《暗黑2》重製版製作人專訪:交易、掉寶方式相同 新支援搖桿 - 遊戲狂
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《暗黑2》重製版製作人專訪:交易、掉寶方式相同 新支援搖桿

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2021-02-21
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《暗黑2》重製版製作人Maxine Virtue和原則設計師RobGallerani在暴雪嘉年華線上接受了媒體的專訪。他們表示遊戲系統設計和原版遊戲相同,職業只能採取目前1.14版本,主要帶來細節清晰的高畫質效果,增加了搖桿支援,還有跨平台與進度共享等。

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在《暗黑破壞神2:重製版》中包含了《暗黑破壞神2》原本版本與《毀滅之王》資料片的全部內容,而玩家一開始在創角時可以選擇是否要直接加入資料片內容,或者先遊玩《暗黑破壞神2》內容後,再把角色延續到《毀滅之王》內容也可以,而遊戲同樣支援離線遊玩功能。

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問:為何選擇在這個時間點重製《暗黑破壞神2》?大約是什麽時候開始開始製作?

Rob:《暗黑破壞神2》在《暗黑》系列有舉足輕重的角色,去年剛好是《暗黑破壞神》20周年,而今年是暴雪30周年,現在讓玩家回顧此遊戲,可以說是很恰當的時機。

我無法具體告訴你從何時開始製作,但我們的確花了很多時間,希望把《暗黑破壞神2》的原本風味展現在玩家面前。

問:那為何選擇重製二代而非一代?

Rob:雖然《暗黑破壞神》是此系列最初作品,但當你問到很多玩家關於《暗黑破壞神》系列時,大家印象最深刻的與說最好玩都是二代,所以我們在選擇要重製時,覺得還是選玩家印象最深刻的作品來著手。

加上,兩款相比,目前玩家社群仍在玩《暗黑破壞神2》,所以既然要重製的話,我們覺得二代比較適合。

Maxine:研發團隊是想把《暗黑破壞神2》帶給現代玩家,不管是在音效、視覺都加以重製,連過場畫面都是一幕一幕重新打造。

問:既然他是移植複刻(Remastered),而非重新製作(Remake),那他上市時的遊戲機制表現會是如何?

Maxine:《暗黑破壞神2:重製版》是高畫質重製版(Remastered),所以是採用跟原本遊戲一樣的引擎,只是加了新的3D渲染元件,而遊戲機制演算法是採用原本引擎,所以邏輯會跟過往一樣,大家玩起來感覺應該跟原本《暗黑破壞神2》感覺一樣。

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問:那掉寶方式還是大家搶,還是每個人可以獨立掉寶?

Rob:掉寶方式還是跟過往一樣,打怪後只會有一個寶物,我們內部本來有討論過讓每個玩家有各自的寶物掉落,但考量到這樣改變會跟原本的遊戲體驗差異太大,所以決定按照過去的一樣。所以各位玩家,要小心忍者、避免有人捷足先登!

問:過去《暗黑破壞神2》中,有各種惡性PK或詐騙交易的方式,這些部分在重製版會有所修正?或是會原汁原味呈現?

Rob:遊戲原則還是跟原本一樣,玩家可以在野外PVP,由於《暗黑破壞神2:獄火重生》是在Battle.net上推出,我們會有新的方式來抓違規行為,比避免外掛或者用外掛複製道具等,所以說遊戲原則一樣,但會有更多抓外掛機制存在。

問:《暗黑破壞神2:重製版》的交易系統相較於原本版本會有改變嗎?

Rob:交易系統會跟原本二代一樣,沒有拍賣場,沒有辦法用郵寄交易。玩家必須兩人在遊戲登入、可以開啟對話框面對面交易等。

問:那《暗黑破壞神2:重製版》在職業技能數值、實際表現上,是否有重新審視並調整?

Rob:所有職業技能跟目前《暗黑破壞神2》1.14版一樣,我們並沒有針對職業技能做出改變,這跟目前最後一版本是一樣的。

若要說差異的話,唯一一點差別就是玩家若是用搖桿遊玩時,有些功能會是自動實行。舉例來說,像是魔法使過往傳送是滑鼠點就傳送,而運用搖桿的話會以玩家指定某個方向固定一個距離傳送,比較不像鍵盤滑鼠那樣控制。那有的職業功能在運用搖桿時,會是按住按鍵越久、施放得越遠,或者是按住後出現遊標來指定地點等,因此搖桿會有不同的方式。

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問:那主機與PC版本玩法是否會有所不同?

