遊戲開發商IO Interactive一直強調《007:曙光初現》與他們之前製作的《殺手》系列遊戲大不相同,而現在,他們透露,這款即將推出的詹姆斯·邦德遊戲將包含一些他們有史以來規模最大的任務。在接受 GamesRadar 的採訪時,遊戲藝術總監拉斯穆斯·波爾森談到了玩家在《007:曙光初現》的任務中將要探索的一些更大的區域。
在談到讓玩家體驗扮演詹姆斯·邦德這一角色的想法時,波爾森談到了那個廣闊的天地,它能讓玩家先沉浸於這個世界中,然後再自行決定如何完成任務。
波爾森說道:“關於開場的駕駛環節……它旨在讓你以一種平靜的、循序漸進的方式了解這個世界,在這裡我們邀請你扮演詹姆斯·邦德,去體驗和感受這個世界,並對即將展開的任務形成自己的預期。”
而在談到在科隆遊戲展上展示的任務時,波爾森指出:關卡將鼓勵玩家自行解決問題,這在很大程度上是因為地圖足夠大,能讓玩家四處探索,並充分利用《007:曙光初現》中提供的幾乎所有遊戲系統。
波爾森解釋說:“當你抵達時,從輸入輸出和觀眾的角度來看,我們會進入一個更為熟悉的領域,你面前會呈現出一座城堡,裡面從社交遊戲到更廣闊的自由探索區域應有盡有,你可以盡情體驗我們所提供的豐富遊戲內容。”
至於這些任務的規模最終會有多大,波爾森說:“我想說,遊戲中的一些任務是我們有史以來規模最大的——就測量標準而言。”
值得注意的是,IO Interactive 一直以來都擅長製作規模宏大、細節複雜的關卡,這些關卡中的各個部分相互關聯,從而形成一個更大的系統供玩家攻克,就像《殺手》系列最後的三部作品那樣,該工作室通常更以關卡的密集程度而聞名。而《007:曙光初現》旨在將關卡的密集程度與更大的規模相結合,這表明該工作室對其即將推出的作品抱有相當大的雄心。
導演喬納森·拉卡耶此前曾談及IO Interactive在《007:曙光初現》中的關卡設計思路,尤其是在如何平衡《殺手》系列中那種更開放式的玩法設計 與 更線性遊戲的固定場景設計方面。
拉卡耶說道:“要麽是那種充滿動作場面的遊戲玩法,要麽是《殺手》那種注重系統機制的遊戲玩法。IOI有其傳統優勢,這與該IP的特性非常契合,所以我們當然會朝這個方向努力。但這並不能完全展現邦德這個角色的全貌。”
《007:曙光初現》將於2026年3月27日登陸PC、PS5、Xbox Series X/S以及任天堂Switch 2平台。
來源:遊俠網