中國大陸研發抗日題材遊戲《鬥虎》近期公布了首支實機展示預告片,該作由一支僅6人的小團隊開發,以東北抗聯為歷史背景,具體的遊戲劇情暫時沒有公布,預告片長度較短,只展現了一部分戰鬥以及台詞,但從中已經可以窺見一斑。
從預告片看,《鬥虎》在玩法上更加強調近身搏鬥而非對槍,當有玩家問到是否會做成類魂而非拉大栓射擊時,主創明確表示“不魂,硬核割草”,在遊戲類型上可能比起《隻狼》的高難度硬核挑戰會更加接近側重於《真三國無雙》的爽快戰鬥體驗。
遊戲以近戰格鬥為核心,當有人問及是否會在遊戲後期添加對槍功能以及如何做平衡的問題時,官方回答“抗聯物資匱乏,我們盡可能還原”,合理預測遊戲當中可能會存在部分槍戰內容,但不會是主要部分。另外遊戲還計劃加入“手撕鬼子”等戲劇性情節,並支援東北話切換,凸顯地域特色。
相較於主流抗日題材遊戲,《鬥虎》的“硬核割草”定位與傳統的寫實風格或嚴肅敘事形成差異。例如,同類現代戰爭遊戲大致可以分為三類第一類是側重歷史還原,第二類是側重戰術rts,第三類是第一/三人稱射擊遊戲,而《鬥虎》更注重動作體驗和誇張表現,這一步走的很巧妙但也很危險,巧妙在同賽道競品很少,危險在抗日奇俠已經在電視劇領域證明試圖在現代戰爭當中強調近戰是會招到群嘲的,結合其硬核割草的定位在後期時難免會遇到數值膨脹的問題。
其小團隊開發的背景也使其與大型商業作品在資源和規模上存在差距,但靈活的創意和特色功能(如方言支援)可能成為其市場競爭力。此外,與中國外動作遊戲相比,它試圖在“割草”爽快感和歷史題材間找到平衡,而非單純追求高強度挑戰或純娛樂化,這個平衡的把握本身就是一件十分困難的事情。
因為抗日題材本身自帶歷史厚重性和民族情感,容易引發以下一系列的問題,第一,娛樂化歷史與戰爭的風險,如“手撕鬼子”等情節可能削弱歷史的嚴肅性;第二,噱頭與真實的平衡,比如宣傳片中在冰天雪地穿紅色旗袍的女性;第三,民族情感與市場接受度,玩家可能對題材有較高期待,而國際市場則可能對文化表達和敘事方式存在理解門檻。
《鬥虎》通過“硬核割草”和本土化設計展現了抗日題材的新方向,其小團隊創新值得關注。但如何協調歷史真實性、娛樂性及情感表達,將是其成功的關鍵。最終市場表現還需視正式版的品質和受眾反饋而定。
來源:遊俠網