假篝火是真該死。嗎? - 遊戲狂
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假篝火是真該死。嗎?

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2025-09-08
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近年來遊戲設計中出現的“假篝火”或“篝火怪”現象,引來玩家的廣泛聲討,比如絲之歌、明末。玩家對此所持意見基本趨同,普遍認為這種設計並不可取,實為強行延長遊戲時間的下下策。

那麽,假篝火這個東西他真的就一無是處嗎?或者說,假篝火是緣何能讓玩家如此反感,因為就假篝火其本質而言,不過又是一陷阱或是怪物而已,玩家在遊戲當中要面對的不就是數不完的怪物和陷阱嗎?假篝火是如何從這眾多逆天陷阱和怪物中脫穎而出成為被全體玩家共同托舉的傳奇答辯呢?本文要回答的正是這樣一個問題。

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假篝火是真該死。嗎?

首先我們要來解釋一下什麽是假篝火,假篝火是指偽裝成實際篝火的怪物或者是陷阱,當玩家觸發時會自動進戰或者扣血,但和普通的陷阱不同,假篝火設計本質上是對玩家安全心理的利用和顛覆,它通過打破傳統篝火帶來的恢複、存檔和安全預期,來為玩家提供一種“硬核”的遊戲體驗,至於這種遊戲體驗是不是玩家想要的,那你別管,你就說硬核不硬核就完了。

假篝火是真該死。嗎?

  (圖為《惡魔城X月下夜想曲》中的假存檔點,其與真存檔點顏色有顯著差異

在眾多遊戲,尤其是魂類遊戲或高難度生存遊戲中,篝火早已超越其簡單的功能意義,也就是存檔的功用,成為了玩家心理上的“安全區”。

它不僅是恢復生命、保存進度的地方,更是一種精神慰藉,是漫長冒險中短暫喘息的地方。玩家在經歷一番苦戰後,看到篝火時的放鬆感和安全感,是遊戲設計中長期培養形成的心理慣性。而“假篝火”的出現,正是針對這種深層心理依賴進行的精心設計。

這種設計的首要意義在於打破預期,製造緊張與挑戰。當玩家拖著殘血的身軀,曆經千辛萬苦找到一個看似安全的“篝火”並放鬆警惕時,突然遭遇陷阱或攻擊(誰懂絲之歌殘血見到椅子高高興興坐下結果被一腳踹死的救贖感啊),這種巨大的心理落差能瞬間將玩家從“終於得救”拉回到“踏馬還有”和“無語到笑”的狀態。

假篝火是真該死。嗎?

這不僅考驗玩家的反應能力,更強制玩家對遊戲環境保持永恒的警惕,極大地增強了遊戲的挑戰性和不可預測性。另外這種做法也強迫玩家的精神必須高度集中的狀態,破壞了原本傳統遊戲設計的鬆緊結構。(儘管之前的遊戲當中也存在寶箱怪或者是類似功能的設計,但不同之處在於,篝火變壞類似於被存檔點毆打,如果要讓它變得合理就要去除它的安全屋屬性)

假篝火是真該死。嗎?

在遊戲性層面來說,存在於高難度遊戲的假篝火屬於一個初衷是好的,執行壞了的設定,但是在敘事層面來說,假篝火又不失為一個合理的設定。畢竟,如果在一個被腐蝕、充滿詭譎或惡意籠罩的遊戲世界中,其最基本的“安全”當然會是一種奢侈甚至欺騙。

那麽在這種意義上,假篝火這種設計本身就在無聲地訴說著這個世界的殘酷與不可信賴。它不再是抽離於敘事的功能點,而是更深地融入世界構建,強化了遊戲的氛圍和主題表達。例如,它可以暗示世界的墮落,或者某種邪惡力量具有模仿和誘惑的特性。

假篝火是真該死。嗎?

應當說,假篝火在其本質上是一種高風險的“設計賭注”,成功運用可以帶來傳統設計無法提供的情緒波動和突破常規的樂趣——從高度期待到瞬間絕望,再到克服挑戰後的釋然或憤怒,這種強烈的情感曲線是許多追求深度體驗玩家所看重的。

同時,它也要求玩家改變固有的遊戲思維,培養更全面的觀察和判斷能力(例如留意環境細節、篝火外觀的微小差異等),從而與遊戲世界產生更深入的互動。但是,假篝火並不是一種適合於普通玩家的普遍設定,它的硬核屬性就已決定其與普通玩家的隔絕,畢竟生活已經夠苦了,好不容易玩個遊戲還要一直苦,那也太苦了。

假篝火是真該死。嗎?

