《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要 - 遊戲狂
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《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

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2025-08-29
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每當提及“怪物收集與養成”,絕大多數玩家腦海中浮現的第一款遊戲,無疑是這一類型的殿堂級IP——《寶可夢》。自1996年誕生以來,“捕捉、培養、對戰、交換”的核心循環,不僅塑造了幾代玩家的童年,更催生了一個龐大的遊戲子類型——“類寶可夢”遊戲。它們中有的力求還原經典體驗,有的則大膽融入全新元素,試圖在巨人的肩膀上探索新的可能。

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moi rai games正是眾多探索者中的一員,也許你會對這家工作室的名稱感到陌生,但是或許會對他們的上一部作品《怪物聖所》有所耳聞。

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

作為一款類寶可夢遊戲,《怪物聖所》巧妙地將寶可夢式的怪物收集、深度策略的回合制戰鬥與銀河惡魔城式的地圖探索融為一體,以其獨特的3v3戰鬥、豐富的技能樹和怪物能力驅動的解謎關卡,贏得了策略愛好者的廣泛讚譽。然而卻也因為後期內容重複度高、怪物數值設計不合理、強制刷級等原因受到部分玩家的非議。

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

如今,這家以其獨特設計眼光著稱的工作室帶來了他們的最新力作——《以太術士》(Aethermancer)。既然源自《怪物聖所》的同一創造者,我們自然有理由期待它絕不僅僅是另一款簡單的“類寶可夢”遊戲。那麽,它究竟是如何繼承《怪物聖所》的精髓,又在哪些方面實現了自我突破與進化?這款新作能否再次為玩家帶來眼前一亮的創新體驗?

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

在正式踏入《以太術士》的光怪陸離世界前,其精美的像素美術風格率先抓住了我的眼球。這種選擇在當下顯得既意料之外又情理之中。

在《怪物聖所》中,他們就已經證明瞭其駕馭像素美術的強大能力。而在《以太術士》中,這種技藝變得更加純熟——角色跑動時的例子特效、怪物們更加流暢生動的動作,都讓這個像素世界充滿了生機與魅力。這是一種站在巨人肩膀上的進化,既汲取了經典像素時代寶可夢的神韻,又融入了現代獨立遊戲對像素藝術的全新理解。

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  ▲《怪物聖所》畫面

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

正當我抱著《怪物聖所2.0》的心態正式開始《以太術士》的試玩內容時,卻意外的發現,這是一個“船新”版本的怪物世界。moi rai games完全拋棄了《怪物聖所》中“寶可夢+銀河惡魔城”的玩法,轉而投入了“肉鴿+爬塔”的懷抱——每個節點前玩家都可以根據自己的需要選擇不同的前進方向,每次怪物升級也都會提供隨機的三個能力供玩家選擇……當然,類寶可夢的玩法也有所保留。

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

遊戲採用了明雷遇怪的戰鬥方式,在與怪物戰鬥的開始之前,以太術士可以通過“虛空突襲”對指定敵人造成兩點姿態傷害,如果處於高地還會額外造成一點姿態傷害。當然,即使沒有打出先手攻擊,戰鬥最開始也依然是“我的回合”。

與大多數回合制遊戲不同,《以太術士》並不存在速度、行動軸等影響行動次序的機制。進入戰鬥後,由玩家率先行動。玩家可自由選擇我方單位的行動順序,當一方完全結束行動後才會輪到另一方行動。需要注意的是,如果要讓以太術士使用道具,需要在我方最後一隻怪物行動前使用。本作的戰鬥資源被稱為以太,每回合開始時將根據我方怪物的技能需要生成對應元素的以太。當然作為本作最關鍵的資源,以太也可以通過基礎攻擊或者部分輔助類技能積賺。