Rob:如果說主機版跟電腦版本比較的話,畫面解析度會依照裝置而有所不同。若以遊戲內容來說,不會有太大差異,其實用PC拿搖桿玩跟主機用搖桿玩差不多,而主機版會有成就系統,就這個差別而已。

問:那《暗黑破壞神2》現有Bug也會保留在重製版中?

Maxine:這就要看你從什麽角度來看了。有人覺得這是Bug,但如果它20年前就存在,帶到《暗黑破壞神2:重製版》玩家就會覺得很熟悉。舉例來說,遊戲中某個BOSS過去玩家知道站在某個位置可以持續攻擊他,但BOSS無法反擊,也許對遊戲來說是BUG,但把它帶到重製版中,玩家會覺得這是值得回憶的操作方式。

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問:跟三代一樣沒有離線版的嗎?

Maxine:《暗黑破壞神2:重製版》跟原本二代一樣是可以線上玩與離線玩。

問:那是否還會支援同網域的連線模式?

Rob:是的,有支援TCP/IP同網域連線模式。

問:那《暗黑破壞神2:重製版》會有哪些更便利功能?或者有哪些曾經討論但沒有放過去,例如讓護符有個獨立存放區域?

Rob:如前述所說,應該說我們主要的改變就是因為要支援搖桿,而在些許地方做了些調整設計。當初曾有想過既然用搖桿的話,那介面就不要矩陣而是用清單呈現,但試做後覺得這樣就不是《暗黑》的感覺,所以並沒有採用這方式,還是以矩陣呈現。

Maxine:我們還是希望保留《暗黑破壞神2》的原本風味,原本我們也有想過為了方便玩家,把同樣物品例如回家捲軸集中在一起疊放、隻用數字表示數量,但這樣就跟原本二代不一樣。

問:這次在Battle.Net的支援上,除了排名的呈現外,將會有什麽進步?

Rob:以排名來說,天梯每一季時間會比較短,相較於原本會洗掉過往的資料,《暗黑破壞神2:重製版》會讓每季排名可以永垂不朽。如果玩家這季拿很高的排名,那到下一季時、前一季還會保留下來,玩家可以回顧,那個紀錄會留在上面,而且是全球連線、讓全世界玩家一起比較。

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問:這次發表有提到《暗黑破壞神2:重製版》進度可以跨平台,那是否能夠跨平台組隊?

Maxine:關於這部分,我們還沒有任何消息可以公布。

問:那當初《暗黑破壞神2》有Mac版本,這次也會有嗎?

Maxine:目前也還沒有關於Mac平台相關消息可以公布。

問:那從《魔獸爭霸3重製版》以及《星海爭霸》HD重製版,有帶給《暗黑破壞神2:重製版》怎樣的開發經驗學習?

Rob:每個重製版都是獨一無二的,那我們在重製《暗黑破壞神2:獄火重生》時,特別注意要讓現在玩家還在玩的《暗黑破壞神2》不會受到重製版影響,兩款會是分開的遊戲,原本二代還是可以繼續遊玩的,不會彼此影響到對方。

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問:重製遇到的最大困難點是什麽?

Maxine:要說碰到比較大挑戰,應該是從2D轉成3D這部分,讓我們嘗試一些新的作法。像2D畫面呈現的一大特色是每個圖塊像素都很清楚,但轉到3D當角色有高低差或是建築物遮住左邊右邊等,都會影響呈現,那我們在轉成3D時,還是希望呈現辨識度高的圖像,如何在3D中維持如同2D的辨認度與清晰度,是我們遇到的大挑戰。

Rob:我們希望在重製版中加入玩家更便利的功能,這次有支援外接搖桿,角色間儲物箱可以共用,不用特別創一個角色來放裝備,但這跟原本二代內容並不一樣。所以我們在想要變得更便利時,每一點都會經過討論,力求不影響遊戲體驗,在加入任何新功能都非常謹慎。

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問:那2D轉換到3D角色,製作哪個角色或職業讓你最有成就感?

