有需要特定流派才能擊敗的怪物或是需要特定流派才能進行探索的地圖?

回答:在這一點上《仁王3》的設計非常自由,玩家既可以專精於一個職業,也可以在戰鬥中在兩個職業間任意切換,遊戲不會對玩家的操作走出太多限制。

問題:忍者流派在戰鬥中的定位是怎樣的?是否也會有如“殘心”“流轉”等主動管理精力的手段?

回答:忍者的特色是高速動作風格,我們現在也在考慮如何追加讓忍者流派也能進行精力管理的系統,還請期待後續帶來的新消息。

問題:《仁王》系列的戰鬥系統十分豐富,但對於新玩家來說也會顯得比較複雜。《仁王3》採取劃分戰鬥風格的做法是否出於簡化戰鬥系統的想法呢?

回答:一直以來,《仁王》系列都以武士風格為主要特色,在《仁王3》中我們想要保留這一特色的同時追加一些全新系統,因此加入了忍者的戰鬥風格。隨著《仁王》系列的進化,遊戲的系統確實在變得越來越複雜,我們引入“忍者”流派也確實有簡化系統的目的。另外,在α體驗版中,我們將“武士”的上中下段架勢改為了需要學習才能獲取的能力,也是希望玩家能循序漸進地了解這一系統,而不會一下被複雜的作業系統淹沒。

問題:您打算如何引導玩家均衡地使用兩種流派,獲得最完整的體驗呢?

回答:我們忍者組在開發遊戲時非常重視的一點就是玩家與敵人的公平性。我們在遊戲中做的就是,充分地向玩家展示武士與忍者流派的強力特色以及流派搭建方面的特色,之後就是將選擇的權力交給玩家。我們在《仁王》系列中其實也有準備一些特別強力的武器,期待玩家將它們發掘出來進行分享。而有時我們也會發現一些玩家分享的流派搭建思路遠遠超出了開發者的想像。總結來說,我們不會給玩家一個標準答案,告訴玩家怎樣是最強的,而是希望由玩家自由地去選擇。

《仁王3》製作人採訪:開發團隊超愛《黑神話》

二、開放區域設計仍會保持適度緊張感

《仁王3》新加入的開放區域玩法同樣是玩家們熱議的話題。對此,柴田先生強調,在開放區域當中,仍會保持系列特有的緊張感,這在開發過程中也是一個不小的挑戰。

問題:《仁王3》採用了開放區域設計,本作在開放區域的引導方面有什麽特別的思考或設計嗎?

回答:在較高自由度探索的前提下,《仁王3》保留了系列的怪物密度與緊張感,我們以這樣的理念進行了遊戲的開放區域設計

問題:《仁王3》加入開放地圖的要素是基於什麽考慮?

《仁王》系列的動作系統一直在進化,而在《仁王3》中,我們希望在動作系統以外也給遊戲添加新的要素,由此加入了開放區域的設計。

問題:忍者組在製作開放地圖時有沒有遇到什麽挑戰?

回答:關於挑戰的部分,剛剛有提到開放地圖設計的方向是“維持《仁王》系列敵人密度的同時製作開放地圖”,而在製作當中,我們發現這就是一個非常困難的地方,既要不給玩家太大壓力,又要讓地圖顯得不空曠是一大挑戰。再比如說面對強敵正面無法突破時,我們希望玩家能採用繞路或偷襲的方式進行攻略,要引導玩家找到這樣的遊戲方式同樣也十分具有挑戰性。

《仁王3》製作人採訪:開發團隊超愛《黑神話》

三、裝備構築玩法——更低門檻,更高深度

《仁王》系列標誌性的裝備構築玩法也是玩家們關注的重點。關於這一點,柴田先生表示,希望能在下調入門門檻的同時,加強雙流派下的構築深度。

問題:由於《仁王3》分成了武士與忍者兩種流派,在刷裝備方面是否會有較大壓力?製作組如何調整刷裝的強度?

回答:此次遊戲中,我們加入了自動裝備功能,玩家可以選擇如“最高攻擊力配裝”等方式自動裝備,讓剛接觸系列遊戲的玩家可以通過自動化配裝方便進行裝備。當玩家對遊戲逐步熟悉後,可以根據自己的目的自由搭配。總結來說,此次《仁王3》的裝備系統玩家在剛接觸時比較容易上手,而在深入遊玩後會發現更有深度的配裝方式。

問題:《仁王3》的雙流派系統如何影響系列標誌性的裝備構築體驗呢?