說了這麽多假篝火的不好,那麽假篝火這個東西是否有可能會是好用的呢?我想答案應該也是肯定的。我將其總結為了三條判斷標準。首先是其能否提供合理的線索或反饋,優秀的假篝火設計應給予敏銳玩家發現端倪的機會,例如細微的環境提示、不同於真篝火的外觀模型、或之前區域給予的間接暗示等。它應該是“可規避的陷阱”而非“純粹的惡意”。如果設計得完全無法分辨且懲罰極重,那就是純粹的答辯了。

假篝火是真該死。嗎?

其次是能否符合遊戲整體的難度曲線和資源分配:如果遊戲本身已經資源緊張、挑戰頻繁,玩家生存壓力巨大,那麽頻繁出現無法規避的假篝火可能會讓挫敗感雪上加霜,破壞遊戲體驗。

反之,在資源相對充裕、玩家狀態較好的環節出現,則可能更易被接受為合理的挑戰,比如在隨時都會有自動存檔的遊戲當中,玩家被假篝火突臉的成本就會變得可以接受,在這時假篝火就是一個沒那麽糞的設定了。

假篝火是真該死。嗎?

  (圖片來源於b站影片,BV號為BV1Z8NJeQENs/?)

最後是懲罰與收益的平衡,在一些設計中,擊敗“篝火怪”或成功識別並規避假篝火陷阱後,玩家或許能獲得額外的獎勵(如稀有物品、大量資源),或者該地點之後會轉化為真正的安全點。這種風險與收益並存的設計,比單純懲罰性的設計更容易讓玩家接受,畢竟打一巴掌給一個甜棗和打一個巴掌就打了一個巴掌比較起來,肯定是前者更加符合遊戲的互動反饋系統,玩家也更能接受。

總而言之,假篝火的設定很大程度上取決於設計者的精巧構思和對玩家體驗的細緻考量。它更像是一味猛藥,用在合適的“體質”(遊戲類型與受眾)和“時機”(遊戲節奏與環節)上能藥到病除(提升體驗),反之則可能傷及根本(勸退玩家)。因此,對於遊戲開發者而言,對待“假篝火”這類設計,必須懷有足夠的敬畏和審慎。