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不同於寶可夢或其他類寶可夢遊戲中需要通過“精靈球”來捕獲精靈的設計,本作大大簡化了捕獲怪物的流程,不需要購買精靈球更不用去賭概率。作為以太術士,只需要在怪物被擊暈時,消耗空白記憶碎片進行捕獲,即可獲得對應怪獸的靈魂碎片。隨後只需在每一節點的“怪獸祭壇”處消耗“怪獸靈魂”即可使其重生並協助戰鬥。而想要擊暈怪物,則需要使用對應以太的攻擊擊中怪物,被擊暈的怪物不僅可以被捕獲還會暫停行動一回合,同時增加所受到的傷害。然而以太作為消耗品,是選擇基礎攻擊積賺以太,還是使用輔助能力恢複狀態,亦或是集火對敵人進行減員,如何合理的分配以太就成了取得勝利的關鍵。

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當然,除了在祭壇處重生外,玩家還可以選擇在局外通過靈魂契約的方式,簽訂契約讓怪物可以作為隊伍的初始“寶可夢”。

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

在由類銀河惡魔城變為Roguelike的同時,《以太術士》直截了當的摒棄了地圖探索的玩法,轉而將隊伍與技能的構築提到了更為關鍵的位置。遊戲雖然依舊存在少量的探索要素,但也只是把金幣等資源隨機的放置在地圖中。

遊戲包含了護盾、燃燒、恐懼、年齡、再生等十餘個不同詞條,這些詞條都有著非常獨特效果,你可以選擇不斷的疊加護盾再通過反擊、反傷克敵製勝,也可以選擇疊加燃燒、毒性等deBuff將敵人逐步逼入死地。每一隻獨立的怪物都擁有著不俗的戰力,而如果能按照流派組建隊伍,怪物之間兩兩搭配之下更是能形成極其強力且誇張的combo。

然而複雜且多樣的詞條效果在強化遊戲玩法的同時,也導致了遊戲的上手難度較高。遊戲目前對於詞條的描述不夠清晰,使得我在最開始遊玩Demo的前幾個小時內吃盡了苦頭。我身上的增益是什麽效果?我施加的減益有什麽作用?毒性和燃燒如何觸發?這些問題都需要玩家在遊戲過程中自己去慢慢摸索,甚至是記憶。如果遊戲可以改善詞條包括漢化在內的描述問題,並在選單欄中給予玩家一個查看詞條效果的手冊,或許可以極大的優化遊戲的入門體驗。

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

此外,在重視隊伍與技能的構築的同時,moi rai games也改善了《怪物聖所》中被玩家所詬病的需要刻意刷經驗的升級系統。在《以太術士》中,每一次與小怪對戰都可以使隊伍平等的獲得一點經驗,Boss戰則是兩點,而怪物升級所需要的經驗點數也被固定,只要清理乾淨每個節點中的怪物,隊伍的等級自然就會隨著探索而提升。

在戰鬥的過程中,受到敵人攻擊在扣除怪物血量的同時,還會對其疊加“腐化”,每一點腐化都將扣除下次對戰中此怪物的初始血量。但是,玩家對於腐化的抵禦手段卻非常有限,這也使得治療在遊戲中顯得至關重要。就我個人體驗來說,有治療和再生的隊伍,在探索過程中要輕鬆愜意許多,正式發售後如何平衡治療、腐化與其他機制詞條也是非常關鍵的一點。

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怪物如果在戰鬥中死亡也會永久的從隊伍中消失,所幸以太術士擁有逆轉死亡的力量,可以讓它們的靈魂獲得重生。玩家可以在每個節點的靈魂祭壇處,使怪物重生來填充隊伍或置換怪物。重生的怪物會繼承先前怪物的等級,卻又與之前有極大的不同。重生將重製怪物升級的過程,玩家要重新從每次升級的三個隨機能力中做出選擇。這雖使得本作肉鴿要素的豐富度和可玩性得到了極大的提升,但是同時也讓構建理想的技能組更加困難,對各位以太術士來說是個不小的挑戰。

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

作為一款類寶可夢的肉鴿遊戲,《以太術士》目前Demo所提供給我的觀感,以及其所展現的玩法深度,無疑是相當獨特且優秀的。但是本作目前還存在一個相當致命的缺陷——單局時間過長。

