賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話 - 遊戲狂
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賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話

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2025-08-31
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賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話

從內測時期的30萬線上峰值到公測兩個月後的7000線上峰值,線上人數暴跌40多倍的解限機堪稱是2025年線上遊戲中的,一個“笑話”。

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對此,金山的CEO鄒濤在前幾天也坦言承認了解限機的成績不太理想,但在總結原因的時候,卻認為影響遊戲的主要問題在於公測版本不夠肝也不夠氪。

賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話

這個荒唐的理由很快便引得玩家圈子熱議,眾說紛紜下當然還是尖銳的聲音偏多。

不過火子哥我倒是覺得鄒濤的話有一定的道理,畢竟不夠肝,潛台詞就是遊戲的遊玩驅動力做得不行,而不夠氪則說明遊戲的付費驅動力做得不行。

當然,我們都很討厭逼肝逼氪的遊戲,但絕不代表既讓玩家沒有肝的動力又讓玩家沒有氪的動力,這樣的遊戲是一款好遊戲。

簡而言之,這是解限機存在的問題,但解限機的問題遠不止於此。金山的CEO雖然覺得這是遊戲的主要病灶,但就像上一期雜談中火子哥說過的,這遊戲需要的遠不止是一次精準的外科手術這麽簡單,而是對遊戲的方方面面進行徹頭徹尾的大改。

賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話

那麽本期,火子哥就來和大家聊聊解限機急需大改的一些地方,看看是否和你們的想法不謀而合。首先,遊戲的新手引導部分做得實在太差了。

解限機在上手難度方面本就比其他競技遊戲要高上不少,無論是超高速的移動方式;還是立體化的戰鬥模式;當然,最主要的還是非常獨特的軟鎖定機制......

其實火子哥在解限機首次線下測試的時候,就和設計師提過意見,建議最好出硬鎖定模式。原因很簡單,因為硬鎖定就是能降低上手門檻。

賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話

但西山居就是固執的不肯加硬鎖,原因也很簡單,因為軟鎖定有更高的操作上限。

在更高的競技上限和更低的上手門檻之間,西山居選擇了前者。

雖然也許不是最完美的選擇,但也不是不能接受吧。只不過既然你給了玩家更高的理解門檻,那麽就勢必要提供對應的新手引導來讓玩家深入了解你的系統。

那麽試問,解限機足足40分鐘的新手引導做到這一點了嗎?

賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話

答案是並沒有,一整個40分鐘的新手引導基本就告訴了玩家我們遊戲存在幾種玩法,然後又介紹了點世界觀和劇情,這個既冗長又空洞的引導就結束了。

而關於進入對局後我們要如何移動,如何戰鬥,如何獲勝,這些更為基礎的東西,卻並沒有放在新手引導中。

實際上西山居是做了上述這些引導的,但你需要選擇戰術台,再選擇機兵教學,裡面的試飛員就是最基礎的戰鬥相關常識教學,而下面還有每台機兵的戰鬥教學。

賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話

是的,這遊戲做了真正的基礎引導,卻藏在了一個不容易被玩家發現的地方。而那個被冠以新手引導的東西,無論是冗長的玩法介紹還是世界觀和劇情介紹,都不是新玩家真正需要的。

更何況你那些劇情就起個頭,後面就斷了,介紹和不介紹有區別嘛?

我的建議是重做新手引導,把試飛員教學關卡放進去,並在結束以後讓玩家自主選擇一台機兵,引導玩家接觸對應的機兵教學。

其次,各個玩法的遊玩驅動力簡直弱到不可思議。

賭上火子哥的尊嚴,我也要對《解限機》說點實話

解限機目前有6V6、3V3和瑪什馬克三種基礎玩法,其中6V6有五張地圖,3V3有四張地圖,每張地圖都有獨特的地圖機制和勝利條件,在玩法方面以一個公測遊戲的角度,可以說很豐富了。

但豐富的玩法卻只能讓玩家感到厭煩,並不能成為玩家的遊玩動力,其中的原因很多,比如缺乏養成,缺少社交,獎勵不足......我們逐個來看。

解限機是既沒有局內養成,也沒有局外養成的,所以遊戲的整體黏性很差。什麽叫局外養成,像電競遊戲的老大哥英雄聯盟,他的局外養成內容設計幾乎是教科書級別的。從天賦和符文的環環相扣,再到技能選擇和英雄池的擴充,玩家在各個階段都能享受到養成帳號帶來的獲得感。