來源:遊俠網


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近年來遊戲設計中出現的“假篝火”或“篝火怪”現象,引來玩家的廣泛聲討,比如絲之歌、明末。玩家對此所持意見基本趨同,普遍認為這種設計並不可取,實為強行延長遊戲時間的下下策。 https://gamemad.com/news/133826 那麽,假篝火這個東西他真的就一無是處嗎?或者說,假篝火是緣何能讓玩家如此反感,因為就假篝火其本質而言,不過又是一陷阱或是怪物而已,玩家在遊戲當中要面對的不就是數不完的怪物和陷阱嗎?假篝火是如何從這眾多逆天陷阱和怪物中脫穎而出成為被全體玩家共同托舉的傳奇答辯呢?本文要回答的正是這樣一個問題。 https://img3.gamemad.com/2025/09/08/C7X6u298.jpg 首先我們要來解釋一下什麽是假篝火,假篝火是指偽裝成實際篝火的怪物或者是陷阱,當玩家觸發時會自動進戰或者扣血,但和普通的陷阱不同,假篝火設計本質上是對玩家安全心理的利用和顛覆,它通過打破傳統篝火帶來的恢複、存檔和安全預期,來為玩家提供一種“硬核”的遊戲體驗,至於這種遊戲體驗是不是玩家想要的,那你別管,你就說硬核不硬核就完了。 https://img3.gamemad.com/2025/09/08/B9SG9fxe.jpg   (圖為《惡魔城X月下夜想曲》中的假存檔點,其與真存檔點顏色有顯著差異) 在眾多遊戲,尤其是魂類遊戲或高難度生存遊戲中,篝火早已超越其簡單的功能意義,也就是存檔的功用,成為了玩家心理上的“安全區”。 它不僅是恢復生命、保存進度的地方,更是一種精神慰藉,是漫長冒險中短暫喘息的地方。玩家在經歷一番苦戰後,看到篝火時的放鬆感和安全感,是遊戲設計中長期培養形成的心理慣性。而“假篝火”的出現,正是針對這種深層心理依賴進行的精心設計。 這種設計的首要意義在於打破預期,製造緊張與挑戰。當玩家拖著殘血的身軀,曆經千辛萬苦找到一個看似安全的“篝火”並放鬆警惕時,突然遭遇陷阱或攻擊(誰懂絲之歌殘血見到椅子高高興興坐下結果被一腳踹死的救贖感啊),這種巨大的心理落差能瞬間將玩家從“終於得救”拉回到“踏馬還有”和“無語到笑”的狀態。 https://img3.gamemad.com/2025/09/08/CP3epxGe.jpg 這不僅考驗玩家的反應能力,更強制玩家對遊戲環境保持永恒的警惕,極大地增強了遊戲的挑戰性和不可預測性。另外這種做法也強迫玩家的精神必須高度集中的狀態,破壞了原本傳統遊戲設計的鬆緊結構。(儘管之前的遊戲當中也存在寶箱怪或者是類似功能的設計,但不同之處在於,篝火變壞類似於被存檔點毆打,如果要讓它變得合理就要去除它的安全屋屬性) https://img3.gamemad.com/2025/09/08/ruXxdhMD.jpg 在遊戲性層面來說,存在於高難度遊戲的假篝火屬於一個初衷是好的,執行壞了的設定,但是在敘事層面來說,假篝火又不失為一個合理的設定。畢竟,如果在一個被腐蝕、充滿詭譎或惡意籠罩的遊戲世界中,其最基本的“安全”當然會是一種奢侈甚至欺騙。 那麽在這種意義上,假篝火這種設計本身就在無聲地訴說著這個世界的殘酷與不可信賴。它不再是抽離於敘事的功能點,而是更深地融入世界構建,強化了遊戲的氛圍和主題表達。例如,它可以暗示世界的墮落,或者某種邪惡力量具有模仿和誘惑的特性。 https://img3.gamemad.com/2025/09/08/S7KNwaYw.jpg 應當說,假篝火在其本質上是一種高風險的“設計賭注”,成功運用可以帶來傳統設計無法提供的情緒波動和突破常規的樂趣——從高度期待到瞬間絕望,再到克服挑戰後的釋然或憤怒,這種強烈的情感曲線是許多追求深度體驗玩家所看重的。 同時,它也要求玩家改變固有的遊戲思維,培養更全面的觀察和判斷能力(例如留意環境細節、篝火外觀的微小差異等),從而與遊戲世界產生更深入的互動。但是,假篝火並不是一種適合於普通玩家的普遍設定,它的硬核屬性就已決定其與普通玩家的隔絕,畢竟生活已經夠苦了,好不容易玩個遊戲還要一直苦,那也太苦了。 https://img3.gamemad.com/2025/09/08/PkxRhSGJ.jpg 說了這麽多假篝火的不好,那麽假篝火這個東西是否有可能會是好用的呢?我想答案應該也是肯定的。我將其總結為了三條判斷標準。首先是其能否提供合理的線索或反饋,優秀的假篝火設計應給予敏銳玩家發現端倪的機會,例如細微的環境提示、不同於真篝火的外觀模型、或之前區域給予的間接暗示等。它應該是“可規避的陷阱”而非“純粹的惡意”。如果設計得完全無法分辨且懲罰極重,那就是純粹的答辯了。 https://img3.gamemad.com/2025/09/08/6kPjr5an.jpg 其次是能否符合遊戲整體的難度曲線和資源分配:如果遊戲本身已經資源緊張、挑戰頻繁,玩家生存壓力巨大,那麽頻繁出現無法規避的假篝火可能會讓挫敗感雪上加霜,破壞遊戲體驗。 反之,在資源相對充裕、玩家狀態較好的環節出現,則可能更易被接受為合理的挑戰,比如在隨時都會有自動存檔的遊戲當中,玩家被假篝火突臉的成本就會變得可以接受,在這時假篝火就是一個沒那麽糞的設定了。 https://img3.gamemad.com/2025/09/08/T3WxKHQw.jpg   (圖片來源於b站影片,BV號為BV1Z8NJeQENs/?) 最後是懲罰與收益的平衡,在一些設計中,擊敗“篝火怪”或成功識別並規避假篝火陷阱後,玩家或許能獲得額外的獎勵(如稀有物品、大量資源),或者該地點之後會轉化為真正的安全點。這種風險與收益並存的設計,比單純懲罰性的設計更容易讓玩家接受,畢竟打一巴掌給一個甜棗和打一個巴掌就打了一個巴掌比較起來,肯定是前者更加符合遊戲的互動反饋系統,玩家也更能接受。 總而言之,假篝火的設定很大程度上取決於設計者的精巧構思和對玩家體驗的細緻考量。它更像是一味猛藥,用在合適的“體質”(遊戲類型與受眾)和“時機”(遊戲節奏與環節)上能藥到病除(提升體驗),反之則可能傷及根本(勸退玩家)。因此,對於遊戲開發者而言,對待“假篝火”這類設計,必須懷有足夠的敬畏和審慎。 來源:遊俠網
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