僅目前放出的Demo中,前兩章大關卡所需要的通關時間就已經接近1小時的時長,難以想像在完整版中以太術士要經歷怎樣漫長的探索。如此漫長的單局時間,使得遊戲死亡的負反饋也是極高的。肉鴿的玩法使得一旦失敗,除部分局外成長,一切都要從頭再來。而作為一款策略遊戲,一個錯誤的決定就可能導致全局的崩盤。既然已經站在了“巨人”的肩膀上,那麽不妨再多多參考一些前輩的做法。例如效仿同為怪物題材Roguelike的《怪物火車》,增加重置單節點的功能,以此給玩家更多的容錯空間,將會極大地降低死亡帶來的負反饋。

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要

  ▲《怪物火車》撤回單局功能

總而言之,《以太術士》這次轉型相當大膽,果斷放棄了《怪物聖所》的類銀河城模式,轉而全力押注Roguelike+策略構築。結果呢?玩法深度有了,戰鬥上頭了,像素美術也更精致了,但代價是門檻高了、節奏慢了,“死一局肝半天”的壓力屬實有點大。

好在核心樂趣還在:抓怪、配隊、研究技能combo,這套玩法依舊很香。如果能好好優化一下引導、詞條說明,再適當減減負、加快節奏,這作品絕對有潛力成為又一個“類寶可夢”爆款。在Steam詳情頁中我還注意到,遊戲的正式版中將加入職業系統,到時會對探索產生怎樣的變化,也著實值得期待。moi rai games這次沒打安全牌,值得一個點讚。剩下的,就等正式版見真章了!