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但令人惋惜的是,解限機原本是做了局外養成的,沒錯就是改件系統。但公測版本,改件系統被改成了瑪什馬克專屬。如此改動的原因,是西山居壓根沒理解玩家為什麽噴改件。玩家噴改件,並不是因為改件不應該存在於競技模式。而是因為改件只能通過瑪什馬克獲得,且獲得過程過於隨機。

正因為基於錯誤的判斷,西山居將改件徹底移除出競技模式,卻也因此降低了競技模式的遊玩驅動力。我覺得完全可以讓玩家通過競技模式代幣來直接購買改件。

除此以外,還能有很多局外養成的設計思路,比如除了天梯等級以外,再加入一個人物等級。人物等級高了,可以購買更高級別的改件,同時也能設計一套人物天賦,配合改件系統,讓每一位玩家都可以打造出獨屬於自己的機兵。

至於局內養成,可以是LOL的英雄等級、也可以是CS的局內買槍、還可以是鬥陣特攻的場景Buff,總之就是通過局內一些元素的變化,為對局添加不確定性,以此來增加對局樂趣。

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再說社交,解限機的目標是要打造大DAU競技遊戲,但遊戲的社交屬性之弱,卻可以說是令人瞠目結舌。

與隊友的互動方式,更是貧瘠的不像話,僅能打幾個意義不明的地圖示記,就連做個動作,擺個姿勢都做不到,這實在不像是一款丹生子2025年的競技遊戲。

而獎勵方面,其實和養成、社交都可以說是息息相關了。畢竟其他方面的設計有所缺失,自然就難以設計出合適的遊玩獎勵了。

社區裡常說解限機把守望踩過的坑都給踩了一遍,但至少人家守望在遊玩驅動力這塊卻是足以碾壓解限機的。通過對局獲得補給箱,而補給箱裡能開出帳號養成的核心道具:角色皮膚,以及玩家互動的核心道具:姿勢。

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對比守望,解限機的物資箱,就令人忍不住發笑。僅有的三個皮膚,掉落率0.12%,這就意味著你要開上千個箱子,才能隨機獲得一個皮膚。而你贏得一把對局,甚至都不一定足夠買一個箱子。

甚至這還不是最關鍵的問題,解限機公測版本一共15台機兵,卻僅僅只有三個皮膚,那就意味著這箱子對其他12台機兵的玩家,壓根就沒有一點吸引力。

這,好歹也是持續三個月的公測第一個賽季啊,甚至連給每台機兵設計一個皮膚,平等地提供給每一位玩家同樣的遊玩驅動力都做不到嗎?

除此以外,遊戲糟糕的平衡性也是個令玩家感到頭疼的地方,公測版本新出個地圖適應性,本是不錯的設計。但一看,直接減少40%。這不就等於在一些地圖直接搬掉部分機甲。這類型競技遊戲,地圖適應性減少個10%就已經不少了,直接減少40%,怎麽想的啊。

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最後,我們來聊聊解限機的商業化吧。

商業化構成主要通過三個模塊,分別是路網合約、外觀以及路網商會。

路網合約可以理解成遊戲的一個基礎付費,購買後會送一台收費機兵,遊玩遊戲時也會獲得雙倍功勳獎勵,同時也會每周送你一點小垃圾,還能在賽季限定商店裡購買限定道具,就不用再去開那個招笑的物資箱了。

三個月78元的收費雖然說不上貴,但實際上玩過的都知道,你在購買路網合約之後才能算獲得一個正常的遊玩體驗。當然,路網合約最大的缺陷還是裡面的東西太少了,形不成足夠的吸引力。但要是不買,可能辛辛苦苦肝一個禮拜都買不起一台機兵。所以雖然便宜,但也不能令玩家感到滿意。

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至於外觀付費,西山居這那可是老行家了。有各類限時售賣的絕版散件,還有套裝,更有搭配動畫短片推出的王牌招募。整體價格適中,並不算太貴。但這畢竟是西山居的優勢區間,做得好也是理所應當。

唯一值得挑的毛病,恐怕也只有選擇不夠豐富。但西山居甚至都沒有充裕的美術資源為第一賽季的物資箱多設計點東西。連最底層的遊玩驅動力都無法保障,這些只能淪為添頭的付費外觀選擇不夠豐富,恐怕就,也在情理之中了。

