序言
作為一個有著爽玩ACT和ARPG夢的玩家,《失落之魂》給我的感受相當複雜,這款遊戲的戰鬥系統其實相當不錯,然而一個純線性的遊戲只有戰鬥系統優秀,就像一顆掉在濃縮咖啡液裡的巧克力,想品嚐就無法避免苦澀。
對遊戲有著這樣的評價,完全和之前的輿論風波沒有關係,只聊遊戲本身,我其實感到惋惜,畢竟我真的很喜歡《失落之魂》的戰鬥系統。只可惜揚長也揚短,導致在前中期玩家並沒有辦法單純享受戰鬥。
失望和遺憾成就了我對這款遊戲的主體感受,其原因或許是期待過高。
很有味道的傳統ACT既視感的戰鬥,看得出來是楊冰最大的驕傲,也是很多像我一樣的玩家期待這款遊戲的原因。除開這一點,《失落之魂》沒有任何一點是讓我滿意的。
作為一款耗費十年打磨出的作品,它有點太普通且太過時了。
戰鬥,爽!
遊戲本身的戰鬥系統太過於完整,在一周目後期和二周目階段著實讓我爽到了。支撐我完成這場冒險的真的只有華麗而精妙的戰鬥。
《失落之魂》為玩家設計了四種不同的武器,分別是長劍、大劍、雙槍和鐮刀。四種武器都可以通過輕擊與重擊的結合打出華麗的連招,長劍是玩家獲得的第一件武器,操作上也比較基礎,輕擊為近身劈砍,重擊為遠程劍氣。
大劍整體手感較重,攻速也較慢,不過是唯一有反擊設定的武器。一向不愛用大劍的我對《失落之魂》的大劍好感度還是挺高的,與常見的大劍手感相比,它並沒有那麽沉重,靈活度也很高。
雙槍在鐮刀出現之前是我又愛又恨的武器,作為一款空戰時間最長的武器,拉遠程的打法令我相當有安全感。只是雙槍需要注意控制和敵人的距離,我數次剛貼完臉切出雙槍打空戰,卻因為在敵人正上方,以至於積賺的強化槍打不到敵人身上——而我越挫越勇。
鐮刀,我整場遊戲都在期待它的出現,小時候喜歡《黑執事》裡的葬儀屋,高中第一次玩《火影忍者》就想要飛段,鐮刀一直是我夢寐以求的武器。在《失落之魂》中鐮刀簡直是我二周目的唯一主武器,整個戰鬥系統的高銜接性基本都是因為鐮刀的存在。
鐮刀可以將敵人拉扯到自己面前,這樣的設計和挑空一樣,對於有防禦值的敵人來說,破防之前等於沒用。但是,鐮刀脫手的時候,玩家可以迅速移動到敵人面前,也可以在鐮刀脫手的時候切換其他武器打出組合傷害。
如果遊戲的戰鬥系統只有四個武器,那麽鐮刀的銜接效果還沒有那麽強。在遊戲中,主角卡澤爾的主動技能來自於他身邊的阿瑞納,阿瑞納的力量會隨著遊戲的推進逐漸解鎖,玩家最多可以攜帶三個阿瑞納之力。通過戰鬥積賺能量,啟動阿瑞納之力後就可以釋放技能,獲得相當高的收益。
在遇到空間系敵人拉遠距離,導致技能命中距離不夠時,偉大的鐮刀就可以讓命中率和連貫性上升。
除開阿瑞納之力外,玩家在戰鬥中還會積賺融合值,在融合值積賺滿後,玩家可以出發聚變融合,在短時間內增加攻擊力。
遊戲作為ARPG的角色成長也與武器系統有著相當大的關係,每個武器的進階都可以增強該武器的能力,獲得更多技能以及阿瑞納之力的技能槽還有攜帶恢複藥的數量。更高級的裝備與裝飾物也可以帶來更高的戰鬥收益。
整個戰鬥系統環環相扣,只要技能釋放的時機得當,就能一直戰鬥爽,我僅僅是解鎖了二星武器就四分鐘刷3個Boss,如果攜帶的阿瑞納之力順手,這個時長還能縮短。
《失落之魂》的戰鬥,爽,真的爽。只可惜這是遊戲唯一給我帶來的正反饋的地方。
銜接,不爽
