《邊緣禁地4》的上線引發了不少談論,但話題的焦點卻不完全是劇情或玩法,而是它在虛幻五引擎下的性能表現。很多玩家在遊玩過程發現,就算是旗艦級的顯卡,也難以保證穩定的幀數:而主機端更是頻繁出現記憶體泄漏、卡頓和加載問題。於是一個老問題再次被擺到台面上:UE5的“吃性能”到底是引擎本身的鍋,還是開發團隊沒做好優化?
EPIC的老大Tim sweeney在前幾天剛好談過這個話題:為什麽虛幻五遊戲優化問題頻出?綜合他的發言可以總結以下幾個結論:虛幻五的“易用性”改進讓部分團隊的開發流程“倒置”;革新技術導致需要大幅度調整工作流,這讓習慣老開發路徑的部分團隊不適應;當下遊戲業環境下不太合時宜。
在虛幻五發布之前,EPIC曾經在開發者大會上著重強調了關於“易用性”的改進。但遊戲引擎可不是中國的APP一樣輕鬆容易上手。這次虛幻五的工具鏈進行了大幅改進,這些改進不僅對於大型開發設計組來說甚至具備放棄自研引擎的吸引力,例如CDPR就宣布放棄使用多年的Red引擎。
CDPR放棄RED引擎轉用虛幻5引擎製作《電馭叛客2077》
其中特別是Nanite技術的引入讓美術資產的管理變的極其容易。不妨想想,能夠直接導入12K解析度的美術資產就可以直接運行,甚至可以導入影視行業的超高規格資產,還可以導入Zbrush的雕塑甚至是實景掃描的帶CAD資料的美術資產,虛幻五全部都可以處理好,就算實在不想弄,虛幻五商城裡各種成品美術資產也能隨便選。
對於美術設計師和追求畫面效果的遊戲團隊來說,這吸引力可不是一般的高,它可以讓一些根本沒有大型遊戲開發經驗的小型團隊,也能做出匹配傳統遊戲大廠那樣擁有極其驚豔的視覺效果的大型遊戲,遊戲科學的《黑神話:悟空》就算在這樣的背景下的產物。
《黑神話:悟空》
但是,這可不意味著不需要做性能優化。性能優化在以前可是一個既要專業能力又要耗時偵錯的苦差事,性能優化需要開發組對於自己的美術資產和遊戲引擎的技術特點有充分了解,增加一個模型或光源,都需要經過深思熟慮。但現在虛幻五把這些工作都自動化了,雖然保留了工具,讓沒有經驗的團隊落入盲目堆砌美術資源的局面,又沒有能力去優化性能。
虛幻五引擎的出現其實對遊戲從業者的要求總體提高了很多,對於後續開發者而言是個很大的機會。但是由於遊戲行業大環境不景氣,導致大量資深設計者和開發者離開行業。投資者也更加注重時效、視覺效果和商業表現,就導致各大遊戲公司的開發規模其實是在大幅縮減的,並大量依賴外包來開發遊戲。這些年甚至出現了遊戲技術開發公司,將遊戲底層開發也外包出去。這樣一搞,就會導致資深開發者被迫離開行業,讓新開發者搞不懂這麽複雜的技術升級。
這同時也讓EPIC非常頭疼,在前兩年虛幻五剛起步的時候正好是遊戲行業大衰退,各大遊戲公司都在嚴格管控開支,但又想要頂級的視覺效果,EPIC只能自己當外包進駐遊戲開發組協助進行開發,不得不說這也算是活久見了。
所以在這個大環境下,虛幻五的性能優化會在相當一段時間內變成老大難的問題,這不僅需要EPIC持續改進遊戲引擎,提供更多的支援工具,CEO Tim sweeney 自己也說在相當時間內都需要派遣大量工程師協助開發。
不過正是因為大環境不好,其他遊戲引擎其實也沒比虛幻五好到哪去,反而顯得虛幻五地位更加不可動搖,只不過玩家就要難受好一段時間了。
來源:遊俠網