二十五年來,以《牧場物語》為代表的一眾農場模擬類遊戲都有著大同小異的玩法。《豐收之月:一個世界》(Harvest Moon: One World)給這個類型帶來了一些有趣的創新的種子,這一點本應該受到玩家歡迎。如果放在合適的開發者手裏,把農場模擬打造成劇情驅動、探索為主的冒險遊戲聽上去是個很棒的想法。可惜《豐收之月:一個世界》完全浪費了這個點子,沒有催生出任何有趣或創新的內容,僅僅是在它極為平庸的農場模擬之上套了些東西罷了。
與之前的《牧場物語》或是《豐收之月》還有其他同類遊戲不同,《豐收之月:一個世界》沒有讓玩家去繼承某個破落村莊的農場,然後再讓你花上幾年時間重建村落和農場,結識鄰居,漸漸安定下來。相對地,你會在最初十分鐘裏得到一個「隨身農場」(你的科學家鄰居出現在你家門口,告訴你:「看,我給你做了一個隨身農場」,大致就是這樣),然後玩家就可以四處穿梭,拜訪五個有著不同氣候、災害和麻煩的城鎮。你可以把農場放在一個位置呆滿一個季節,完成當地的任務,然後搬走繼續下一段冒險。
但《豐收之月:一個世界》的「一個世界」全方位的無聊。所有東西看上去都平淡無奇,只有一些有名字的角色的模型還能看得過眼。每個城鎮都空蕩蕩的,十分沉悶,只有幾棟一模一樣的房子。房子間的路徑很長,設計上也大同小異。一切都顯得扁平而簡單,沒有細節,毫無個性,只有大片大片的空地。運氣好的話,你或許能看到一棵樹。
此外,遊戲有時候運行起來也不大對勁。在切換區域時,音訊總是磕磕絆絆的。角色和物體會突然出現和消失,有時候這是遊戲本身的設計,但有時候純粹就是加載速度太慢了,騎馬的時候這個問題尤為突出。雖然我平時不太喜歡吐槽遊戲畫面過時,但 NGC 上的《Harvest Moon》可比這款遊戲精致有趣多了。(不過,那時候的《Harvest Moon》還是 Marvelous 開發的。)
注:早年《牧場物語》系列在歐美發行時使用「Harvest Moon」這一譯名,後來 Marvelous 與北美代理發行商 Natsume 分道揚鑣,無法繼續使用這個英文名,從《連接新天地》開始,歐美發行的《牧場物語》系列更名為「Story of Seasons」。
《豐收之月:一個世界》的平庸不僅體現在畫面上。在《牧場物語》系列中,玩家會結識一群性格獨特、魅力十足的鄰居。而《豐收之月:一個世界》除了結婚對象以及每個區域的一個有名字的角色外,其他角色都毫無特色和辨識度。大部分角色模型看起來都一樣,還頂著「笨拙的男人」或「體貼的女人」這樣的名字,他們唯一的「性格特點」就是不斷地發郵件,讓你給他們捎些東西。這個設計真的特別糟糕,因為到了某個時間點,這些角色會一下子消失,有時候就在你眼皮底下直接消失。還有的時候,你剛準備去交任務,他們就不見蹤影了。
相比之下,結婚對象個性更獨特一些,但玩到最後,你會發現他們的區別也不大:他們都很關心自己的城鎮,需要你去拯救這些地方,而且他們都覺得主角是個很棒的人。大多數情況下,他們唯一的區別就是樣貌和生活的城鎮。結婚也沒什麽意義,而且結婚系統感覺像是個馬後炮,就像是在基本完成開發後才加進遊戲的——你必須先在礦井中度過大量無趣的時間,再完成了主線劇情,之後才能結婚。玩家也可以生孩子,但你的後代也繼承了配偶的特點——沒有任何有趣的地方。
《豐收之月:一個世界》結婚對象個人排行榜男性結婚對象 1: Kanoa 2: Sami 3: Tristan 4: Jamil 5: Braden 女性結婚對象 1: Kirsi 2: Laura 3: Ahina 4: Malika 5: Gabrielle
對了,你還不能選擇同性路線。儘管《豐收之月》的競爭對手《牧場物語》和《星露谷物語》都可以這麽做了。開發商表示,受疫情的影響,他們未能完成這個功能,但他們會在後續作品中提供這個選項。不過,鑒於許多其他遊戲都有這個功能,《一個世界》還是讓人特別失望。此外,《豐收之月:一個世界》不會提示玩家當前可以與哪個 NPC 約會,這導致我白送了 Kirsi 很多禮物。