回答:刷取裝備一直是《仁王》系列中重要的體驗部分,這次也會維持這樣的設計。由於這次分開了武士與忍者兩種戰鬥風格,因此在構築流派時,可以為兩種流派分別進行裝備構築。比如給武士構築火屬性的流派,而給忍者構築雷電屬性的流派,以便在遊戲過程中隨時切換兩種流派進行更有效的攻略。

另外,由於此次採用了武士與忍者兩種風格的設計,此次《仁王3》中會有不同風格的裝備登場。

《仁王3》製作人採訪:開發團隊超愛《黑神話》

四、關於《仁王》系列發展的思考

累計銷量突破800萬的《仁王》系列,現在已經是動作遊戲歷史上的一座里程碑。製作人柴田先生相信,以《忍者外傳》和《仁王》系列為代表的動作遊戲,將會持續進化下去。

問題:您認為《仁王3》最引以為傲的特色是什麽呢?

問答:如果要舉一個例子還是比較困難的。我們在加入開放區域設計以及武士/忍者流派切換玩法的同時,仍然保留有《仁王》系列的玩法特色,就是我們最引以為傲之處了。在此次α體驗版中,我們收到了大量的玩家回復,其中90%的玩家都對體驗比較滿意,這也是讓我們感到十分驕傲。

問題:在魂遊大行其道的當下,您認為動作遊戲是否到了革新的時刻?

回答:我認為動作遊戲會持續進化下去。動作遊戲就像是人類的本能,人類在面對戰鬥時會想要求勝,想要跨越眼前的困難,動作遊戲就是刺激了人類本能中的這一部分。一直以來,動作遊戲的發展都是一個相互參照,相互學習的過程。

我本人曾擔任《忍者外傳:大師合集》的製作人,在製作“大師合集”時,我也重新體驗了《忍者外傳1/2/3》。在當時,這些遊戲可以說是動作遊戲的最高峰,但在今天重新體驗的過程中,我也意識當代的動作遊戲相比那時有著巨大的進化。因此我也相信,這樣的進化趨勢仍然會繼續下去。另外我們接下來也有新作《忍者外傳4》即將發售,也請大家多多支援。

《仁王3》製作人採訪:開發團隊超愛《黑神話》

五、來自中國市場的競爭者

隨著近幾年以《黑神話:悟空》為代表的中國大陸研發動作遊戲崛起,《仁王》系列也遇到了強大的競爭對手。面對這樣的對手,柴田先生相信,《仁王3》具有著自己的獨特優勢。

問題:像《黑神話:悟空》這樣的中國製作遊戲在市場上取得了巨大的成功,不知道在開發團隊中是否有人玩過這些遊戲呢?製作人認為它們會成為《仁王3》的競爭對手嗎?

回答:開發團隊中確實有很多非常喜歡《黑神話:悟空》的成員,我們認為像這樣的一款遊戲不管是遊戲內容還是系統上都做的非常出色,我們也認為它會是一個很強大的對手。

問題:《仁王3》與它們相比存在哪些優勢呢?

回答:關於《仁王3》的特色,我認為可以總結為3點:

第一是遊戲題材方面,《仁王》是一個以日本戰國為背景的黑暗奇幻故事,並加入了武士、忍者等日式戰鬥專家以及具有日本文化代表性的妖怪敵人,總結來說就是地域特色;

第二是忍者組有著豐富的動作遊戲開發經驗,因此我們為《仁王3》打造了極具交互感的動作系統;

第三則是刷裝玩法,讓不擅長動作遊戲的玩家(比如我本人),也可以通過刷裝備來構築自己擅長的流派通關遊戲。

這三點在我看來就是《仁王》系列相比其他遊戲的最大特點。

問題:最後,您還有什麽話想對玩家說嗎?

回答:這次是我第一次來到中國,也是第一次參加Chinajoy。我非常強烈地感受到了遊戲社群的活力,也看到了像《黑神話:悟空》這樣由中國團隊製作的非常有趣的動作遊戲。因此作為開發團隊,我非常希望能滿足玩家對《仁王3》的期待。


