遊戲市場正在逐漸壯大,特別是剛剛崛起的中國單機市場,對於現在很多廠商來說是一片藍海。在這一宏觀背景下,遊戲製作團隊面臨著兩個很矛盾的點:
一方面,龐大的潛在玩家群體為遊戲產品提供了廣闊的市場空間。另一方面,玩家群體的多元化特徵使得單一的產品策略難以滿足所有玩家的口味。
目前來說,製作團隊普遍面臨一個核心困境:如何在吸引潛在的新玩家與培養核心玩家之間找到平衡點?
或者換個說法,這兩類玩家,遊戲製作組到底要更加偏愛於哪一方才能自身收益最大化。(值得注意的是這個受益不單單是指經濟收入,其中包括了口碑、玩家活躍度、ip可持續性與延展性等等)
遊戲產業準入門檻現象的本質
準入門檻的定義
遊戲準入門檻,指的是新玩家在開始玩一款遊戲並持續投入其中時,需要面對和克服的各種難題。
這些難題可以有很多種,比如操作是不是太複雜、設備是不是有要求,玩法是不是一下子很難懂,需不需要花很多時間去學習,是不是得花錢買道具,或者是否需要建立社交圈等等。
遊戲難度與複雜性
遊戲的難度和複雜性,實際上是玩家能否順利上手遊戲的重要因素,而這些種種因素,正影響著玩家對一款遊戲的接受度。市面上的大部分主流遊戲都可以用一下幾種情況來討論:
感知難度:這是玩家在玩遊戲時主觀上覺得難還是不難,這種感覺會因為每個人的經驗、期待和當時的情緒不同而變化。哪怕是同一個遊戲,不同的人感受到的難度也可能完全不一樣。
客觀難度:這是根據遊戲設定,比如敵人的血量、攻擊力、時間限制等這些可以用數字算出來的設計,不同的數值會直接決定遊戲本身到底有多難。
學習難度:指的是玩家要花多少時間和精力去學會各種操作和策略,這一部分和教學怎麽做、訊息給得是否清楚、反饋快不快都有很大關係。
挑戰難度:是遊戲裡為高手準備的內容,往往涉及更複雜的策略、需要更精細的操作,或者要動更多腦筋去解決問題。
玩家群體的特徵
現代遊戲產業的玩家群體可以分為好幾類,這些分類不僅和遊戲水平有關,還跟大家的動機、投入的時間、消費習慣和社交需求等有關係。根據玩家行為的不同,大致可以分成以下幾種類型:
休閒玩家:這類玩家主要是為了放鬆娛樂,遊戲時間不多,更喜歡簡單、容易上手的遊戲。他們一般不喜歡太難的挑戰,更重視玩遊戲時有沒有收獲感和樂趣。
核心玩家:這些玩家有較高的遊戲技能和豐富的經驗,願意花大量時間深入體驗一款遊戲。他們追求挑戰,喜歡有深度、有難度的內容。
專業玩家:把遊戲當成職業或兼職的人,比如職業電競選手、遊戲主播、內容創作者等。他們對遊戲的理解非常全面,也經常影響其他玩家的看法。
新手玩家:剛接觸某款遊戲或遊戲類型的人,需要一段時間來適應和學習。能不能留住這些新手,對遊戲是不是能成功非常關鍵。
不同的商業模式
遊戲的商業模式會影響設定玩家進入門檻的方式。不同的商業模式,會帶來不一樣的使用者獲取和盈利方式:
付費下載模式:玩家一次性付款後就能體驗全部內容,但是往往會更新dlc再賺一波錢。
免費遊戲模式:是通過內購或廣告來賺錢,這樣可以讓玩家免費入門,然後在遊戲更深入的地方設定付費點。
訂閱模式(就是我們常說的月卡或者季票):玩家需要持續付費才能繼續享受遊戲服務,所以這種模式會更加重視內容的豐富性和社區的建設,讓玩家願意一直留下來。
準入門檻策略的矛盾性
製作組與玩家的矛盾
(其實就是祖宗之法不可變與洋務運動的矛盾)
遊戲行業經常要在賺錢和玩家體驗之間做選擇。比如設定門檻的時候,從公司角度看,門檻低點,更多人願意下載安裝,使用者多了,公司收益自然提升。尤其是手遊,現在獲客越來越貴,越容易上手的遊戲越受歡迎。
但門檻太低,對玩家來說遊戲就沒什麽挑戰,玩一會兒就覺得無聊,沒意思。遊戲得需要有點難度,大家才會一直玩下去。
做遊戲時,設計師需要考慮新手好上手,也要保證遊戲有深度。
機制複雜,遊戲更耐玩,但也可能勸退新手。內容方面,開發團隊既要照顧老玩家,也得讓新玩家不迷茫,偏重哪頭都不好。推廣時也要想清楚,是主打簡單上手,還是突出內容豐富,因為不同說法會吸引不同玩家。
比如說,怪獵系列更注重深度與複雜機制,吸引追求挑戰和長期投入的玩家,而龍之信條則在內容豐富和自由探索之間做了權衡,既要吸引新玩家,又要滿足老玩家的期待,因此在推廣時主打的方向也有所不同。
短期收益與長線經營的矛盾
準入門檻策略在短期收益和長期發展之間也會有衝突,主要展現在:使用者獲取和留存不同步:降低門檻能讓遊戲短時間內吸引很多玩家,也帶來初期收入,但如果內容不夠豐富,玩家很快流失。