Maxine:這是我個人非常喜歡但不好回答的問題。要選出我在製作最有成就感的角色真的很難選(笑)。

我們在製作時,其實有回頭去找很多二代的資料來作為參考用,看到二代的原始構想圖發現,原本研發團隊是先構想後,把3D模型做出來再變成再做2D貼圖造型,那有了3D模型的參考圖案後,對於此次重製變成3D很有幫助。我們在轉換過程中,秉持的是所謂七三比例原則,也就是說七成要集中在玩家一看就很熟悉的部分,而三成是新加的,也就是角色的配色、造型等讓人一眼看出是哪個角色職業,只有在細節增加點變化。

以野蠻人來說,過往看起來盔甲好像浮在空中,我們加上了皮革、皮帶,讓他看起來武器是綁在身上、盔甲穿在身上,藉由這些小地方讓他風格看起來更像現代遊戲。

問:《暗黑破壞神2:重製版》有哪些現代功能可以分享?

Rob:我們剛剛講過共用儲物箱,還有玩家可以選擇自動撿裝,還加了裝備比較功能,也有自動組隊功能、自動找尋隊伍等。同時,遊戲支援更多組合熱鍵,可以透過使用SHIFT鍵做技能組合,我很期待有一天看到玩家用跳舞機進行控制來破關重製版(笑)。

那遊戲還支援21:9螢幕,加入色盲模式,針對需要的玩家有把字體調大功能,讓玩家可以看得比較清楚。

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問:這是第一次把《暗黑破壞神2》帶到主機上,您覺得有什麽挑戰,這畢竟是很久以前的PC遊戲?

Rob:最大的挑戰就是控制器支援的部分。當初這款遊戲的設計就是用鍵盤與滑鼠玩的遊戲,所以要設計支援主機控制器的部分是很大的挑戰。而《暗黑破壞神3》在主機版上有閃躲與翻滾,但我們不能這樣做,因為我們PC版跟主機版是進度共享的。

Maxine:我們在設計支援搖桿時,要確保讓介面還是看起來跟原本介面相當接近,但又適合搖桿操作,可以說我們整個介面是為了搖桿重新設計過。

問:《暗黑破壞神2:重製版》有想過如何對應PS5的控制器功能嗎?

Rob:團隊有討論過PS5觸覺回饋功能,大家覺得很有趣,有在想說可以怎麽應用這功能。

問:那關於乳牛關....?

Rob:沒有乳牛關啊~~~哪來的乳牛關啊(笑)(註:當年《星海爭霸》一代的密技程式碼之一就是「沒有乳牛關」)

《暗黑2》重製版製作人專訪:交易、掉寶方式相同 新支援搖桿

問:《暗黑破壞神2:重製版》有辦法讓玩家不玩《毀滅之王》,而隻玩二代本身嗎?

Rob:玩家如果只要在二代內容創造角色是可以的,在《暗黑破壞神2:重製版》中不用一定要一起玩《毀滅之王》,若是二代內容遊玩過後,還是可以選擇繼續接《毀滅之王》的部分。

問:之後會有額外更新內容?

Rob:目前我們重點是把《暗黑破壞神2》重製3D化,讓玩家一眼看出這就是《暗黑破壞神2》,希望把遊戲的感動重新呈現。現在並沒有可以公布的消息,但我們希望屆時玩家會覺得遊戲太好玩,而希望玩到更多內容。

問:《暗黑破壞神2:重製版》確定會在今年之內推出嗎?

Maxine:是,這款遊戲會在今年推出(笑)。

Rob:我們很快會有個技術測試,玩家可以去暗黑破壞神官網申請測試資格,第一階段會先以PC版單人模式測試為主。

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遊戲資訊

暗黑破壞神2:獄火重生 (Diablo II: Resurrected)

類別: 動作
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX, Switch
開發: 動視暴雪
發行: 動視暴雪
上市: 2021-09-23