《失落之魂》的故事相當老套,反抗制度的年輕人陰差陽錯承擔拯救世界使命的故事。稱得上過分傳統到有點落俗的故事卻不是我對遊戲劇情不滿的地方。
先前官方透露,遊戲有著長達120分鐘的過場動畫,那麽我對於遊戲劇情的期待天然就較高,然而超長的過場動畫只讓我感受到了尷尬和無助。
就像我說的,老套的故事並不是扣分項,但是倘若要講親情,就要在過場動畫和台詞裡為玩家營造出親情的重量感。
遊戲對於這些處理,甚至是人物本身的處理都很欠缺。
很多角色確實都有著自身的特點和他們的故事,可這些人物大多缺乏能夠將性格特色豐滿起來的表演,建模的動作也與配音表演略顯割裂,這一點在考古學家NPC歌德因為歷史而大笑的環節尤其明顯。
《失落之魂》的劇情讓我最尷尬的還是羈絆塑造的失敗。
各自背負理想的人聚集在一起,這其中並沒有任何富有代入感的塑造,感覺莫名其妙大家就能夠互相交付後背,又莫名其妙大家就一起啟程或分別。
甚至遊戲的存檔點是一個NPC,那些分明只有主角才能去的地方她卻莫名其妙能出現,還不會令主角懷疑警惕,這場拯救世界的冒險顯得有些過於兒戲了。
除開劇情的銜接缺乏代入感——而且第一次遇到劇情無法跳過,在遊戲過程中還有一些對話劇情的銜接,在這類劇情出現的時候,玩家會被硬控,不能跳躍,不能跑步也不能交互,只能用極其慢的速度步行。
文字類劇情離Boss很近的情況下,如果沒有一遍過,很有可能默認從對話劇情前開始重開,而對話劇情,不能一鍵跳過,這讓滿腦子下一波要先放哪個技能的我一鍵紅溫。
除此之外,遊戲中塞入和很多小獎勵和跳跳樂也讓人紅溫,沒有提示純靠地毯式搜索的限時尋找這類設計並不令人覺得精妙,對我來說,這根本算不上解密。
多周目除了獲得更好的裝備之外沒有任何差別,重新走一遍來時路,困難難度本身給我的感受並沒有比普通難多少——畢竟是滿裝開局,所以其實更簡單。
遊戲的難點更多也在於機制,比如“皇帝”的彈幕式技能等等,以至於很多設計都顯得過時且讓我提不起興趣,劇情沒有二次觀看的欲望於是多周目就是長按跳過,快速刷怪,跑圖。
失落之魂
其實在開始遊玩之前,我對《失落之魂》有一些期待,想著十年之作說不準能讓我有出乎意料的驚喜,然而整體遊戲卻實在差強人意。
遊戲官方表示自己是2A遊戲,然而定價對標3A遊戲的操作讓人忍不住以更高的標準去看待它。事實上僅僅作為2A遊戲來說,它也不合格。
就拿過場動畫來說,或許製作組真的把演員不能看鏡頭的說法聽進去了,很多鏡頭下,人物的眼神都給我一種不知道在看哪裡的夢遊感。沒有對話選項,沒有任何代入感,也沒有主角在和玩家互動的感覺,並且很多鏡頭中也沒有營造出角色之間的互動感。
《失落之魂》的背景中有著宇宙敵人入侵,人類之間的對抗,人性的抉擇等等元素。其實我並不覺得這個框架本身很無聊,但是製作出來的效果就那麽普通而乏味,白饅頭還能咀嚼出甜味,而這款遊戲的處理就像是失去靈魂的軀殼一樣。
針對武器的自定義裝飾品,可以真的在外觀上展示,很有創意,但是並沒有辦法保存一個隱藏外觀的默認配置,前期換屬性武器一直拆了裝拆了裝的感受也很苦澀。
遊戲裡的很多小問題都讓我覺得說不完,卻又覺得戰鬥系統的深度、靈活性確實不錯。失落之魂這個標題作為結尾,正是我的惋惜。
如果稍微縮短時長和降低定價,乾脆一點揚長避短,削減手感並不好的跳跳樂和演出效果太差的CG,或許這款遊戲在我心裡的得分會還不錯。
這十年,終究有點可惜。
來源:遊俠網