高門檻遊戲雖然吸引玩家速度慢,但留下來的玩家更可能長期玩和儲值。內容消耗和更新跟不上:門檻低,玩家很快把內容玩完,開發團隊要更快推新內容,否則玩家容易覺得無聊。(比如魂類遊戲)
門檻高的話,玩家消耗內容慢,團隊有更多時間打磨新內容。
社區建設和賺錢節奏不一樣:核心玩家圈子的培養需要時間,但一旦形成就比較穩定,可以帶來持續收入和影響力;而大眾化策略雖然能很快賺錢,但社區凝聚力會差一些。
很多人不是很在乎社區風氣,但是這其實是非常重要的,因為一個健康、積極的社區氛圍不僅能夠促進玩家之間的互動和歸屬感,還能增強使用者的黏性,從而保證產品的長期發展和穩定盈利。
廣泛性與專業化的矛盾
遊戲產業中還有一個矛盾,就是到底要做適合大眾的遊戲,還是更專注一些做給特定玩家的遊戲。做大眾化的遊戲,就是希望盡可能讓更多人都能玩上,這類遊戲一般操作簡單、容易上手,適合不同類型玩家。
專業化的遊戲則專為某一類玩家設計,玩起來更有深度和挑戰,通常吸引喜歡鑽研的使用者;大眾遊戲更像是一種輕鬆的娛樂方式,大家都能參與。
專業遊戲往往需要投入更多的技術和資源,比如更好的畫面、更複雜的內容,但受眾相對小。大眾遊戲則更要在體驗和內容更新上持續投入,才能吸引和留住更多玩家。
創新派與守舊派的矛盾
最後一個關鍵問題是遊戲創新和迎合市場之間的平衡。具體來說:創新往往讓遊戲更有新鮮感,但也可能讓玩家覺得上手變難,提高了門檻。(友情提示:並不是說製作人是遺老就沒辦法創新,你說對吧鬼泣5)
不過,創新是推動行業進步的動力,也能讓產品更有特色。面對新玩法時,開發團隊要決定,是花精力引導玩家接受新東西,還是延續傳統讓玩家覺得更原汁原味。
引導玩家有可能帶來更大的長期優勢,但風險也高;延續傳統則更穩妥,但可能錯過創新機會。另外,有些有創意、有文化內涵的遊戲,未必符合大眾口味,開發團隊也需要在藝術追求和商業收益之間做取捨。
值得提醒的是,並不是說官方持續更新,反複改革新玩法,就一定是件好事,最明顯的案例就是《太吾繪卷》
最明確的對比就是《魔物獵人:荒野》中的集中模式和《快打旋風6》中的現代模式。具體來說,《魔物獵人:荒野》的集中模式是一種為新手優化的簡化操作模式,允許玩家以更低的操作門檻體驗遊戲主要樂趣,例如自動鎖定怪物、簡化連招輸入等。
而《快打旋風6》的現代模式則是將傳統的複雜按鍵組合簡化為更容易上手的輸入方式,比如只需按一個按鈕就可以釋放特定技能,大大降低了新玩家入門的難度,兩者都展現了遊戲廠商為吸引更多新使用者而對操作模式做出的革新。
解決方法與策略探討
動態難度調節系統
動態難度調節系統可以幫助解決遊戲入門難度的問題。它會根據玩家的實際表現自動調整遊戲難易度,讓不同水平的玩家都能獲得合適的挑戰。
比如在《惡靈古堡4》中,系統會根據玩家的表現動態調整子彈的掉落概率:如果玩家表現較差,子彈掉落率會提高,幫助玩家度過難關;如果玩家表現出色,子彈掉落率則降低,提高挑戰性。
多層次內容設計
多層次內容設計,就是在一個遊戲裡加入從簡單到複雜的不同內容,讓各種玩家都能找到適合自己的玩法。這樣,不管你是新手還是老玩家,都能在同樣的遊戲中體驗到有趣的內容。
比如《當個創世神麥塊》就兼具了建築黨與冒險玩家的喜好:建築黨可以專注於創造和設計各種建築物,實現自己的創意;而冒險玩家則可以探索世界、打怪、採集資源,享受探險與挑戰的樂趣。
社區生態構建
社區生態建設可以幫助新玩家更快上手遊戲,也讓老玩家有機會交流和展示自己的經驗和技巧。通過打造友好、互助的社區,大家都能更容易加入並享受遊戲。
比如《最終幻想14》和《命運2》的社區風氣對比……emmmmmm……大家懂的都懂。
案例分析
成功案例解析《快打旋風6》的現代模式,以及《無人深空》的持續免費更新帶來的使用者體驗提升和社區活躍度增加,說明了遊戲開發者如何通過創新玩法和持續內容支援贏得玩家口碑,並長期保持遊戲生命力。
失敗案例反思
《怪獵荒野》半成品上架以及戰鬥交互體驗下降。
《星際戰甲》黑金問題導致中國伺服器大危機,DE一刀切的處理方式,買黑金罰就算了,收到的都要封號,關鍵是玩家其實根本就沒有辦法分清楚自己收到的是不是黑金。
比如在交易過程中,玩家從其他玩家那裡收到的道具或貨幣,有可能是通過非法通路獲得的黑金,但是玩家自己並沒有任何識別手段,導致即使是善意玩家也可能因為無意中收到黑金而被誤封。但被這樣封號的人大把大把的,甚至是一個人封了好幾次號,防不勝防,官方也不作為。
(這兩個算是難兄難弟了, 雖然死在了不同的點上,但是基本上都是製作組求仁得仁)
小編觀點
來源:遊俠網