《終天教團》傾注熱情與匠心,打造究極冒險遊戲體驗 - 遊戲狂
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《終天教團》傾注熱情與匠心,打造究極冒險遊戲體驗

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2025-09-09
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遊戲業界迎來一款由知名創作者團隊主導的新作《SHUTEN ORDER》。《終天教團》編劇小高和剛與製作人中澤工細緻分享了本作的創作理念、敘事取向、玩法設計與團隊運行方式。

《終天教團》傾注熱情與匠心,打造究極冒險遊戲體驗

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小高和剛回顧了自己在參與《終天教團》時累積的劇本寫作經驗,並談到這些經驗如何影響他在《SHUTEN ORDER》中的創作方法。他強調,敘事並非單一的台詞堆砌,而是需要與世界觀構架、角色塑造及玩法機制緊密結合。為此,團隊在早期階段便進行了大量的世界觀梳理與角色線規劃,確保每一條支線、每一次對話都能為玩家的冒險過程提供情感驅動力與故事線索,而不是孤立的敘事片段。小高指出,角色性格的設定與事件發生的邏輯必須服務於玩家的決策體驗,因此編劇在撰寫時與系統設計師保持高頻溝通,力求讓敘事與玩法互為支撐,共同推動玩家在遊戲世界中的探索與投入。

《終天教團》傾注熱情與匠心,打造究極冒險遊戲體驗

分享了項目從立項到現在的生產流程。他提到,《SHUTEN ORDER》在立項之初便確立了“冒險體驗優先”的製作原則,這一原則貫穿了關卡設計、敵我平衡、資源配置與關卡敘事的安排。中澤工詳細說明了團隊在關卡與玩法上的取捨:既要保證關卡與敵對系統具有挑戰性,能帶來緊張與成就感,又不希望挑戰成為玩家探索節奏的阻礙。因此,團隊在難度設計上採用了多層次的引導與自由度,允許不同風格的玩家以各自偏好體驗冒險過程,同時保留硬核玩家所期望的核心挑戰。

《終天教團》傾注熱情與匠心,打造究極冒險遊戲體驗

關於《SHUTEN ORDER》的視覺與音樂方向,兩位創作者均提到了對氛圍營造的高度重視。小高強調,敘事氛圍不僅來自台詞與劇情,還包括環境細節、光影處理與音樂的節奏配合。團隊為此在美術與音效製作上投入大量時間,反複推敲場景細節,力求讓每一個場景在玩家進入時立即傳達其背後的歷史感與情緒張力。中澤工則補充,音樂團隊與音效組在早期便加入劇情討論,使得配樂在關鍵節點能與劇情節拍契合,從而放大玩家在探索與衝突中的情感體驗。

《終天教團》傾注熱情與匠心,打造究極冒險遊戲體驗

小高表示,角色成長不僅是數值的提升,更應當展現為玩家選擇與取捨的擴展。他們設計了若干互相牽製的能力樹與資源系統,使玩家在推進故事的同時必須在戰術與資源管理上做出取捨;這些取捨反過來又會影響與NPC的互動與支線走向,形成敘事與系統之間的閉環。中澤工補充道,為了避免玩家在早期即被限定發展路徑,團隊在能力與裝備解鎖時保留了多種分支與重置選項,鼓勵玩家多次嘗試不同策略,體驗不同敘事走向帶來的新鮮感。

《終天教團》傾注熱情與匠心,打造究極冒險遊戲體驗

《SHUTEN ORDER》將以單人冒險為核心,同時兼顧部分合作體驗的可能性。小高說明,故事主軸適配單人沉浸式體驗,這使得敘事節奏可以更細膩地處理角色內心與世界觀細節;但團隊也在系統層面預留了合作模塊的接口,未來如需推出多人模式或合作擴展,可在不破壞主線敘事完整性的前提下進行擴展。中澤工指出,這樣的設計能兼顧敘事深度與潛在的社群互動需求,為後續內容更新提供更大的靈活性。

《終天教團》傾注熱情與匠心,打造究極冒險遊戲體驗

小高談到,編劇團隊內部實行反複閱讀與集體劇本打磨機制,每一條重要對話都要經過多輪討論與實裝測試,以確保台詞在互動場景中的自然流動。中澤工則描述了開發過程中的“可玩原型優先”原則:概念提出後,團隊會盡快製作出原型進行內部試玩,通過實際玩法反饋驅動後續設計調整,而不是僅憑檔案討論來決定核心系統,這一方式顯著提高了設計決策的可靠性與迭代效率。