《以太術士》試玩報告:肉鴿,爬塔,寶可夢,我全都要


來源:遊俠網


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每當提及“怪物收集與養成”,絕大多數玩家腦海中浮現的第一款遊戲,無疑是這一類型的殿堂級IP——《寶可夢》。自1996年誕生以來,“捕捉、培養、對戰、交換”的核心循環,不僅塑造了幾代玩家的童年,更催生了一個龐大的遊戲子類型——“類寶可夢”遊戲。它們中有的力求還原經典體驗,有的則大膽融入全新元素,試圖在巨人的肩膀上探索新的可能。 https://gamemad.com/news/133132 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/rpS6GwJc.jpg moi rai games正是眾多探索者中的一員,也許你會對這家工作室的名稱感到陌生,但是或許會對他們的上一部作品《怪物聖所》有所耳聞。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/ka66ytxk.jpg 作為一款類寶可夢遊戲,《怪物聖所》巧妙地將寶可夢式的怪物收集、深度策略的回合制戰鬥與銀河惡魔城式的地圖探索融為一體,以其獨特的3v3戰鬥、豐富的技能樹和怪物能力驅動的解謎關卡,贏得了策略愛好者的廣泛讚譽。然而卻也因為後期內容重複度高、怪物數值設計不合理、強制刷級等原因受到部分玩家的非議。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/a6Mpk8w3.jpg 如今,這家以其獨特設計眼光著稱的工作室帶來了他們的最新力作——《以太術士》(Aethermancer)。既然源自《怪物聖所》的同一創造者,我們自然有理由期待它絕不僅僅是另一款簡單的“類寶可夢”遊戲。那麽,它究竟是如何繼承《怪物聖所》的精髓,又在哪些方面實現了自我突破與進化?這款新作能否再次為玩家帶來眼前一亮的創新體驗? https://img3.gamemad.com/2025/08/29/mZ5PM5bm.jpg 在正式踏入《以太術士》的光怪陸離世界前,其精美的像素美術風格率先抓住了我的眼球。這種選擇在當下顯得既意料之外又情理之中。 在《怪物聖所》中,他們就已經證明瞭其駕馭像素美術的強大能力。而在《以太術士》中,這種技藝變得更加純熟——角色跑動時的例子特效、怪物們更加流暢生動的動作,都讓這個像素世界充滿了生機與魅力。這是一種站在巨人肩膀上的進化,既汲取了經典像素時代寶可夢的神韻,又融入了現代獨立遊戲對像素藝術的全新理解。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/pMrZMDJd.jpg   ▲《怪物聖所》畫面 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/GeHzXd5T.gif 正當我抱著《怪物聖所2.0》的心態正式開始《以太術士》的試玩內容時,卻意外的發現,這是一個“船新”版本的怪物世界。moi rai games完全拋棄了《怪物聖所》中“寶可夢+銀河惡魔城”的玩法,轉而投入了“肉鴿+爬塔”的懷抱——每個節點前玩家都可以根據自己的需要選擇不同的前進方向,每次怪物升級也都會提供隨機的三個能力供玩家選擇……當然,類寶可夢的玩法也有所保留。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/bw2nZFsT.jpg https://img3.gamemad.com/2025/08/29/yUvMHNYe.jpg 遊戲採用了明雷遇怪的戰鬥方式,在與怪物戰鬥的開始之前,以太術士可以通過“虛空突襲”對指定敵人造成兩點姿態傷害,如果處於高地還會額外造成一點姿態傷害。當然,即使沒有打出先手攻擊,戰鬥最開始也依然是“我的回合”。 與大多數回合制遊戲不同,《以太術士》並不存在速度、行動軸等影響行動次序的機制。進入戰鬥後,由玩家率先行動。玩家可自由選擇我方單位的行動順序,當一方完全結束行動後才會輪到另一方行動。需要注意的是,如果要讓以太術士使用道具,需要在我方最後一隻怪物行動前使用。本作的戰鬥資源被稱為以太,每回合開始時將根據我方怪物的技能需要生成對應元素的以太。當然作為本作最關鍵的資源,以太也可以通過基礎攻擊或者部分輔助類技能積賺。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/Jqzjsdus.gif 不同於寶可夢或其他類寶可夢遊戲中需要通過“精靈球”來捕獲精靈的設計,本作大大簡化了捕獲怪物的流程,不需要購買精靈球更不用去賭概率。作為以太術士,只需要在怪物被擊暈時,消耗空白記憶碎片進行捕獲,即可獲得對應怪獸的靈魂碎片。隨後只需在每一節點的“怪獸祭壇”處消耗“怪獸靈魂”即可使其重生並協助戰鬥。而想要擊暈怪物,則需要使用對應以太的攻擊擊中怪物,被擊暈的怪物不僅可以被捕獲還會暫停行動一回合,同時增加所受到的傷害。然而以太作為消耗品,是選擇基礎攻擊積賺以太,還是使用輔助能力恢複狀態,亦或是集火對敵人進行減員,如何合理的分配以太就成了取得勝利的關鍵。