來源:遊俠網


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近日,《仁王3》製作人柴田剛平先生在Chinajoy期間接受了中國媒體的採訪。柴田先生在《仁王1》開發時期就加入了團隊,在《仁王1/2》擔任項目經理,在《仁王2》DLC開發中擔任製作人。果娘也有幸參與到本次採訪中,這裡就把採訪中了解到的訊息總結一下。 https://gamemad.com/news/132218 https://img3.gamemad.com/2025/08/14/m6CKb3vR.jpg 一、雙流派即時切換玩法,會給予玩家足夠的自由度 在《仁王3》正式公布的同時,就在PS平台開啟了α測試,其中加入的武士、忍者雙流派即時切換的系統引起了玩家們的廣泛熱議,此次採訪中,柴田先生對這一系統進行了詳細的解讀。 問題:採用雙流派設計希望達成什麽樣的效果?是否會有需要特定流派才能擊敗的怪物或是需要特定流派才能進行探索的地圖? 回答:在這一點上《仁王3》的設計非常自由,玩家既可以專精於一個職業,也可以在戰鬥中在兩個職業間任意切換,遊戲不會對玩家的操作走出太多限制。 問題:忍者流派在戰鬥中的定位是怎樣的?是否也會有如“殘心”“流轉”等主動管理精力的手段? 回答:忍者的特色是高速動作風格,我們現在也在考慮如何追加讓忍者流派也能進行精力管理的系統,還請期待後續帶來的新消息。 問題:《仁王》系列的戰鬥系統十分豐富,但對於新玩家來說也會顯得比較複雜。《仁王3》採取劃分戰鬥風格的做法是否出於簡化戰鬥系統的想法呢? 回答:一直以來,《仁王》系列都以武士風格為主要特色,在《仁王3》中我們想要保留這一特色的同時追加一些全新系統,因此加入了忍者的戰鬥風格。隨著《仁王》系列的進化,遊戲的系統確實在變得越來越複雜,我們引入“忍者”流派也確實有簡化系統的目的。另外,在α體驗版中,我們將“武士”的上中下段架勢改為了需要學習才能獲取的能力,也是希望玩家能循序漸進地了解這一系統,而不會一下被複雜的作業系統淹沒。 問題:您打算如何引導玩家均衡地使用兩種流派,獲得最完整的體驗呢? 回答:我們忍者組在開發遊戲時非常重視的一點就是玩家與敵人的公平性。我們在遊戲中做的就是,充分地向玩家展示武士與忍者流派的強力特色以及流派搭建方面的特色,之後就是將選擇的權力交給玩家。我們在《仁王》系列中其實也有準備一些特別強力的武器,期待玩家將它們發掘出來進行分享。而有時我們也會發現一些玩家分享的流派搭建思路遠遠超出了開發者的想像。總結來說,我們不會給玩家一個標準答案,告訴玩家怎樣是最強的,而是希望由玩家自由地去選擇。 https://img3.gamemad.com/2025/08/14/abk2SBVT.jpg 二、開放區域設計仍會保持適度緊張感 《仁王3》新加入的開放區域玩法同樣是玩家們熱議的話題。對此,柴田先生強調,在開放區域當中,仍會保持系列特有的緊張感,這在開發過程中也是一個不小的挑戰。 問題:《仁王3》採用了開放區域設計,本作在開放區域的引導方面有什麽特別的思考或設計嗎? 回答:在較高自由度探索的前提下,《仁王3》保留了系列的怪物密度與緊張感,我們以這樣的理念進行了遊戲的開放區域設計 問題:《仁王3》加入開放地圖的要素是基於什麽考慮? 《仁王》系列的動作系統一直在進化,而在《仁王3》中,我們希望在動作系統以外也給遊戲添加新的要素,由此加入了開放區域的設計。 問題:忍者組在製作開放地圖時有沒有遇到什麽挑戰? 回答:關於挑戰的部分,剛剛有提到開放地圖設計的方向是“維持《仁王》系列敵人密度的同時製作開放地圖”,而在製作當中,我們發現這就是一個非常困難的地方,既要不給玩家太大壓力,又要讓地圖顯得不空曠是一大挑戰。再比如說面對強敵正面無法突破時,我們希望玩家能採用繞路或偷襲的方式進行攻略,要引導玩家找到這樣的遊戲方式同樣也十分具有挑戰性。 https://img3.gamemad.com/2025/08/14/gJauk2zh.jpg 三、裝備構築玩法——更低門檻,更高深度 《仁王》系列標誌性的裝備構築玩法也是玩家們關注的重點。關於這一點,柴田先生表示,希望能在下調入門門檻的同時,加強雙流派下的構築深度。 