精採的冒險之旅從俠盜營地開始,前往位於沙漠的魯高因避難所、探索庫拉斯特綠意盎然的叢林、勇闖混沌界要塞並迎向地獄一般的灼熱之境;豐富內容等你來挖掘。原版2D 的聖休亞瑞世界經過重製,以3D 視覺效果和高解析度音效呈現,透過華麗的4K(2160p)高畫質和7.1 環繞音響的重製版和重錄版音效,打造出絕佳的遊戲體驗並充分發揮PC 的效能。隨時在懷舊與現代兩種風格之間來回切換,比較當年的時代經典以及擁有高螢幕解析度和環繞音響的現代版本,見證《暗黑破壞神II》的蛻變歷程。

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《暗黑2》重製版製作人Maxine Virtue和原則設計師RobGallerani在暴雪嘉年華線上接受了媒體的專訪。他們表示遊戲系統設計和原版遊戲相同,職業只能採取目前1.14版本,主要帶來細節清晰的高畫質效果,增加了搖桿支援,還有跨平台與進度共享等。 https://gamemad.com/news/13308 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2c8877d31.jpg 在《暗黑破壞神2:重製版》中包含了《暗黑破壞神2》原本版本與《毀滅之王》資料片的全部內容,而玩家一開始在創角時可以選擇是否要直接加入資料片內容,或者先遊玩《暗黑破壞神2》內容後,再把角色延續到《毀滅之王》內容也可以,而遊戲同樣支援離線遊玩功能。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2c91e412f.jpg 問:為何選擇在這個時間點重製《暗黑破壞神2》?大約是什麽時候開始開始製作? Rob:《暗黑破壞神2》在《暗黑》系列有舉足輕重的角色,去年剛好是《暗黑破壞神》20周年,而今年是暴雪30周年,現在讓玩家回顧此遊戲,可以說是很恰當的時機。 我無法具體告訴你從何時開始製作,但我們的確花了很多時間,希望把《暗黑破壞神2》的原本風味展現在玩家面前。 問:那為何選擇重製二代而非一代? Rob:雖然《暗黑破壞神》是此系列最初作品,但當你問到很多玩家關於《暗黑破壞神》系列時,大家印象最深刻的與說最好玩都是二代,所以我們在選擇要重製時,覺得還是選玩家印象最深刻的作品來著手。 加上,兩款相比,目前玩家社群仍在玩《暗黑破壞神2》,所以既然要重製的話,我們覺得二代比較適合。 Maxine:研發團隊是想把《暗黑破壞神2》帶給現代玩家,不管是在音效、視覺都加以重製,連過場畫面都是一幕一幕重新打造。 問:既然他是移植複刻(Remastered),而非重新製作(Remake),那他上市時的遊戲機制表現會是如何? Maxine:《暗黑破壞神2:重製版》是高畫質重製版(Remastered),所以是採用跟原本遊戲一樣的引擎,只是加了新的3D渲染元件,而遊戲機制演算法是採用原本引擎,所以邏輯會跟過往一樣,大家玩起來感覺應該跟原本《暗黑破壞神2》感覺一樣。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2c9c2f529.jpg 問:那掉寶方式還是大家搶,還是每個人可以獨立掉寶? Rob:掉寶方式還是跟過往一樣,打怪後只會有一個寶物,我們內部本來有討論過讓每個玩家有各自的寶物掉落,但考量到這樣改變會跟原本的遊戲體驗差異太大,所以決定按照過去的一樣。所以各位玩家,要小心忍者、避免有人捷足先登! 問:過去《暗黑破壞神2》中,有各種惡性PK或詐騙交易的方式,這些部分在重製版會有所修正?或是會原汁原味呈現? Rob:遊戲原則還是跟原本一樣,玩家可以在野外PVP,由於《暗黑破壞神2:獄火重生》是在Battle.net上推出,我們會有新的方式來抓違規行為,比避免外掛或者用外掛複製道具等,所以說遊戲原則一樣,但會有更多抓外掛機制存在。 問:《暗黑破壞神2:重製版》的交易系統相較於原本版本會有改變嗎? Rob:交易系統會跟原本二代一樣,沒有拍賣場,沒有辦法用郵寄交易。玩家必須兩人在遊戲登入、可以開啟對話框面對面交易等。 