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/MR3EyrtB.jpg 當然,除了在祭壇處重生外,玩家還可以選擇在局外通過靈魂契約的方式,簽訂契約讓怪物可以作為隊伍的初始“寶可夢”。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/PmCAbZa6.jpg 在由類銀河惡魔城變為Roguelike的同時,《以太術士》直截了當的摒棄了地圖探索的玩法,轉而將隊伍與技能的構築提到了更為關鍵的位置。遊戲雖然依舊存在少量的探索要素,但也只是把金幣等資源隨機的放置在地圖中。 遊戲包含了護盾、燃燒、恐懼、年齡、再生等十餘個不同詞條,這些詞條都有著非常獨特效果,你可以選擇不斷的疊加護盾再通過反擊、反傷克敵製勝,也可以選擇疊加燃燒、毒性等deBuff將敵人逐步逼入死地。每一隻獨立的怪物都擁有著不俗的戰力,而如果能按照流派組建隊伍,怪物之間兩兩搭配之下更是能形成極其強力且誇張的combo。 然而複雜且多樣的詞條效果在強化遊戲玩法的同時,也導致了遊戲的上手難度較高。遊戲目前對於詞條的描述不夠清晰,使得我在最開始遊玩Demo的前幾個小時內吃盡了苦頭。我身上的增益是什麽效果?我施加的減益有什麽作用?毒性和燃燒如何觸發?這些問題都需要玩家在遊戲過程中自己去慢慢摸索,甚至是記憶。如果遊戲可以改善詞條包括漢化在內的描述問題,並在選單欄中給予玩家一個查看詞條效果的手冊,或許可以極大的優化遊戲的入門體驗。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/8EFhpEvB.jpg 此外,在重視隊伍與技能的構築的同時,moi rai games也改善了《怪物聖所》中被玩家所詬病的需要刻意刷經驗的升級系統。在《以太術士》中,每一次與小怪對戰都可以使隊伍平等的獲得一點經驗,Boss戰則是兩點,而怪物升級所需要的經驗點數也被固定,只要清理乾淨每個節點中的怪物,隊伍的等級自然就會隨著探索而提升。 在戰鬥的過程中,受到敵人攻擊在扣除怪物血量的同時,還會對其疊加“腐化”,每一點腐化都將扣除下次對戰中此怪物的初始血量。但是,玩家對於腐化的抵禦手段卻非常有限,這也使得治療在遊戲中顯得至關重要。就我個人體驗來說,有治療和再生的隊伍,在探索過程中要輕鬆愜意許多,正式發售後如何平衡治療、腐化與其他機制詞條也是非常關鍵的一點。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/kBcKrVEB.jpg 怪物如果在戰鬥中死亡也會永久的從隊伍中消失,所幸以太術士擁有逆轉死亡的力量,可以讓它們的靈魂獲得重生。玩家可以在每個節點的靈魂祭壇處,使怪物重生來填充隊伍或置換怪物。重生的怪物會繼承先前怪物的等級,卻又與之前有極大的不同。重生將重製怪物升級的過程,玩家要重新從每次升級的三個隨機能力中做出選擇。這雖使得本作肉鴿要素的豐富度和可玩性得到了極大的提升,但是同時也讓構建理想的技能組更加困難,對各位以太術士來說是個不小的挑戰。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/qAXaUbag.jpg 作為一款類寶可夢的肉鴿遊戲,《以太術士》目前Demo所提供給我的觀感,以及其所展現的玩法深度,無疑是相當獨特且優秀的。但是本作目前還存在一個相當致命的缺陷——單局時間過長。 僅目前放出的Demo中,前兩章大關卡所需要的通關時間就已經接近1小時的時長,難以想像在完整版中以太術士要經歷怎樣漫長的探索。如此漫長的單局時間,使得遊戲死亡的負反饋也是極高的。肉鴿的玩法使得一旦失敗,除部分局外成長,一切都要從頭再來。而作為一款策略遊戲,一個錯誤的決定就可能導致全局的崩盤。既然已經站在了“巨人”的肩膀上,那麽不妨再多多參考一些前輩的做法。例如效仿同為怪物題材Roguelike的《怪物火車》,增加重置單節點的功能,以此給玩家更多的容錯空間,將會極大地降低死亡帶來的負反饋。 https://img3.gamemad.com/2025/08/29/ZFSXn2CG.jpg   ▲《怪物火車》撤回單局功能 總而言之,《以太術士》這次轉型相當大膽,果斷放棄了《怪物聖所》的類銀河城模式,轉而全力押注Roguelike+策略構築。結果呢?玩法深度有了,戰鬥上頭了,像素美術也更精致了,但代價是門檻高了、節奏慢了,“死一局肝半天”的壓力屬實有點大。 好在核心樂趣還在:抓怪、配隊、研究技能combo,這套玩法依舊很香。如果能好好優化一下引導、詞條說明,再適當減減負、加快節奏,這作品絕對有潛力成為又一個“類寶可夢”爆款。在Steam詳情頁中我還注意到,遊戲的正式版中將加入職業系統,到時會對探索產生怎樣的變化,也著實值得期待。moi rai games這次沒打安全牌,值得一個點讚。剩下的,就等正式版見真章了! https://img3.gamemad.com/2025/08/29/VgyPaxp6.jpg 來源:遊俠網
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