在日本規模最大的遊戲開發技術論壇「CEDEC 2025」最後一天(2025年7月24日)舉行的講座「讓《宇宙機器人》能暢快遊玩的 3D 關卡設計」中,索尼互動娛樂(SIE)PlayStation Studios Team ASOBI 旗下首席遊戲設計師矢德浩章向現場與會者與線上關注者系統性地分享了他在製作 2024 年於 PS5 平台發售的動作遊戲《宇宙機器人》(Astro Bot)時所總結出的關卡設計心得與實務守則。本報整理並完整呈現了講座內容,力求條理分明、內容具體,幫助讀者理解 Team ASOBI 如何將「簡單好上手又有趣、還有驚喜」的開發目標落實到每一張地圖、每一個體驗上。
矢德首先對本次講座中所稱的「關卡設計」作出明確定義:關卡設計並非單純畫圖或擺放物件,而是從訂立關卡製作計劃、建構地形到在其中配置各種對象,最終把一種連貫、節奏良好的體驗交到玩家手上。因此在做任何關卡前,準備工作至關重要。矢德將設計師喻為廚師,強調在下手製作前先找到可以發揮的「優質素材」:例如某個操作(按下 R2 按鈕從海綿擠水)讓團隊覺得有趣,接下來要思考如何圍繞該素材延展出美術主題(如與水相關)與需要互動的目標物件,從而串聯成一個完整體驗。
在點子孵化階段,Team ASOBI 會將所有靈感以便利貼形式收內建資料庫,再由團隊討論、嘗試並製作可試玩的原型,以便判斷哪些點子能變成「好玩的體驗」。當確立了獨特玩法後,就要把玩法與合適的美術主題結合,並設定清晰目標,再繪製包括地標、敵人配置、起點終點在內的總體計劃圖,同時構思玩家情感曲線。矢德指出,由於 Team ASOBI 的關卡設計師通常親自從空地到完成整個關卡,因此初期並不需要非常詳盡的設計圖,先做初步版並透過頻繁的試玩來逐步調整細節更為實際有效。
進入幾何學與路徑可視化的討論時,矢德列出多項原則以避免玩家迷失並維持暢快節奏:主要幹道必須清晰可見,讓玩家有安全感探索旁支路線;盡量消除地形與操作意圖之間的模糊(例如斜坡與須跳躍才能上去的高差應當一目了然);終點應靠近顯著地標,且在地形變化時保持「只要直走或向上爬就不會出錯」的設計邏輯。此外,構圖上透過並排列放相似的台階、保持入口與出口寬度一致等方法,幫助玩家自然判斷深度與移動路線。設計師也善用材質變化來營造觸覺與聽覺差異,使腳步聲與控制器震動增強欺入感。
關於配置與節奏,矢德從「預測玩家移動路線」出發,建議將能帶來爽快感的機關放在玩家必經或易達位置,例如可被揮拳觸發並快速改變方向的方塊;另一個手法是依據手把操作的節奏感來設計行為鏈,讓玩家形成流暢的動作連接(例如在玩家學會某項操作後準備好可連續運用該動作的地形)。若關卡存在必須讓玩家注意到且不可錯過的要點,應將重要物品置於場景中央並使用不同材質強化識別;在裝飾布置方面,使用不會阻礙移動的草叢等物件來填補空白、劃分區域與產生互動反饋,也能讓大空間顯得不單調。
矢德特別強調「以示範而非文字教導玩家」的重要性:在遊戲內盡量減少說明文字,改以試驗場與能讓玩家實際操作的樣例去教學新動作與機關,避免中斷遊玩節奏。此外要盡量減少玩家無法操作的時刻,讓玩家始終感到是在親身體驗而非被動觀看;當需要玩家應對突發情況時,也應留夠緩衝時間,使玩家能在一秒內規劃下一步行動。為迎接終點,設計師會在關卡後段安排情緒高漲的體驗或首領戰,讓結局的印象更加深刻。
在秘密要素、岔路與鏡頭控制部分,矢德提出在藏物或次要道路處加入微提示以分階段提升成就感,並把次要道路設計得不那麽顯眼,讓玩家能夠明確辨識自己在繞遠路。回到主路的過程也應有趣味性,避免無聊的原路返回,可設定一條視覺上吸引的捷徑或在回歸時調整鏡頭,對準主要幹道或終點方向。在鏡頭設計上,則要保證就算玩家不手動操作右搖桿,也能順暢移動,鏡頭角度應依據關卡情境(如需精確跳躍則採用俯瞰,需掌握周圍時則拉遠)進行預設,並在投擲互動時自動對準目標以提升操作感。
講座結尾矢德總結出三項核心思維邏輯作為前述三十條守則的本源:首先「重質不重量」,即與其把關卡做得龐大卻無趣,不如把較少的區域做得精練且富樂趣;其次「不能只靠邏輯思考」,關卡設計必須注入能取悅玩家的「精神」,僅靠條件清單無法創造出真正有魅力的體驗;最後「持續不斷重做」,Team ASOBI 每兩周進行一次全員試玩與評審,收集優缺點並反複修改,矢德強調持續調整重做是達成優秀玩家體驗的關鍵,這樣的態度也貫穿《宇宙機器人》開發的所有面向,為本次講座畫下句點。
來源:遊俠網