問:那《暗黑破壞神2:重製版》在職業技能數值、實際表現上,是否有重新審視並調整? Rob:所有職業技能跟目前《暗黑破壞神2》1.14版一樣,我們並沒有針對職業技能做出改變,這跟目前最後一版本是一樣的。 若要說差異的話,唯一一點差別就是玩家若是用搖桿遊玩時,有些功能會是自動實行。舉例來說,像是魔法使過往傳送是滑鼠點就傳送,而運用搖桿的話會以玩家指定某個方向固定一個距離傳送,比較不像鍵盤滑鼠那樣控制。那有的職業功能在運用搖桿時,會是按住按鍵越久、施放得越遠,或者是按住後出現遊標來指定地點等,因此搖桿會有不同的方式。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2ce54960e.jpg 問:那主機與PC版本玩法是否會有所不同? Rob:如果說主機版跟電腦版本比較的話,畫面解析度會依照裝置而有所不同。若以遊戲內容來說,不會有太大差異,其實用PC拿搖桿玩跟主機用搖桿玩差不多,而主機版會有成就系統,就這個差別而已。 問:那《暗黑破壞神2》現有Bug也會保留在重製版中? Maxine:這就要看你從什麽角度來看了。有人覺得這是Bug,但如果它20年前就存在,帶到《暗黑破壞神2:重製版》玩家就會覺得很熟悉。舉例來說,遊戲中某個BOSS過去玩家知道站在某個位置可以持續攻擊他,但BOSS無法反擊,也許對遊戲來說是BUG,但把它帶到重製版中,玩家會覺得這是值得回憶的操作方式。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2d2d3d1ae.jpg 問:跟三代一樣沒有離線版的嗎? Maxine:《暗黑破壞神2:重製版》跟原本二代一樣是可以線上玩與離線玩。 問:那是否還會支援同網域的連線模式? Rob:是的,有支援TCP/IP同網域連線模式。 問:那《暗黑破壞神2:重製版》會有哪些更便利功能?或者有哪些曾經討論但沒有放過去,例如讓護符有個獨立存放區域? Rob:如前述所說,應該說我們主要的改變就是因為要支援搖桿,而在些許地方做了些調整設計。當初曾有想過既然用搖桿的話,那介面就不要矩陣而是用清單呈現,但試做後覺得這樣就不是《暗黑》的感覺,所以並沒有採用這方式,還是以矩陣呈現。 Maxine:我們還是希望保留《暗黑破壞神2》的原本風味,原本我們也有想過為了方便玩家,把同樣物品例如回家捲軸集中在一起疊放、隻用數字表示數量,但這樣就跟原本二代不一樣。 問:這次在Battle.Net的支援上,除了排名的呈現外,將會有什麽進步? Rob:以排名來說,天梯每一季時間會比較短,相較於原本會洗掉過往的資料,《暗黑破壞神2:重製版》會讓每季排名可以永垂不朽。如果玩家這季拿很高的排名,那到下一季時、前一季還會保留下來,玩家可以回顧,那個紀錄會留在上面,而且是全球連線、讓全世界玩家一起比較。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2d39091c5.jpg 問:這次發表有提到《暗黑破壞神2:重製版》進度可以跨平台,那是否能夠跨平台組隊? Maxine:關於這部分,我們還沒有任何消息可以公布。 問:那當初《暗黑破壞神2》有Mac版本,這次也會有嗎? Maxine:目前也還沒有關於Mac平台相關消息可以公布。 問:那從《魔獸爭霸3重製版》以及《星海爭霸》HD重製版,有帶給《暗黑破壞神2:重製版》怎樣的開發經驗學習? Rob:每個重製版都是獨一無二的,那我們在重製《暗黑破壞神2:獄火重生》時,特別注意要讓現在玩家還在玩的《暗黑破壞神2》不會受到重製版影響,兩款會是分開的遊戲,原本二代還是可以繼續遊玩的,不會彼此影響到對方。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2d8290d20.jpg 問:重製遇到的最大困難點是什麽? Maxine:要說碰到比較大挑戰,應該是從2D轉成3D這部分,讓我們嘗試一些新的作法。像2D畫面呈現的一大特色是每個圖塊像素都很清楚,但轉到3D當角色有高低差或是建築物遮住左邊右邊等,都會影響呈現,那我們在轉成3D時,還是希望呈現辨識度高的圖像,如何在3D中維持如同2D的辨認度與清晰度,是我們遇到的大挑戰。 