《孤羊戰記》是一款由2人組成的韓國獨立遊戲團隊LIFUEL製作發行的像素風橫版動作Roguelite遊戲。
遊戲背景設定在一個由不同種族的智慧動物共同構成的世界,但狼族的狼博士某天從天外隕石裡發現了一種全新的能源“瑪尼烏姆”,並開始用它改造狼族同胞和迫害羊族。而主角原本是一個代號為阿爾法的牧羊機器人,但在狼族進攻了羊族之後失去了記憶資料並且變成了一隻賽博小羊。現在,它將繼續行使自己的使命,孤身一羊與狼群作戰。
與一般Rogue遊戲輕劇情的設計不同,《孤羊戰記》十分看重劇情在遊戲中的地位,各個場景間散布著許多可供調查互動的地點和NPC,玩家每次出擊對狼族進行的討伐,同時也是一次收集劇情線索的尋憶之旅,而搜集過的訊息也都會在基地中的線索牆上出現並自動關聯,以便玩家能更好的理解遊戲的世界觀和劇情。
關卡形式上,《孤羊戰記》採用了常見的爬塔式闖關製,關卡的獎勵類型從一開始就可見,因為目前尚且只有三大關,所以當前並沒有太多獎勵溢出的情況存在,最有可能的問題反倒是留給玩家成型後大開無雙的時間太短了。
是的,在我看來,《孤羊戰記》的遊戲體驗確實更接近類無雙遊戲,這不僅展現在遊戲中普通敵人的眾多數量上,還展現在角色戰鬥的流暢性上,而壓住《孤羊戰記》沒讓它完全倒向無雙遊戲的唯一一點,就是Rogue要素。
首先,在基礎的技能系統上,為了強化無雙爽感和動作屬性,《孤羊戰記》允許玩家最多同時擁有4個主動技能,並且還創新性地加入了技能連擊系統,讓玩家在釋放每一個主動技能後的一定時間內,都可以無消耗地繼續追加釋放該技能槽下的最多兩個連擊技能。這意味著主角最多能同時擁有12個技能。
當然,連擊技能並非一入手主動技能就能馬上使用,而是需要通過再一次的技能強化才能獲得。同時追加的技能也不是固定的,而是和其他Rogue要素一樣,需要從連擊技能庫中隨機抽取並選擇。此外,每個主動技能還可以裝備多達3個被動強化效果,並且連擊技能同樣受被動強化效果的影響。
這也就意味著,你不僅可以完全自定義自己的技能組合,讓一個技能接一個技能如浪潮般永不中斷,也可以秉著在精不在多的思路,通過不斷更換被動強化和連擊技能來深入打磨技能combo,但無論怎麽選,這款遊戲都會帶給你持續不斷的變化,而這一點恰恰是許多Rogue遊戲看似擁有,其實欠缺的。
不過,如果僅僅只是技能豐富,賽博小羊的戰鬥力面對數量龐大且凶惡異常的改造狼群,雖然尚能一戰但仍稍顯吃力,還需要有模塊系統和武器強化的加持,才能有更加廣闊的空間讓其充分成長。
所謂的模塊系統,去掉包裝就是Rogue遊戲中常見的被動強化道具,但從總體來看,《孤羊戰記》的模塊系統帶來的加成大多更側重於角色基礎性能和資源層面,而非帶來什麽改變玩法的特殊能力,以免喧賓奪主,搶了技能系統的風頭。
但《孤羊戰記》也不是除了技能系統以外就完全沒有改變玩法的點了,武器強化系統就依然保留了這一絲可能性。換句話說就是,有,但不多。只不過一旦你真的拿到了能夠改變玩法的構築——也就是“奇怪的重心”強化,它能將所有普通攻擊替換成衝刺攻擊——你就會發現,只要一直凹這招,狼群就再無一合之敵了。
這固然很“無雙”,但在對著狼博士一陣顫抖過後的空虛期,我才有餘地思考起來,或許製作組控制玩法不讓其爆炸的做法,確實是對的。這並非是與前文“無雙”矛盾的觀點,而是讓遊戲壽命不至於消耗得太快的策略,畢竟從目前來看,《孤羊戰記》依然更著重於技能動作層面的核心深度體驗,而一個動作打天下的極端玩法則與這個核心體驗背道而馳。
從這裡也能看出《孤羊戰記》目前最大的問題,即雖然遊戲體系和框架已經相對完整了,但內容還是不夠支撐起太多的遊戲時長。
文章開頭提到的遊戲目前只有三大關的主要內容並不足以帶來太過深度的遊玩體驗,武器種類目前滿打滿算也只有巨劍、閃電細劍、蓄力錘和爆炸刀這幾種,武器變體更是隻有巨劍變體“火焰劍”這一個,局外成長和地圖的隱藏內容一樣,雖有但存在感稍低……
總而言之,《孤羊戰記》以其出色的技能連擊系統和流暢的戰鬥體驗,成功塑造出兼具操作深度與“無雙”爽感的獨特玩法,其碎片化敘事與線索牆的設計也展現了製作組在劇情融入Roguelite框架上的用心。儘管目前遊戲存在體量有限、武器種類不足、後期內容略顯單薄等問題,導致整體體驗深度和重複可玩性受到製約,但紮實的動作框架和富有潛力的系統構築已然成型。
若能在後續更新中充實關卡、豐富武器與成長路線,這款由兩人團隊打造的精致作品,無疑有望成長為一部更完整、更耐玩的獨立精品——畢竟,一隻羊的復仇之路,理應走得更遠。
來源:遊俠網