而路網商會,是提供給玩家的一個自由交易平台,玩家購買的限時外觀還有物資箱開出的一些紋樣、塗料,和瑪什馬克裡的局外養成道具,都可以在這裡自由出售。

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但問題來了,這個市場,只能使用儲值獲得的芯石來進行交易。

但現在的情況是,第一賽季,整個外觀市場還未形成,商城道具賣60芯石,到了這裡還是賣60芯石,左右倒右手了屬於是。

但畢竟外觀市場是西山居的拿手好戲,未雨綢繆也不是不能理解。

但你告訴我,瑪什馬克掉落的道具和箱子裡開出來的機兵紋樣,也只能用芯石交易是為什麽啊?

暴雪在暗黑3已經證明過現金拍賣行就是昏招,而解限機這邊則更加招笑。畢竟拍賣行裡的東西根本就沒人買,整個交易市場都是陷入停滯的。

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外觀市場左手倒右手,道具市場完全停滯,這就是路網商會的現狀。

那麽以上,就是火子哥覺得解限機當前,急需改變的一些地方。

最後我們來進行一下歸納總結,新手引導需要重做,明確引導的目的是幫助玩家快速理解遊戲;遊玩驅動力需要全面加強,讓盡可能多的玩家在對局中享受到樂趣,在對局後獲得到收獲感;商業化也需要進一步優化,為路網協議添加更多內容,路網商會則增加功勳交易通路。

