《仁王3(NIOH 3)》是仁王系列類魂遊戲的最新續作,該遊戲以日本戰國時代為背景,本次最新作品中專門提供兩種不同的戰鬥風格供玩家選擇!穩重紮實的武士和迅捷華麗的忍者。本作預計於2026年登陸PC和PS5平台。
近日,製作組Team Ninja的總製作人安田文彥與製作人柴田剛平接受了IGN的採訪,並表示:通常情況下玩家會根據不同敵人來切換風格,但本作就算全程只用一種流派,也完全能通關,因為他們的設計理念就是不強迫玩家採取某種特定的玩法。本文簡要翻譯整理採訪內容如下:
Q:能否為第一次接觸《仁王3》的玩家解釋一下兩種風格?什麽時候最適合切換?
安田文彥回答該系列作品引入體力系統後,一直著力表現”武士"靜與動,防守和進攻。而此次的忍者風格則主要展現動態感,邊移動邊進攻的節奏與武士大不相同。
柴田剛平則表示武士風格有強力的防禦和攻擊,適合正面對敵。忍者風格機動性很強,更適合迅速迴避攻擊或繞到敵人身後。
兩位製作人的回答表示遊戲將很自由,只要玩家覺得順手都可以一直使用或不斷來回切換。
例如武士也可以使用各種道具讓戰鬥有利,不僅如此忍者風格的忍者槽也會隨著武士風格下累積,適當時機切忍者風格便能釋放忍術!作為開發者,我們當然希望玩家能嘗試兩種風格,但絕不會阻止玩家只用一種風格通關。
Q:所以你們並不打算讓遊戲強迫玩家採用某種特定玩法?
安田文彥談到忍者的高機動性適合地圖探索,但武士同樣也可以用你的遊戲習慣玩下去探索。二者裝備獨立,若是專精其一項也能領悟武士的下段架勢打高機動性,忍者使用重武器打出武士感覺。不同的構築體驗下,極大豐富遊戲的多樣性。
Q:當你們看到 α 測試的結果時,是否覺得已經成功實現了“讓玩家能用任何方式通關”的目標?
安田文彥:玩家們的技巧比我們預想的還要高,他們對忍者風格的運用非常熟練,讓我們很驚訝。看著他們的遊玩過程,我覺得一切都如我們所期待的發展。
Q:在之前的作品裡,也有武士技能和忍者技能。為什麽這次要把技能樹徹底拆分為兩種風格?
柴田剛平說這麽做是為了明確兩種風格能力上的表現差異,構築並專精出自己最想要的玩法。
Q:你們是否覺得,加入戰鬥中切換風格的能力,為玩法打開了新的可能性?
柴田剛平談到在不同於前兩作的戰鬥體驗上有創新和新鮮感,一鍵切換也極其流暢,同時給戰鬥帶來更多可能性。
安田文彥則透露最初設計風格切換有冷卻CD,後面隨著對這一系統的模式改動,毅然決定取消這一項阻礙流暢感的設計。
Q:你們是否覺得有必要對 α 測試時的風格切換系統做出修改?
柴田剛平回答說在大方向上不需要做太大修改,確實存在部分小的問題需要優化。
Q:在平衡兩種風格時,你們遇到了哪些難點?是否擔心過某一方過強?
柴田剛平明確到,開發初期無論增強削弱哪方都只是在按著玩家頭告訴他玩哪個。索性做出各自不同的特性和定位,以此基準來達到想要的平衡。但完全的平衡是相當難完成的。
Q:就我個人體驗而言,我從沒覺得某種方式是唯一可行的。我認為你們成功了。
柴田剛平希望玩家在遊玩過程中尋找到最適合自己的一套玩法和構築。
Q:兩種風格可使用的武器不同,你們是如何決定哪些是武士用,哪些是忍者用的?
安田文彥回答表示,仁王3不限於武士為主題。將區分兩種風格帶來更多不同武器。
Q:雙刀武器在武士風格和忍者風格中都能使用,但動作卻完全不同。你們是如何區分這兩種雙刀戰鬥風格的?
武士風格注重正面交鋒,動作表現更有重量感,更穩重;忍者風格則採用反手握持武器,更敏捷飄逸。
此外,忍者風格從第一眼看上去就和武士風格明顯不同,甚至連站立待機的動作都區別很大。
來源:遊俠網