空洞的遊戲世界,加上毫無靈魂的角色……看來只能靠種田本身來支撐起這《一個世界》了。結果,它也讓玩家失望了。像以往那樣,女神又不見了,這導致全世界的人都忘了該如何耕地和播種。因此,玩家必須得探索世界尋找種子,而無法直接去商店買種子。每一天,散落在世界各地的每一個精靈都可以給你一顆種子,這意味著耕種其實與探索世界緊密聯繫在了一起。
和探索一樣,《豐收之月:一個世界》的種田部分其實也有幾個有趣的新點子,如果能換個處理方式,這可能會發展為有趣的新方向。比如說,每類作物都有更適宜的季節和播種地區。你也可以在其他季節、地方播種,但植物會長得比較慢,或是徹底變成另一種作物。比如說,把茄子種在不太適合的地方後,它可能會長出白色茄子;種在雪域的番茄可能會長出冰番茄。
這個設計其實很有潛力,能讓玩家進行各種有趣的實驗,探索播種地區、季節和作物之間的關係,但遊戲卻未能發揮出這份潛力。這一切的問題都在於遊戲沒有把機制解釋清楚。我在《一個世界》中度過了二十多個小時,複活了豐饒女神,完成了主線任務,但我還是不清楚作物變異的機制。
就算我已經種植出了一些變異的作物,也沒有一個真正的日誌可以記錄下確切的過程和方法。我在同一時間,同一地點種下同樣的作物,也不見得能收獲同樣的作物。我覺得自己應該是漏掉了某個關鍵的技巧。雖然變異作物基本上無足輕重(而且我也不用完全指望變異,可以直接找到變異後作物的種子),但是當你想要種普通蘆筍完成任務,卻不知為何一直長出來紫色蘆筍的時候,還是非常讓人惱火。
《豐收之月:一個世界》自始至終都缺少明確的指引,經常會讓你沮喪迷茫,找不到解決的方法。在後期,遊戲有一個比較重要的任務,需要玩家收集四個特定類型的羊毛,但我的動物小屋只有三個位子,而且我已經養了一頭牛、一匹馬和一隻普通的羊。總之,不管怎麽樣,我都得想辦法購買生產這種羊毛的特殊羊。之後,還得花好幾周的時間等它成年開始產羊毛。
但我必須先處理掉某個動物給特殊羊騰出位置,或者選擇擴建動物小屋。但我當時完全不知道怎麽擴建。後來我才知道,完成一系列的跑腿任務後才會出現擴建的選項。但遊戲裡根本沒有提示過前置條件。
這只是眾多問題中的一個例子,但這種晦澀的任務和升級設計在《一個世界》中屢屢成為惱人的障礙。許多推進劇情發展的任務都需要特定的種子或工具升級,卻沒有關於獲取地點的任何提示。除了網上的攻略,最好的辦法可能就是不停和每個角色交談,努力完成每一個任務,直到你意外發現了自己需要的東西。
我這還沒提各種其他小問題呢,雖然它們不值得我長篇累牘地詳細說明,但它們都像是滾雪球一樣讓我愈發充滿挫敗感。為什麽倉庫和背包裏的同一種物品每次只能疊放一格?為什麽僅僅是走兩步就會消耗體力值?給沒有名字的 NPC 送禮物到底有什麽意義?為什麽我的狗只能待在屋子裏?為什麽讓動物保持開心的狀態沒有任何作用?為什麽過上一年左右的時間它們就會自動死亡?
這頂多算是個還湊合的遊戲,你可以一邊聽著播客一邊把遊戲靜音了無腦刷任務,而且你在這麽做的時候不會有絲毫愧疚感。鑒於《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》很快就會發售(北美發售日為 3 月 26 日),《星露谷物語》版本 1.5 也已經在 2 月上線,我實在想不出推薦《牧場物語》愛好者去玩《豐收之月:一個世界》的理由。它幾乎沒有任何同類作品的新功能,而它對創新的嚐試則都是半生不熟的樣子,不免讓玩家心灰意冷。
總評
《豐收之月:一個世界》有著「側重探索的農場模擬遊戲」這樣一個新穎的理念,卻給它配了一個空洞無趣的世界。角色塑造得也很乏味,遊戲的任務時常給玩家帶來困惑和挫敗感。它也缺乏其他農場模擬遊戲那樣鮮明的個性(包括大部分同樣以「Harvest Moon」為名的遊戲)。這款遊戲種田的部分還行,但充其量也就是可以用來無腦打發時間罷了,其他方面實在乏善可陳,相比之下,其他同類遊戲的內容要豐富得多。