這就是火子哥的看法,如果你對解限機有不同意見也歡迎在評論區分享出來。

說實話,我是真的挺喜歡這個題材的,也在盡量做一些影片,想著能為遊戲拉點新鮮血液,而對於解限機的現狀又確實挺失望的。

意見呢我會整理歸納,並且反饋上去,畢竟謀事在咱們,成事則在西山居。希望這個遊戲能夠有更好的未來吧。

這裡是遊戲傳火人,咱們下一期再見。

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來源:遊俠網


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https://img3.gamemad.com/2025/08/31/R2MCp672.jpg https://gamemad.com/news/133258 從內測時期的30萬線上峰值到公測兩個月後的7000線上峰值,線上人數暴跌40多倍的解限機堪稱是2025年線上遊戲中的,一個“笑話”。 對此,金山的CEO鄒濤在前幾天也坦言承認了解限機的成績不太理想,但在總結原因的時候,卻認為影響遊戲的主要問題在於公測版本不夠肝也不夠氪。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/R8m2KkYk.jpg 這個荒唐的理由很快便引得玩家圈子熱議,眾說紛紜下當然還是尖銳的聲音偏多。 不過火子哥我倒是覺得鄒濤的話有一定的道理,畢竟不夠肝,潛台詞就是遊戲的遊玩驅動力做得不行,而不夠氪則說明遊戲的付費驅動力做得不行。 當然,我們都很討厭逼肝逼氪的遊戲,但絕不代表既讓玩家沒有肝的動力又讓玩家沒有氪的動力,這樣的遊戲是一款好遊戲。 簡而言之,這是解限機存在的問題,但解限機的問題遠不止於此。金山的CEO雖然覺得這是遊戲的主要病灶,但就像上一期雜談中火子哥說過的,這遊戲需要的遠不止是一次精準的外科手術這麽簡單,而是對遊戲的方方面面進行徹頭徹尾的大改。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/cVQTR3KN.jpg 那麽本期,火子哥就來和大家聊聊解限機急需大改的一些地方,看看是否和你們的想法不謀而合。首先,遊戲的新手引導部分做得實在太差了。 解限機在上手難度方面本就比其他競技遊戲要高上不少,無論是超高速的移動方式;還是立體化的戰鬥模式;當然,最主要的還是非常獨特的軟鎖定機制...... 其實火子哥在解限機首次線下測試的時候,就和設計師提過意見,建議最好出硬鎖定模式。原因很簡單,因為硬鎖定就是能降低上手門檻。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/FvKpVtMY.jpg 但西山居就是固執的不肯加硬鎖,原因也很簡單,因為軟鎖定有更高的操作上限。 在更高的競技上限和更低的上手門檻之間,西山居選擇了前者。 雖然也許不是最完美的選擇,但也不是不能接受吧。只不過既然你給了玩家更高的理解門檻,那麽就勢必要提供對應的新手引導來讓玩家深入了解你的系統。 那麽試問,解限機足足40分鐘的新手引導做到這一點了嗎? https://img3.gamemad.com/2025/08/31/AfXEgmXq.jpg 答案是並沒有,一整個40分鐘的新手引導基本就告訴了玩家我們遊戲存在幾種玩法,然後又介紹了點世界觀和劇情,這個既冗長又空洞的引導就結束了。 而關於進入對局後我們要如何移動,如何戰鬥,如何獲勝,這些更為基礎的東西,卻並沒有放在新手引導中。 實際上西山居是做了上述這些引導的,但你需要選擇戰術台,再選擇機兵教學,裡面的試飛員就是最基礎的戰鬥相關常識教學,而下面還有每台機兵的戰鬥教學。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/KSKHSfxg.jpg 是的,這遊戲做了真正的基礎引導,卻藏在了一個不容易被玩家發現的地方。而那個被冠以新手引導的東西,無論是冗長的玩法介紹還是世界觀和劇情介紹,都不是新玩家真正需要的。 更何況你那些劇情就起個頭,後面就斷了,介紹和不介紹有區別嘛? 我的建議是重做新手引導,把試飛員教學關卡放進去,並在結束以後讓玩家自主選擇一台機兵,引導玩家接觸對應的機兵教學。 其次,各個玩法的遊玩驅動力簡直弱到不可思議。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/2aCzp6tw.jpg 解限機目前有6V6、3V3和瑪什馬克三種基礎玩法,其中6V6有五張地圖,3V3有四張地圖,每張地圖都有獨特的地圖機制和勝利條件,在玩法方面以一個公測遊戲的角度,可以說很豐富了。 但豐富的玩法卻只能讓玩家感到厭煩,並不能成為玩家的遊玩動力,其中的原因很多,比如缺乏養成,缺少社交,獎勵不足......我們逐個來看。 解限機是既沒有局內養成,也沒有局外養成的,所以遊戲的整體黏性很差。什麽叫局外養成,像電競遊戲的老大哥英雄聯盟,他的局外養成內容設計幾乎是教科書級別的。從天賦和符文的環環相扣,再到技能選擇和英雄池的擴充,玩家在各個階段都能享受到養成帳號帶來的獲得感。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/YpZgDUnH.jpg 但令人惋惜的是,解限機原本是做了局外養成的,沒錯就是改件系統。但公測版本,改件系統被改成了瑪什馬克專屬。如此改動的原因,是西山居壓根沒理解玩家為什麽噴改件。玩家噴改件,並不是因為改件不應該存在於競技模式。而是因為改件只能通過瑪什馬克獲得,且獲得過程過於隨機。 正因為基於錯誤的判斷,西山居將改件徹底移除出競技模式,卻也因此降低了競技模式的遊玩驅動力。