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來源:遊俠網


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遊戲業界迎來一款由知名創作者團隊主導的新作《SHUTEN ORDER》。《終天教團》編劇小高和剛與製作人中澤工細緻分享了本作的創作理念、敘事取向、玩法設計與團隊運行方式。 https://gamemad.com/news/133885 https://img3.gamemad.com/2025/09/09/m9SFufcB.jpg 小高和剛回顧了自己在參與《終天教團》時累積的劇本寫作經驗,並談到這些經驗如何影響他在《SHUTEN ORDER》中的創作方法。他強調,敘事並非單一的台詞堆砌,而是需要與世界觀構架、角色塑造及玩法機制緊密結合。為此,團隊在早期階段便進行了大量的世界觀梳理與角色線規劃,確保每一條支線、每一次對話都能為玩家的冒險過程提供情感驅動力與故事線索,而不是孤立的敘事片段。小高指出,角色性格的設定與事件發生的邏輯必須服務於玩家的決策體驗,因此編劇在撰寫時與系統設計師保持高頻溝通,力求讓敘事與玩法互為支撐,共同推動玩家在遊戲世界中的探索與投入。 https://img3.gamemad.com/2025/09/09/kxbxxnkb.jpg 分享了項目從立項到現在的生產流程。他提到,《SHUTEN ORDER》在立項之初便確立了“冒險體驗優先”的製作原則,這一原則貫穿了關卡設計、敵我平衡、資源配置與關卡敘事的安排。中澤工詳細說明了團隊在關卡與玩法上的取捨:既要保證關卡與敵對系統具有挑戰性,能帶來緊張與成就感,又不希望挑戰成為玩家探索節奏的阻礙。因此,團隊在難度設計上採用了多層次的引導與自由度,允許不同風格的玩家以各自偏好體驗冒險過程,同時保留硬核玩家所期望的核心挑戰。 https://img3.gamemad.com/2025/09/09/XAQxEEaM.jpg 關於《SHUTEN ORDER》的視覺與音樂方向,兩位創作者均提到了對氛圍營造的高度重視。小高強調,敘事氛圍不僅來自台詞與劇情,還包括環境細節、光影處理與音樂的節奏配合。團隊為此在美術與音效製作上投入大量時間,反複推敲場景細節,力求讓每一個場景在玩家進入時立即傳達其背後的歷史感與情緒張力。中澤工則補充,音樂團隊與音效組在早期便加入劇情討論,使得配樂在關鍵節點能與劇情節拍契合,從而放大玩家在探索與衝突中的情感體驗。 https://img3.gamemad.com/2025/09/09/pdEU3yk2.jpg 小高表示,角色成長不僅是數值的提升,更應當展現為玩家選擇與取捨的擴展。他們設計了若干互相牽製的能力樹與資源系統,使玩家在推進故事的同時必須在戰術與資源管理上做出取捨;這些取捨反過來又會影響與NPC的互動與支線走向,形成敘事與系統之間的閉環。中澤工補充道,為了避免玩家在早期即被限定發展路徑,團隊在能力與裝備解鎖時保留了多種分支與重置選項,鼓勵玩家多次嘗試不同策略,體驗不同敘事走向帶來的新鮮感。 https://img3.gamemad.com/2025/09/09/msFhqhh6.jpg 《SHUTEN ORDER》將以單人冒險為核心,同時兼顧部分合作體驗的可能性。小高說明,故事主軸適配單人沉浸式體驗,這使得敘事節奏可以更細膩地處理角色內心與世界觀細節;但團隊也在系統層面預留了合作模塊的接口,未來如需推出多人模式或合作擴展,可在不破壞主線敘事完整性的前提下進行擴展。中澤工指出,這樣的設計能兼顧敘事深度與潛在的社群互動需求,為後續內容更新提供更大的靈活性。 https://img3.gamemad.com/2025/09/09/dZzuJdwQ.jpg 小高談到,編劇團隊內部實行反複閱讀與集體劇本打磨機制,每一條重要對話都要經過多輪討論與實裝測試,以確保台詞在互動場景中的自然流動。中澤工則描述了開發過程中的“可玩原型優先”原則:概念提出後,團隊會盡快製作出原型進行內部試玩,通過實際玩法反饋驅動後續設計調整,而不是僅憑檔案討論來決定核心系統,這一方式顯著提高了設計決策的可靠性與迭代效率。 https://img3.gamemad.com/2025/09/09/2cPM9XdX.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/133885
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