問題:由於《仁王3》分成了武士與忍者兩種流派,在刷裝備方面是否會有較大壓力?製作組如何調整刷裝的強度? 回答:此次遊戲中,我們加入了自動裝備功能,玩家可以選擇如“最高攻擊力配裝”等方式自動裝備,讓剛接觸系列遊戲的玩家可以通過自動化配裝方便進行裝備。當玩家對遊戲逐步熟悉後,可以根據自己的目的自由搭配。總結來說,此次《仁王3》的裝備系統玩家在剛接觸時比較容易上手,而在深入遊玩後會發現更有深度的配裝方式。 問題:《仁王3》的雙流派系統如何影響系列標誌性的裝備構築體驗呢? 回答:刷取裝備一直是《仁王》系列中重要的體驗部分,這次也會維持這樣的設計。由於這次分開了武士與忍者兩種戰鬥風格,因此在構築流派時,可以為兩種流派分別進行裝備構築。比如給武士構築火屬性的流派,而給忍者構築雷電屬性的流派,以便在遊戲過程中隨時切換兩種流派進行更有效的攻略。 另外,由於此次採用了武士與忍者兩種風格的設計,此次《仁王3》中會有不同風格的裝備登場。 https://img3.gamemad.com/2025/08/14/v9kZzEr5.jpg 四、關於《仁王》系列發展的思考 累計銷量突破800萬的《仁王》系列,現在已經是動作遊戲歷史上的一座里程碑。製作人柴田先生相信,以《忍者外傳》和《仁王》系列為代表的動作遊戲,將會持續進化下去。 問題:您認為《仁王3》最引以為傲的特色是什麽呢? 問答:如果要舉一個例子還是比較困難的。我們在加入開放區域設計以及武士/忍者流派切換玩法的同時,仍然保留有《仁王》系列的玩法特色,就是我們最引以為傲之處了。在此次α體驗版中,我們收到了大量的玩家回復,其中90%的玩家都對體驗比較滿意,這也是讓我們感到十分驕傲。 問題:在魂遊大行其道的當下,您認為動作遊戲是否到了革新的時刻? 回答:我認為動作遊戲會持續進化下去。動作遊戲就像是人類的本能,人類在面對戰鬥時會想要求勝,想要跨越眼前的困難,動作遊戲就是刺激了人類本能中的這一部分。一直以來,動作遊戲的發展都是一個相互參照,相互學習的過程。 我本人曾擔任《忍者外傳:大師合集》的製作人,在製作“大師合集”時,我也重新體驗了《忍者外傳1/2/3》。在當時,這些遊戲可以說是動作遊戲的最高峰,但在今天重新體驗的過程中,我也意識當代的動作遊戲相比那時有著巨大的進化。因此我也相信,這樣的進化趨勢仍然會繼續下去。另外我們接下來也有新作《忍者外傳4》即將發售,也請大家多多支援。 https://img3.gamemad.com/2025/08/14/NUSbnJsW.jpg 五、來自中國市場的競爭者 隨著近幾年以《黑神話:悟空》為代表的中國大陸研發動作遊戲崛起,《仁王》系列也遇到了強大的競爭對手。面對這樣的對手,柴田先生相信,《仁王3》具有著自己的獨特優勢。 問題:像《黑神話:悟空》這樣的中國製作遊戲在市場上取得了巨大的成功,不知道在開發團隊中是否有人玩過這些遊戲呢?製作人認為它們會成為《仁王3》的競爭對手嗎? 回答:開發團隊中確實有很多非常喜歡《黑神話:悟空》的成員,我們認為像這樣的一款遊戲不管是遊戲內容還是系統上都做的非常出色,我們也認為它會是一個很強大的對手。 問題:《仁王3》與它們相比存在哪些優勢呢? 回答:關於《仁王3》的特色,我認為可以總結為3點: 第一是遊戲題材方面,《仁王》是一個以日本戰國為背景的黑暗奇幻故事,並加入了武士、忍者等日式戰鬥專家以及具有日本文化代表性的妖怪敵人,總結來說就是地域特色; 第二是忍者組有著豐富的動作遊戲開發經驗,因此我們為《仁王3》打造了極具交互感的動作系統; 第三則是刷裝玩法,讓不擅長動作遊戲的玩家(比如我本人),也可以通過刷裝備來構築自己擅長的流派通關遊戲。 這三點在我看來就是《仁王》系列相比其他遊戲的最大特點。 問題:最後,您還有什麽話想對玩家說嗎? 回答:這次是我第一次來到中國,也是第一次參加Chinajoy。我非常強烈地感受到了遊戲社群的活力,也看到了像《黑神話:悟空》這樣由中國團隊製作的非常有趣的動作遊戲。因此作為開發團隊,我非常希望能滿足玩家對《仁王3》的期待。 來源:遊俠網
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