《鬼武者:劍之道》不像魂遊那麽難!避免玩家退遊 - 遊戲狂
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《鬼武者:劍之道》不像魂遊那麽難!避免玩家退遊

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2025-09-07
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近日,《鬼武者 劍之道》遊戲總監Satoru Nihei在接受採訪時分享了遊戲設計理念,強調遊戲在保持深度和挑戰性的同時,避免讓玩家半途而廢。

《鬼武者:劍之道》不像魂遊那麽難!避免玩家退遊

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據悉,本作準備了兩種難度,劇情模式更容易讓玩家上手。Nihei表示,為了提高可玩性,遊戲在數值上降低了敵人攻擊力,同時在UI設計上增加了更明顯的提示,包括螢幕上的按鍵提示,並提供了更寬鬆的輸入判定。

製作人Akihito Kadowaki補充道,團隊的目標不僅僅是降低敵人參數,而是讓系列標誌性的“招架”與“一閃”操作更加易於上手。

《鬼武者:劍之道》不像魂遊那麽難!避免玩家退遊

官方強調,《鬼武者:劍之道》不會像魂類遊戲那樣苛刻,但也不會讓玩家輕鬆通關。開發團隊指出,死亡在遊戲中是不可避免的,玩家需要“在死亡中學習,不斷前進”。

與此同時,遊戲也設計了幫助機制,通過成長系統提升攻擊力、解鎖新動作、延長技能持續時間,並拓展整體能力,鼓勵玩家堅持下去,確保不同水平的玩家都能獲得成就感。

《鬼武者:劍之道》不像魂遊那麽難!避免玩家退遊


來源:遊俠網


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近日,《鬼武者 劍之道》遊戲總監Satoru Nihei在接受採訪時分享了遊戲設計理念,強調遊戲在保持深度和挑戰性的同時,避免讓玩家半途而廢。 https://gamemad.com/news/133744 https://img3.gamemad.com/2025/09/07/abmgnuUN.jpg 據悉,本作準備了兩種難度,劇情模式更容易讓玩家上手。Nihei表示,為了提高可玩性,遊戲在數值上降低了敵人攻擊力,同時在UI設計上增加了更明顯的提示,包括螢幕上的按鍵提示,並提供了更寬鬆的輸入判定。 製作人Akihito Kadowaki補充道,團隊的目標不僅僅是降低敵人參數,而是讓系列標誌性的“招架”與“一閃”操作更加易於上手。 https://img3.gamemad.com/2025/09/07/GqQB2mcU.jpg 官方強調,《鬼武者:劍之道》不會像魂類遊戲那樣苛刻,但也不會讓玩家輕鬆通關。開發團隊指出,死亡在遊戲中是不可避免的,玩家需要“在死亡中學習,不斷前進”。 與此同時,遊戲也設計了幫助機制,通過成長系統提升攻擊力、解鎖新動作、延長技能持續時間,並拓展整體能力,鼓勵玩家堅持下去,確保不同水平的玩家都能獲得成就感。 https://img3.gamemad.com/2025/09/07/aq8UEvMs.jpg 來源:遊俠網
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