蟄伏多載,上海燭龍終攜其《古劍奇譚》系列正統續作《古劍》重歸單機遊戲領域,並於2025年8月17日揭曉了首支預告實機PV。這部作品也稱得上是老牌中國大陸研發廠商堅守單機領域十八年的最新答卷。然而,儘管《古劍》展示了燭龍顯著的技術進步與鮮明的風格轉變,但該作是否真的能傳承古劍IP的核心精髓,同時又滿足當下玩家不斷提高的期待,今天就讓我們來好好聊聊。
命名革新與世界觀拓展,深入幽冥的司判之旅
新作《古劍》雖然摒棄了系列傳統的數字後綴命名的慣例,但燭龍明確強調,該作仍然植根於《古劍奇譚》所構建的宏大世界觀根基之上。在統一世界觀架構下,該作的敘事版圖大膽拓展至神秘詭譎的地府領域。遊戲中,玩家將執掌地府司判之權柄,肩負收服亡魂的重責,並由此展開一段深入幽冥地府的旅途。通過融合中國上古神話與誌怪傳說的精髓,《古劍》意圖塑造一個更具異質色彩的東方幻想世界。這種將世界觀邊界與深度的探索成果,有機融入新穎獨特且邏輯嚴密的敘事體驗,是燭龍此番嘗試面臨的重要課題。
UE5賦能下的視聽進化,美與詭的平衡挑戰
依托虛幻引擎5的技術賦能,《古劍》在畫面表現力與敘事沉浸感的塑造上,實現了肉眼可見的躍升。官方釋出的實機預告PV清晰展現了更為精密的場景建模、動態光影效果以及電影化的鏡頭調度。燭龍憑借其在國風美術領域深厚的積澱,致力於在充滿東方詩意的視覺呈現中,巧妙融入潛藏危機的獨特張力。但值得讓人深思的點在於,整體風格向詭譎方向的顯著傾斜,加之UE5技術本身對玩家的硬體性能提出的較高門檻,勢必會帶來更加困難的優化挑戰。《古劍》觸達更廣泛玩家群體的能力,與其最終的市場反響緊密相關。
明確動作冒險RPG定位,寬線性敘事聚焦沉浸體驗
在此之前,燭龍已特別澄清《古劍》的定位並非類魂遊戲或開放世界,而是一款偏向“寬線性”結構的動作冒險RPG。其設計核心在於一條脈絡清晰的主線劇情,輔以大量電影化敘事演出,同時嵌入了豐富的支線任務與可供探索的區域,遊戲允許玩家依據自身步調規劃探索軌跡,結識形色各異的NPC並深入其背景故事,種種舉動意在尋求敘事驅動與玩家自由度之間的平衡。在這種“寬線性”框架下,實際可探索邊界的尺度、支線任務內容的實質深度,以及探索行為所能獲得的實質性激勵,也將左右玩家沉浸深度與體驗滿足感。
十八年沉澱與全球野望,機遇與挑戰並存
自2007年成立以來,上海燭龍始終以開發高品質中國大陸研發單機遊戲為核心理念,在中國大陸研發單機領域堅守耕耘。《古劍奇譚》系列作品正是這份堅守的展現,而作為其正統單機續作,《古劍》承載著延續系列獨立敘事傳統、講述全新故事的使命。尤為值得注意的是,燭龍此次明確表達了全球發行的戰略意圖——希望將融合中國文化的遊戲體驗推向世界舞台。
審視當下,在競爭日益激烈的全球動作RPG市場中,面對國際玩家迥異的審美取向與潛在的文化隔閡,《古劍》能否憑借其獨特的中式美學和敘事特色成功突圍,以及曆年沉澱所累積的玩家期待能否被充分滿足,二者構成了其面臨的嚴峻挑戰。這款凝聚燭龍經年心血的“出鞘之作”,其市場反響與藝術價值,終將靜待全球玩家與市場的共同檢驗。
來源:遊俠網