Rob:我們希望在重製版中加入玩家更便利的功能,這次有支援外接搖桿,角色間儲物箱可以共用,不用特別創一個角色來放裝備,但這跟原本二代內容並不一樣。所以我們在想要變得更便利時,每一點都會經過討論,力求不影響遊戲體驗,在加入任何新功能都非常謹慎。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2d90299ae.jpg 問:那2D轉換到3D角色,製作哪個角色或職業讓你最有成就感? Maxine:這是我個人非常喜歡但不好回答的問題。要選出我在製作最有成就感的角色真的很難選(笑)。 我們在製作時,其實有回頭去找很多二代的資料來作為參考用,看到二代的原始構想圖發現,原本研發團隊是先構想後,把3D模型做出來再變成再做2D貼圖造型,那有了3D模型的參考圖案後,對於此次重製變成3D很有幫助。我們在轉換過程中,秉持的是所謂七三比例原則,也就是說七成要集中在玩家一看就很熟悉的部分,而三成是新加的,也就是角色的配色、造型等讓人一眼看出是哪個角色職業,只有在細節增加點變化。 以野蠻人來說,過往看起來盔甲好像浮在空中,我們加上了皮革、皮帶,讓他看起來武器是綁在身上、盔甲穿在身上,藉由這些小地方讓他風格看起來更像現代遊戲。 問:《暗黑破壞神2:重製版》有哪些現代功能可以分享? Rob:我們剛剛講過共用儲物箱,還有玩家可以選擇自動撿裝,還加了裝備比較功能,也有自動組隊功能、自動找尋隊伍等。同時,遊戲支援更多組合熱鍵,可以透過使用SHIFT鍵做技能組合,我很期待有一天看到玩家用跳舞機進行控制來破關重製版(笑)。 那遊戲還支援21:9螢幕,加入色盲模式,針對需要的玩家有把字體調大功能,讓玩家可以看得比較清楚。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2dd94905a.jpg 問:這是第一次把《暗黑破壞神2》帶到主機上,您覺得有什麽挑戰,這畢竟是很久以前的PC遊戲? Rob:最大的挑戰就是控制器支援的部分。當初這款遊戲的設計就是用鍵盤與滑鼠玩的遊戲,所以要設計支援主機控制器的部分是很大的挑戰。而《暗黑破壞神3》在主機版上有閃躲與翻滾,但我們不能這樣做,因為我們PC版跟主機版是進度共享的。 Maxine:我們在設計支援搖桿時,要確保讓介面還是看起來跟原本介面相當接近,但又適合搖桿操作,可以說我們整個介面是為了搖桿重新設計過。 問:《暗黑破壞神2:重製版》有想過如何對應PS5的控制器功能嗎? Rob:團隊有討論過PS5觸覺回饋功能,大家覺得很有趣,有在想說可以怎麽應用這功能。 問:那關於乳牛關....? Rob:沒有乳牛關啊~~~哪來的乳牛關啊(笑)(註:當年《星海爭霸》一代的密技程式碼之一就是「沒有乳牛關」) https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2de587433.jpg 問:《暗黑破壞神2:重製版》有辦法讓玩家不玩《毀滅之王》,而隻玩二代本身嗎? Rob:玩家如果只要在二代內容創造角色是可以的,在《暗黑破壞神2:重製版》中不用一定要一起玩《毀滅之王》,若是二代內容遊玩過後,還是可以選擇繼續接《毀滅之王》的部分。 問:之後會有額外更新內容? Rob:目前我們重點是把《暗黑破壞神2》重製3D化,讓玩家一眼看出這就是《暗黑破壞神2》,希望把遊戲的感動重新呈現。現在並沒有可以公布的消息,但我們希望屆時玩家會覺得遊戲太好玩,而希望玩到更多內容。 問:《暗黑破壞神2:重製版》確定會在今年之內推出嗎? Maxine:是,這款遊戲會在今年推出(笑)。 Rob:我們很快會有個技術測試,玩家可以去暗黑破壞神官網申請測試資格,第一階段會先以PC版單人模式測試為主。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/19/60cd2df021459.jpg
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