我覺得完全可以讓玩家通過競技模式代幣來直接購買改件。 除此以外,還能有很多局外養成的設計思路,比如除了天梯等級以外,再加入一個人物等級。人物等級高了,可以購買更高級別的改件,同時也能設計一套人物天賦,配合改件系統,讓每一位玩家都可以打造出獨屬於自己的機兵。 至於局內養成,可以是LOL的英雄等級、也可以是CS的局內買槍、還可以是鬥陣特攻的場景Buff,總之就是通過局內一些元素的變化,為對局添加不確定性,以此來增加對局樂趣。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/7DVP5QDh.jpg 再說社交,解限機的目標是要打造大DAU競技遊戲,但遊戲的社交屬性之弱,卻可以說是令人瞠目結舌。 與隊友的互動方式,更是貧瘠的不像話,僅能打幾個意義不明的地圖示記,就連做個動作,擺個姿勢都做不到,這實在不像是一款丹生子2025年的競技遊戲。 而獎勵方面,其實和養成、社交都可以說是息息相關了。畢竟其他方面的設計有所缺失,自然就難以設計出合適的遊玩獎勵了。 社區裡常說解限機把守望踩過的坑都給踩了一遍,但至少人家守望在遊玩驅動力這塊卻是足以碾壓解限機的。通過對局獲得補給箱,而補給箱裡能開出帳號養成的核心道具:角色皮膚,以及玩家互動的核心道具:姿勢。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/Wm69tUxB.jpg 對比守望,解限機的物資箱,就令人忍不住發笑。僅有的三個皮膚,掉落率0.12%,這就意味著你要開上千個箱子,才能隨機獲得一個皮膚。而你贏得一把對局,甚至都不一定足夠買一個箱子。 甚至這還不是最關鍵的問題,解限機公測版本一共15台機兵,卻僅僅只有三個皮膚,那就意味著這箱子對其他12台機兵的玩家,壓根就沒有一點吸引力。 這,好歹也是持續三個月的公測第一個賽季啊,甚至連給每台機兵設計一個皮膚,平等地提供給每一位玩家同樣的遊玩驅動力都做不到嗎? 除此以外,遊戲糟糕的平衡性也是個令玩家感到頭疼的地方,公測版本新出個地圖適應性,本是不錯的設計。但一看,直接減少40%。這不就等於在一些地圖直接搬掉部分機甲。這類型競技遊戲,地圖適應性減少個10%就已經不少了,直接減少40%,怎麽想的啊。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/uTqERf9Y.jpg 最後,我們來聊聊解限機的商業化吧。 商業化構成主要通過三個模塊,分別是路網合約、外觀以及路網商會。 路網合約可以理解成遊戲的一個基礎付費,購買後會送一台收費機兵,遊玩遊戲時也會獲得雙倍功勳獎勵,同時也會每周送你一點小垃圾,還能在賽季限定商店裡購買限定道具,就不用再去開那個招笑的物資箱了。 三個月78元的收費雖然說不上貴,但實際上玩過的都知道,你在購買路網合約之後才能算獲得一個正常的遊玩體驗。當然,路網合約最大的缺陷還是裡面的東西太少了,形不成足夠的吸引力。但要是不買,可能辛辛苦苦肝一個禮拜都買不起一台機兵。所以雖然便宜,但也不能令玩家感到滿意。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/tD2pTQW8.jpg 至於外觀付費,西山居這那可是老行家了。有各類限時售賣的絕版散件,還有套裝,更有搭配動畫短片推出的王牌招募。整體價格適中,並不算太貴。但這畢竟是西山居的優勢區間,做得好也是理所應當。 唯一值得挑的毛病,恐怕也只有選擇不夠豐富。但西山居甚至都沒有充裕的美術資源為第一賽季的物資箱多設計點東西。連最底層的遊玩驅動力都無法保障,這些只能淪為添頭的付費外觀選擇不夠豐富,恐怕就,也在情理之中了。 而路網商會,是提供給玩家的一個自由交易平台,玩家購買的限時外觀還有物資箱開出的一些紋樣、塗料,和瑪什馬克裡的局外養成道具,都可以在這裡自由出售。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/3mhYnqPf.jpg 但問題來了,這個市場,只能使用儲值獲得的芯石來進行交易。 但現在的情況是,第一賽季,整個外觀市場還未形成,商城道具賣60芯石,到了這裡還是賣60芯石,左右倒右手了屬於是。 但畢竟外觀市場是西山居的拿手好戲,未雨綢繆也不是不能理解。 但你告訴我,瑪什馬克掉落的道具和箱子裡開出來的機兵紋樣,也只能用芯石交易是為什麽啊? 暴雪在暗黑3已經證明過現金拍賣行就是昏招,而解限機這邊則更加招笑。畢竟拍賣行裡的東西根本就沒人買,整個交易市場都是陷入停滯的。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/qTJN7567.jpg 外觀市場左手倒右手,道具市場完全停滯,這就是路網商會的現狀。 那麽以上,就是火子哥覺得解限機當前,急需改變的一些地方。 最後我們來進行一下歸納總結,新手引導需要重做,明確引導的目的是幫助玩家快速理解遊戲;遊玩驅動力需要全面加強,讓盡可能多的玩家在對局中享受到樂趣,在對局後獲得到收獲感;商業化也需要進一步優化,為路網協議添加更多內容,路網商會則增加功勳交易通路。 這就是火子哥的看法,如果你對解限機有不同意見也歡迎在評論區分享出來。 說實話,我是真的挺喜歡這個題材的,也在盡量做一些影片,想著能為遊戲拉點新鮮血液,而對於解限機的現狀又確實挺失望的。 意見呢我會整理歸納,並且反饋上去,畢竟謀事在咱們,成事則在西山居。希望這個遊戲能夠有更好的未來吧。 這裡是遊戲傳火人,咱們下一期再見。 https://img3.gamemad.com/2025/08/31/bsRyc8V6.jpg 來源:遊俠網
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